Ключи - как это было, Ч. 1.
Ключи в ВоВ представлены во многих формах. Некоторые висят на нашей шее в виде ожерелья. Некоторые скрыты в поясах. Другие открывают вход в иные миры и в прочие, специфичные места. Некоторые позволяет нам превратиться в разбойника. Некоторые так не попали в файлы игры. Другие же мы можем попробовать на вкус или поиграться ими. Некоторые помогают нам получить почту или достичь новых высот. Название прочих очень странное. А некоторые из них вообще обычный мусор.
Но в этой статье будет говориться не о них. Здесь Вы узнаете о воистину великих ключах. О ключах, ради которых люди шли на невообразимые жертвы и лишения. О ключах, благодаря которым Вы автоматически попадали в список друзей любого, у кого их не было. Здесь мы поговорим о ключах к контенту.
Сегодня редко можно встретить какой-либо заблокированный контент. Игроки давно принимают как должное то, что, как только выходит новый данж или рейд, то они сразу же получают к нему доступ. Для первой половины истории ВоВ, это, однако, было далеко не непреложным фактом.
В Ваниле практически весь энд-геймовый контент был закрыт. Рейды тогда требовали определенного соответствия от игроков. Это означало, что каждый отдельно взятый член Вашего рейда сначала должен был выполнить соответствующую квестовую цепочку.
Порталы в некоторые данжи находились за закрытыми дверями. И Вам не нужно было выполнять какие-либо задания – все, что было нужно, это просто физически пройти через дверь и войти в портал. Это означало, что если хотя бы у одного члена Вашей групп есть соответствующий ключ, то вся Ваша пати спокойно попадет в инст.
Не стоит забывать, что тогда не было системы ЛФГ/ЛФР и Вам самим приходилось добираться до данжа, чтобы пройти его.
Некоторые замки могли открыть разбойники, кузнецы и инженеры. Если же никого из них не было поблизости, то существовал и другой путь. Так сказать, «путь через тень».
Хитрость заключалась в том, что, если Вы умирали рядом с дверью, то потом, придя к своему трупу, Вы могли зайти в виде призрака за дверь, и воскреснуть уже там. Игроки специально вызывали друг друга на дуэль рядом с дверью, а потом спрыгивали с небольшой высоты, чтобы добить себя и воскреснуть уже по ту сторону двери.
Был ещё и другой трюк, который был завязан на спеле магов «Превращение». Вы начинали дуэль с магом поблизости от двери, он овцевал Вас, затем, путем беспорядочного движения и полного рандома овца проходила сквозь текстуру двери. Ну, а потом третий участник этого эксплойта снимал с Вас образ невинной овечки, и Вы оказывались уже за дверью в своем истинном, злодейском облике.
Двумя наиболее востребованными энд-геймовыми ключами Ванилы были отмычка от Некроситета и Печать Вознесения для доступа к верхнему ярусу Глубин Черной Горы.
Игроки могли получить отмычку от Некроситета после выполнения цепочки квестов из 9 заданий, в которых Вы сражались с Алым Орденом и путешествовали по разрушенному Плетью Андоралу. И, так как это были времена суровой и трушной Ванилы, то затем задание отправляло Вас на противоположный конец света – в Танарис и Кратер Ун’горо. Почему бы и нет, в конце концов.
В конце цепочки Вам необходимо было бросить вызов элитному мобу «Араж Призыватель». Игроки собирали на него целые пати, чтобы выйти победителем в этой схватке, так как он обитал на территории, плотно набитой всякой нечистью, у которой был большой аггро-радиус. Да и элитников среди этой своры было немало. Именно здесь преобладающее большинство игроков «спотыкалось», вследствие чего ключ от Некроситета был одним из самых редких в игре.
Однако и здесь был финт. Вы могли заюзать «Настроенный глушитель», который Вы получали в награду за выполнение квеста «Отсчет времени». Впрочем, очень мало людей в те времена знали об этом фокусе.
