Что лучше DotA 2 или Лига Легенд? Вопрос не столь увлекательный, как может показаться на первый взгляд, но не дающий покоя миллионам фанатов обоих игр. Если даже сейчас поискать темы в сети, то можно натолкнуться на десятки тысяч подобных тем. Все они заканчиваются по нескольким шаблонным формам, что довольно скучно, ведь речь идет не только о механической составляющей обоих игр и количестве фанатов..
Сегодня я бы хотел рассказать о том, как появились такие игры как League of Legends (он же LoL, или Лига Легенд), об Defense of the Ancients (он же DotA, или Оборона Древних) и об Heroes of the Storm (он же HotS, или Герои Шторма).
Справедливости ради начну с самого начала, которое покрыто, для 99% играющих в эти проекты, тьмой и мраком. А началось все 8-го февраля 1991 года с трех выпускников Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе: Майклом Морхеймом, Алленом Адамом и Фрэнком Пирсом. Ребята в тот самый год, когдая я еще мог ходить пешком под стол, основали компанию Silicon & Synapse.
Считаете, что саппортами рейтинг поднять нельзя? DarkSaru считает, что это не правда и таки можно, нужен только правильный выбор героев: «Речь конечно идет хотя бы про 3000 рейтинга и выше, но думаю многим будет полезно на заметку».
Самые разрушительные атаки в MOBA играх это те, которые команда осуществляет вместе. Это также значит, что их сложнее применить. После недель практики, один игрок в Heroes of the Storm совершил один очень мощный маневр, который он прозвал «Тюремным турне».
Игрок и ютубер Woundar пару дней назад опубликовал в сабреддите HotS свое видео, где показывает как он со своим другом практикует прием, который использует способности E.T.C. и Зератула. Обратите внимание как применение этого комбо просто разносит команду из пяти человек за секунды:
Всё происходит настолько быстро, что сложно разобраться в чем же суть. Давайте разберем поподробнее. У E.T.C. и Зератула есть очень мощные «героические способности» — те, которые разблокируются на 10 уровне персонажа, — фиксирование врагов разными способами. Способность Зератула называется «Узы Пустоты» (Void Prison в оригинале). Она создает купол, враги (и союзники) в котором блокируются на 5 секунд. В то же время, ульта Е.Т.С. называется «Мош-пит», и она заставляет врагов танцевать в течении 4 секунд и не делать ничего другого.
Салют, ребят. Давненько мы не писали постов, но вроде снова появилось некое желание творить (не говоря о том, что ну не могу я не высказаться о поставленной теме). Ах да, перед тем как приступлю к "повестке дня" стоит сказать, что завтра начинается ЗБТ АrcheAge. Собственно Нэт нам предоставил ключик, так что ждите рецензий так сказать свежачка.
Теперь к главному
Чем из себя представляет новый ММ я говорить не буду, ибо вы можете прочитать всё это в посте Нэта - тут.
Так вот, естественно, я поиграл десяток-другой ранкед матчей, и стоит сказать, что мнение у меня смешанное. С одной стороны это хорошо, что мы можем определять свой уровень игры более точно (потому что число часов/побед или же винрейт не давали конкретных представлений), зато теперь мы наглядно видим кто и на что годится. К примеру, (если память не подводит) профессиональный игрок wts (waytosexy) писал в твиттере, что после 10 отборочных матчей имел 5200+ ммр, что довольно неплохо и является некой высшей степенью ммр, хотя на данной момент некоторые игроки, вроде Dendi или JerAx преодолели порог 6000. Из всего этого радует, что есть какое то минимальное представление насколько твой личный скилл отличается от игроков семи/про сцены, и не приходится определять насколько хорошо играет герой по его КДА на различных героях.
