Страх... Что это?
Может быть это своего рода защитный рефлекс на внешние раздражители, готовящий организм к обороне... Или же это своего рода эмоция, которую мы испытываем, пытаясь чего-то избежать, будь то выговор на работе или плохая оценка в школе. А может это кусочек чего-то большего? Симптом начинающейся фобии — беспричинного страха перед нереальной опасностью.
В какой-то мере все это верно, но что если страх вызван не чем-то извне, а самими вами? Что если вы начинаете бояться самого себя и в приступе паники заставляете себя принять средство, которое стирает из воспоминаний все, что вы совершили?
Дорогие читатели, сегодня на нашей Horror-кухне — "Amnesia: The Dark Descent"
Чуть более года назад на этом сайте другим автором публиковалась статья по этой игре. Всем фанатам жанра рекомендую ознакомиться. Ссылка ниже:
Другие игры: Amnesia the Dark Descent
Я же постараюсь пойти немного дальше и разобрать эту игру по косточкам, как она в свое время разобрала мои нервы и заставила полюбить этот жанр.
Наша история начинается с небольшой шведской компании "Frictional Games", которая в 2007 году сделала первый мощный рывок в жанре ужасов на волне индустрии компьютерных игр. Этим рывком стала серия игр "Penumbra".
Эта компания одной из первых сумела вывести жанр игр survival-horror на показательно новый уровень. Данная серия игр показала, что, даже если у компании нет возможности сделать навороченную в отношении графики игру, но вместе с тем есть сильная команда с большим творческим потенциалом, то в итоге может получиться игра-шедевр.
В этой игре было практически все, чтобы называться настоящей игрой на выживание:
- мы предоставлены сами себе;
- противников много и их практически невозможно убить;
- игровые ресурсы (аптечки, динамит и т.п.) ограничены;
- хочешь выжить — прячься.
Более того, в "Penumbra" были все элементы настоящего хоррора (за редким исключением). Одиночество на заброшенной станции, подозрительно дружелюбный голос в рации, невозможность убить противника, система стелса, привыкание глаз к темноте, возможность отвлечь противника (подкинуть кусок мяса собаке-зомби). Если "Need for speed" — это симулятор гонок, а "Black and White" — симулятор бога, то "Penumbra" — практически идеальный симулятор выживания.
Серия игр завершилась в 2008 году третьей частью "Penumbra: Requiem", объединившей сюжет в единое целое. На этом история небольшой шведской компании не заканчивается, в 2009 году она анонсирует игру, ставшей иконой жанра survival-horror.
Все началось с анонса игры, вместе с которым последовало открытие официального сайта и запуск в сеть первого трейлера с геймплеем игры.
Уже только по этим первым минутам игры, можно было сказать, что нас ждет что-то невообразимое, что-то чего мы еще никогда не испытывали.
И наконец, в 2010 году игра вышла в свет. Возможно, что эта игра стала первой ,по которой стали записывать летсплеи в стиле "в углу экрана мое лицо, не знаю почему, но думаю вам будет интересно посмотреть, как я ору от страха".
Действительно, игра настолько пугала, что заставляла многих вскрикивать от страха. В ней было собрано все лучшее из "Penumbra", как следует перемешено, сдобрено щепоткой свежемолотых новаторских идей и подано к застолью игроков, желавших как следует пощекотать себе нервы.
Эта игра стала квинтэссенцией ужаса. Что она в себя вобрала?
Во-первых, в ней вы никогда не встретите эффекта "скримеров", когда вас пытаются напугать неожиданным появлением под громкие и жуткие звуки. Монстры в этой игре будут либо вальяжной походкой обозначать свое появление выходя из-за поворота вдалеке или вам навстречу по лестнице. Либо же бесцеремонно постараются выломать дверь, в полной уверенности, что вы спрятались там. Либо услышав/увидев что вы рядом, перейдут с походки на удивительно шустрый бег и постараются вас нагнать.
Во-вторых, эффект нагнетания саспенса. То есть создания абсолютного напряжения и беспокойства на протяжении всей игры. В чем это выражается. Игра очень и очень темная, но, что называется, темная там где это нужно и насколько это нужно (в отличии от игры "Doom 3").
Все в меру.