Ключ для входа в верхние уровни ГЧГ не был ключом по сути – это было кольцо. И получение этого кольца стоило больших хлопот.
Сначала Вы на полном рандоме должны были выбить «Простую печать вознесения» из мобов на нижнем уровне ГЧГ. И это была самая простая часть задачи. Вы даже могли приобрести эту
печать на аукционе.
К сожалению, всё было не так просто. Вам необходимо было раздобыть три камня, которые дропались с боссов нижнего уровня ГЧГ. Их шанс дропа был очень низким, что-то около 1-2%, что уже само по себе не вызывало воодушевления. И, даже если они и выпадали, то Вам ещё и нужно было выиграть ролл у своих товарищей (или врагов, которыми они определенно стали после этого
рола) по группе. Потому что все постоянно зависали на выполнении именно этого квеста.
Зачастую гильдии добывали это кольцо одному, особенно доверенному игроку, которому уходили все выпавшие камни. Но тут было свое западло – этому «счастливцу» потом приходилось участвовать ВО ВСЕХ походах своей гильдии в ГЧГ. Ведь ключ был только у него, а желающих полутать добычу с боссов – вся гильдия. Как говорится, за что боролись, на то и напоролись.
После того, как Вы получали все камни, Вам предстояло пройти один из самых сложных групповых квестов в истории ВоВ. Чтобы получить кольцо, Вам необходимо было сначала снизить здоровье элитного дракона в Пылевых Топях то определенного уровня, выдавая при это запредельный ДПС, затем взять его в майнд-контрол (что-то типа подчинения разума, как абилка у пристов) и заставить его пыхнуть своим огненным дыханием на печать. Мда, Саурон нервно курит в сторонке со своим Кольцом Всевластья.
На успех поставленной задачи влияло много факторов.
Во-первых, окно управления драконом в майнд-контроле было слишком маленьким. Если Вы никогда не играли классом, у которого были петы и никогда ими не управляли через окно управления питомцем, то Вы вполне могли всё зафэйлить уже в самом начале задания. С другой стороны, если у Вас в момент взятия дракоши в контроль был пет, то это приводило к срыву сеанса связи с сознанием огнедышащего монстра.
Помимо этого, если игроки в Вашей пати вовремя не стопали дпс, то они вполне могли прервать канал связи с мозгом чудища. И ещё – Вы должны были выбрать удобную позицию сначала для себя, а потом ещё и для уже полюбившегося Вам дракона для того, чтобы его дыхание попало прямо на печать, которую Вы заранее расположили на земле.
А чтобы добить Вас полностью и заставить Вам разочароватьсяв ВоВ, в играх, и в жизни вообще, квестовый предмет, благодаря которому Вы могли завладеть сознанием дракона, имел всего лишь пять зарядов. Если Вы не проходили квест за пять траев, то Вам приходилось собирать все ингредиенты сызнова.
Ну что, кто-нибудь хочет поплакаться насчет того, как сложно играть в сегодняшний ВоВ?! Хоть кто-нибудь?!
В результате очень маленького шанса дропа камней и всех тех факторов, которые были описаны выше, ключ от верхнего яруса ГЧГ был в наличии лишь у мизерного количества игроков. Если у Вас было заветное кольцо (Моооя прееееееелесть!!!) и желание пройтись по ГЧГ, то отбоя от желающих сопроводить Вас туда попросту не было. По крайней мере, в самом начале Ванилы, так как доступ к Ониксии можно было открыть только после нескольких заходов в ГЧГ. Если же Вам было лень туда идти, то Вы могли просто сбивать с людей барыши, чтобы открыть дверь. Барыги такие барыги…
На сегодня это все, дорогие читатели! Продолжение этой статьи Вы найдете в моей блоге чуть позже! Всего Вам наилучшего, до новых встреч!
комментарии (19)