На словах всё по маслу, но перейдём к практике, потому что здесь и появляются сомнительные чувства. До Dota 2 я играл в HoN (некая Dota 1.5, можете погуглить если интересно), в которой с самого ЗБТ был ранкед матчмейкинг, и когда в доту обещали добавить "такой же" я порядком разрадовался, но не тут то было. С первого же матча стало ясно что фраза из блога разработчиков была начисто правдой, а именно "Чем сильнее вы, тем слабее ваши напарники и наоборот". Откровенно говоря, это жутко раздражало, привычная система казалась и вовсе незнакомой, поскольку в HoN'e диапозон ММРа игроков в 1 матче был от силы 200, поэтому разница в скилле особо и не ощущалась. А тут.... спокойно попадаешься с людьми которые и вовсе играть не умеют, грубо говоря с новичками. После 10 матчей стало еще более менее, но первые матчи были сущим адом, что для меня, что для 1-2 людей во вражеской команде. Система рабочая, хорошо играешь — научи других, но это дота, и учить играть агрессивно настроенных людей очень сложно, а порой треплет нервы.
Приветствую вас, уважаемые читатели, на пока еще малых просторах «Грибного». Скорее всего,
вы сейчас читаете этот текст из любопытства, ведь в заголовке нет упоминания Warcraft, Dota и даже League of Legends. И вы не ошиблись – у нас тут про другое. В рамках этой статьи (а если дело пойдет хорошо, то и цикла статей), я постараюсь рассказать вам как можно больше о не самых популярных, но, тем не менее, заслуживающих внимание, играх. Рассказать и объяснить, почему же эта игра обделена вниманием и стоит ли вообще ею интересоваться. И сегодня такой игрой станет Super Monday Night Combat.
Я вряд ли сильно ошибусь, сказав, что ¾ аудитории сайта вообще никогда не слышали об этой игре, а остальные быстренько установили (и, впоследствии так же быстренько удалили) ее только ради шапок для Team Fortress 2 (об этом позже). Если мне удастся заинтересовать, хотя бы любителей шапок, значит, я стараюсь не зря.
SMNC (для простоты будем звать ее именно так) — это игра-шоу, игра о будущем, где отважные бойцы сходятся на аренах кровавого спорта, сражаются не на жизнь, а на смерть ради…денег. Да, господа, время борьбы за Свет, Нер-Зула, Императора и маму родную прошло. Здесь рулят практичные герои. Игра появилась в Steam в апреле 2012 года. Появилась незаметно для тех, кто ее не ждал, и до сих пор остается таковой. Игра намеревалась охватить аудиторию сразу нескольких проектов: Dota, LoL и командных шутеров. От MOBA, игра частично взяла систему арен (знакомые многим линии, крипы-миньоны, турели), а от шутеров – все остальное. Игрок управляет
одним из множества героев, зовущихся Pro, и, кооперируясь с другими игроками, пытается провести своих Ботов (Bots, название крипов-миньонов) на вражескую базу, попутно сея страх и разрушения, ломая линии обороны и лица вражеских Pro. Соответственно, команда, разрушившая вражеский Moneyball – аналог трона для Dota и Нексуса для LoL – побеждает, противоположная соответственно проигрывает.
На экране выбора героев, теперь можно указывать линию, на которую вы собираетесь пойти
Теперь вы можете отправить предложение обмена прямо из Dota 2, включая людей, которые не являются вашими друзьями (доступны настройки приватности)
Игры, являющиеся частью best-of серии, теперь определяются в группы и имеют защиту от спойлеров на панели "недавние игры"
При выборе героя появляется меню, где показывается, какие наборы предметов доступны для этого героя в магазине Dota 2 Store
Комментаторы теперь могут указывать страну и детали своего канала при создании лобби для зрителей
Вид "Свежий взгляд" можно включить при нажатии на соответствующую иконку слева на портрете героя
Добавлена опция для дальтоников
Добавлена опция ВКЛ./ВЫКЛ. для субтитров
Добавлена панель "Текущие приглашения", которая отображает список групп, в которые был приглашен игрок в том случае, если при этом игрок уже находится в группе
Исправлено неправильное отображение стрелок очередности при просмотре пиков/банов Captain's Mode
Вам больше не надо экипировать вымпелы команд, чтобы обновлять и увеличивать количество просмотренных online игр
Новые игроки
Боты теперь заменяют игроков, покинувших игры в режиме Limited Hero
Добавлен квест обучения по добиванию крипов
Сообщество
Метрика наказания low-priority изменена: раньше она была основана на времени, теперь на количестве сыгранных матчей
В интерфейс добавлены всплывающие окна сообщений и другие индикаторы статуса low-priority
Добавлены новые вопросы после окончания матча
Звук
Голоса в игре и звуковые эффекты теперь имеют отдельные звуковые слайдеры
Добавлен звук при отражении урона при помощи Blademail (слышен только атакующему игроку)
Добавлен звук для цели, попавшей под воздействие предмета Diffusal Blade
Откорректирован звук при спавне героя
Исправлены проблемы с туманом войны при использовании некоторых способностей героев
Звук ульты Visage больше не суммируется с количеством Familiars]
Звук цели, попавшей под способность Bloodrage, перезапускается, даже если цель по-прежнему находится под воздействием безмолвия
Визуальные изменения
Добавлена поддержка основных визуальных остаточных эффектов. Визуальные измененияStorm/Ember/Earth Spirit эффектов могут быть использованы для любых надеваемых предметов и будут корректно работать с мимикой в том случае, когда Rubick ворует ту или иную способность данных героев.