Ваш инвентарь небогат, из ключевых предметов выделю масляную лампу (запас масла в которой ограничен и пополняется немногочисленными баночками, разбросанными по всем уровням) и трутницы, которые служат для зажигания всевозможных факелов и свечей.
Перед вами каждый уровень встает дилемма: прокрасться в темноте "по стеночке" и сэкономить драгоценные баночки с малом или же зажигать все подряд. Таким образом, уже на втором, третьем уровне у вас начинают сдавать нервы и вы либо крадетесь по стенкам, теряя рассудок (о нем ниже), либо же истерично бегаете от факела к факелу, оглядываясь — не гонится ли кто за вами из темноты.
В-третьих, игровые ресурсы.
Из них у вас есть классическое здоровье, которое отображается только через инвентарь (пламенный привет из "Penumbra") и рассудок (к слову, даже в обозначение ресурсов, разработчики ввели новшество: здоровье обозначается анатомически верно прорисованным сердцем, а рассудок головным и кусочком спинного мозга — по мере их траты, органы начинают темнеть и гнить). Для чего же нужен рассудок. Собственно, как и в жизни, он помогает вам держать себя в руках. Если его уровень падает: вам сложнее бежать, изображение плывет, и, самое главное, монстрам вас легче обнаружить (предположим, что главный герой, потеряв рассудок закричал, прячась в платяном шкафу). Восполняется рассудок решением головоломок или взглядом на источник света.
В-четвертых, симуляция выживания.
"Амнезия" взяла из "Penumbra" совершенно потрясающую систему скрытности главного героя. Объясню подробнее, монстры вас видят и слышат. Если вас заметили, вам необходимо срочно спрятаться (монстры в этой игре, в отличии от "Penumbra", бессмертны, а хотя бы какого-то аналога оружие нет вообще). Допустим, что рядом с вами комната, вы открываете дверь (система открытия дверей тоже весьма необычна, что-то типа "захвати мышкой и тяни в нужную сторону"), быстро ее захлопываете, находите укромный темный уголок (или например шкаф), садитесь на корточки и ждете... Монстр тем временем оперативно доходит до двери, выламывает ее и начинает оглядывать комнату в поисках вас. Как и в реально жизни, не дай бог кому-то в такое попасть, вам будет хотеться взглянуть на чудовище... Вот тут-то начинается самое интересное, вы смотрите на него несколько секунд и вот уже монстр идет в сторону вашего укрытия. Вывод? Смотрим в уголок, где сидим и дрожим от страха...
Но не всегда все так просто, есть еще множество интересных возможностей, как обмануть монстра (иногда это даже зависит от вида чудища), просто скажу вот что, возможно вы поймете о каких тактиках идет речь: эти твари любят мясо, а на уровнях периодически встречаются останки людей. Вывод...?
В-пятых, сюжет.
Не секрет, есть разные типы игроков. Кто-то приходит на площадку, созданную разработчиками, чтобы получить какую-то эмоцию и благополучно пройдя игру, забыть о ней. А кто-то проходит игру и рассматривает каждый ее уголок, будто читая книгу и, выходя из нее, еще долго переваривает сюжет (разумеется, если есть что переваривать).
В этом отношении "Амнезия" превосходна. Сюжет достоин того, чтобы его перенесли в книгу. Более того, сюжет — это последний штрих, огранивший "Амнезию" до состояния "идеального хоррора". Я не буду ничего рассказывать или раскрывать какие-то детали сюжета. Мой вам совет: поиграйте и читайте/слушайте/вникайте во все диалоги и тексты, что вам встретятся. Если вы любите глубокие и проработанные сюжетные линии — эта игра однозначно для вас. И, разумеется, только тогда вы поймете, что это такое — бояться самого себя.
На этой ноте мы завершили рассмотрение иконы жанра survival-horror.
Надеюсь, что вам понравилось.
Спасибо за внимание!
P.S.
Хотел бы выразить благодарность всем тем, кто прочитал мою первую статью и дал положительные отзывы и оценки. Отдельная благодарность тем, кто подписался на мой блог.
Мне всегда очень приятно работать над такими статьями, надеюсь, что их приятно читать и вам. Огромное спасибо!
P.P.S.
Спойлеры — это не всегда хорошо, потому старайтесь избегать их в комментариях, пожалуйста. Не нужно портить остальным впечатление от сюжетных линий. Спасибо за понимание!
комментарии (13)