
Здравствуйте, дорогие читатели! Вашему вниманию представляется продолжение моей последней статьи "Ключи — как это было, Ч. 1."!
Приятного и занимательного чтения!

Треть данжей Ванилы имели соответствующие ключи, которые либо упрощали их прохождение, либо открывали новые, закрытые области.
Квартал нежити в Стратхольме имел черный ход — «Служебный вход» — через который Вы могли попасть прямо в этот квартал вместо того, чтобы с боем пробивать туда путь через весь данж. Ключ от города дропался с Мирового Судьи Бартиласа. Но выпадал он лишь в единственном экземпляре за каждый забег в инст.
Чтобы получить Серповидный ключ от Забытого Города Вам необходимо было сначала попасть в восточную часть данжа, найти там импа, затем гнаться за ним и, в конце концов, убить его, когда он превращался в демона.
Алый ключ, который можно было выбить с Чародея Доана, предоставлял Вам доступ в Оружейную и Собор Монастыря Алого Ордена.
Даже Гномреган, рассчитанный на игроков низкого уровня, имел ключ, который позволял
Вам попасть практически к последнему боссу данжа, Анжинеру Термоштепселю.
Глубины Черной Горы буквально засыпали Вас ключами. Ключ Тенегорна открывал Вам доступ к «Угрюмой обжоре», ключом «Угрюмого обжоры» открывалась оставшаяся часть подземелья. Ключ от древнего сундука открывал сейфы в Черном Хранилище, а ключ от тюремной камеры - двери камер в Следственном Блоке. Что тут скажешь – любят дворфы все закрывать на замки!
В Ваниле даже был ключ от целой игровой зоны! Игроки Альянса проходили небольшую квестовую цепочку и получали ключ от Тлеющего Ущелья. Наверное, закрытые на замок врата оберегали игроков от возможности разбиться при падении с большой высоты, или же попросту обжечься от окружающей среды этой зоны. Ущелье же все-таки тлеющее, как никак… До открытия соответствующего флай-поинта, этот ключ был единственным способом для игроков Альянса, чтобы попасть в эту область.

Как Вы уже могли представить, подобное количество всяческих ключей занимало достаточно много места в инвентаре. Каждый ключ был нужен, каждый ключ что-либо открывал. То есть, Вам всегда нужно было таскать их все сразу. В противном случае, Вы могли протопать до данжа не один час чтобы выяснить, что Вы забыли ключ от входа к нему. Учитывая, что кулдаун на камень возвращения тогда составлял 1 час, то подобная оплошность грозила отодвинуть поход по подземелью на очень долгий срок.
На протяжении всего существования Ванилы игроки вайнили по этому поводу. И в патче 1.11 Близы решили эту проблему – нам стали доступны специальные хранилища для ключей. Их назвали связками ключей, они были реализованы в виде дополнительного слота для сумки, в которой могли храниться только ключи. Количество слотов зависело от уровня персонажа, минимум составлял 4 штуки, максимум – 12 штук.

В БК жизненно-необходимых ключей было гораздо меньше, но чтобы получить их все — пахать нужно было и днем и ночью.
Чтобы получить доступ к героической версии подземелий необходимо было приобрести соответствующий ключ у вендоров фракций (к примеру — Ключ Времени). Сделать это можно было при достижении почтения в графе репутации (позже планку опустили до уважения). Помимо этого, теперь каждый член группы должен был иметь соответствующий ключ. Теперь нельзя было одному открыть дверь, а прочим просто войти.
Только три подземелья этого аддона имели «физическую» дверь: Разрушенные залы, Темный лабиринт и Аркатрац. Ключ к Темному Лабиринту дропался с босса. Ключ от Разрушенных залов можно было получить после выполнения короткой квестовой цепочки, где Вам нужно было покончить со Скверноботом (что, кстати говоря, было довольно эпично). Ключ к Аркатрацу был наградой за выполнение длинной цепочки квестов из 11 заданий, которая начиналась в
Пустоверти и посылала Вас в два других крыла Крепости Бурь – в Механар и Ботанику.
Рейд в Каражан также требовал наличия ключа. В отличии от большинства врат, которые держали под замком рейды Ванилы, эти находились буквально в одном метре от входа в инст. Чтобы открыть их и попасть в рейд Вам был нужен Хозяйский ключ, процесс получения которого можно сравнить разве что с добычей кольца для доступа в верхний ярус ГЧГ. Ключ должен был иметь каждый
член рейда. Квестовая цепочка для его получения, помимо муторных соло-квестов, включала в себя ещё и семь заданий, которые нужно было выполнить при прохождении 7 разных данжей. Опять же, не забывайте, что никакого ЛФР/ЛФГ ещё не было.
Но, в патче 2.14, Близы смилостивились и сделали ключ отКаражана «настоящим» — теперь один мог открыть врата, а все прочие рейдеры спокойно проследовать в обитель Медива. И игроки были благодарны за это разработчикам.
Ключ урагана для доступа в Око Бури нельзя назвать иначе, чем издевкой – ведь у этого инста даже не было дверей! И ключ в данном случае выступал просто как необходимое условие для входа внутрь.

В ВотЛК ключи стали менее актуальны. Кирин Тор вручал Вам ключ Аметистовой крепости после короткого разговора с Ронином. Наверное, истинная причина его существования состоит в том, чтобы ограничивать количество низкоуровневых игроков, которые могут вдруг захотеть посетить Аметистовую Крепость в Даларане, а не в реальном «закрытии» данжа. Ведь Вы спокойно могли
стать в очередь в ЛФГ и попасть в АМК и без ключа.
Чтобы сразиться с Малигосом в Оке Вечности Вам был необходим ключ, который дропался с Сапфирона. Но, в отличии от Ванильных ключей, Ключ к радужному средоточию не занимал места в Ваших сумках. Он просто начинал квест, который давал Вам персональный доступ к Малигосу, которого Вы могли призвать для всего рейда.
Кроме ключа от Аметистовой Крепости в ВотЛК существовал ещё один «настоящий» экземпляр – ключ к Священному планетарию. Чтобы его получить, Вам необходимо было выйти победителем в боях с пятью боссами Ульдуара в хардмоде. Сюда входил и печально известный "Пожарный". После этого Вам открывался доступ в ещё одно помещение Ульдуара, где Вас уже ждал Алгалон, чтобы показать Вам свое лазерное шоу.
Во времена ЛК Вы могли заработать ачив, коллекционируя ключи. По каким-то причинам, этот ачив так и не сделали Великим Подвигом. И вообще, позже он был удалён в Катаклизме.

Ключ к планетарию стал последним «настоящим» ключом в ВоВ. После того, как Смертокрыл похозяйничал в Азероте, все закрытые на замок данжи открылись. Наверное, от сквозняка.
Большинство ключей либо были удалены из игры, либо превратились в хлам, который можно было продать вендору. Связки ключей продержались ненамного дольше и были удалены в патче 4.2.
Хотя удаление ключей из игры несомненно облегчило жизнь игроков, но вместе с ними исчезли и интереснейшие квестовые цепочки. Хотяяя… Ведь квесты на получение доступа в ГЧГ также исчезли, так что всё отлично, ребята! Мы можем спать спокойно!
Авторский перевод с WoW Insider