Модифицированы эффекты Storm Spirit, чтобы они визуально соответствовали другим Духам
Наставничество
Любой игрок, при создании пати, может указать, что он хотел бы тренировать группу, а не играть. В лобби игроки могут стать тренером команды, вместо игры или наблюдения. Тренеры не могут участвовать в Общем подборе игры или в турнирных лобби
Максимальное количество участников группы увеличено до шести человек, чтобы позволить тренеру давать уроки команде своих учеников (но вы не сможете принять участие в Поиске Игры, если в вашей группе будет шесть игроков без тренера)
Тренера смогут использовать наблюдение за игроком и инструменты, доступные комментаторам, например, рисовать линии, чтобы обучать своих учеников. Они смогут пинговать на земле, миникарте и в любом месте на игровом дисплее
Тренера будут находиться в той же команде, что и их ученики. Таким образом, они не смогут видеть того, чего не видят их ученики
У тренеров и учеников будут личные каналы звукового и текстового обещения
Тренера смогут нажимать на кнопку "выбора героев" для переключения между своими учениками
Тренера будут видеть всплывающие окна покупки предметов своих учеников, как в режиме наблюдателей
В режиме просмотра "Глазами игрока" теперь отображается больше опций(Быстрая покупка предметов, статистика добивания кривоп, статус выкупа). Эти опции работают при просмотре online матчей, записей и при тренировке других игроков.
Экономика
Steam Comunity Market
Это обновление может значительно снизить рыночные цены. Чтобы предотвратить покупку предметов по ценам, предшествующим выходу обновления, мы убираем все предметы и возвращаем их владельцам. Пока будет происходить данный процесс, новые предметы не смогут появляться в Steam Comunity Market.
Теперь вы сможете добавлять предмет на рынок прямо из вашего арсенала (ПКМ продать на рынке)
Всплывающее окно на предметах из арсенала теперь отображает самую низкую цену предмета того же класса. (Концепция классов предметов сейчас довольно гибкая, так что цены на необычных курьеров будут менее точными, чем на предмет одежды той же редкости)
Ковка предметов
Рецепты для создания предметов имеют шанс выпасть как бонусный предмет. Их выпадение не влияет на шанс выпадения обычных предметов, а будет являться дополнением к ним.
Всякий раз, когда мы допускаем какие-либо значительные ошибки, мы уделяем много времени анализу того, что же конкретно пошло не так, почему так вышло и что теперь мы можем с этим поделать. В большинстве случаев мы делаем это между собой, не выходя за рамки компании, но в случае с нашей недавней промашкой касательно «Восстания Тьмы» (англ. Diretide), нам показалось логичным поделиться нашими мыслями с вами.
Во-первых, что же всё-таки произошло: в этом году мы так и не выпустили хэллоуинского обновления, и вы справедливо расстроились из-за этого факта. Это было, безусловно, нашей ошибкой, которую мы еще больше усугубили, не дав никаких объяснений.
Итак, почему же мы не выпустили «Восстание Тьмы»?
Мы работаем над гигантским обновлением, которое должно было быть закончено как раз к Хэллоуину. Если бы мы приостановили работу над ним и принялись за «Восстание Тьмы», вы бы всё равно расстроились, потому что то, над чем мы работаем — действительно очень крутая вещь. Но об этом поговорим немного позднее.
Просто взять и запустить прошлогоднее «Восстание Тьмы» было не так уж и просто, потому что позади целый год работы над игрой, за который значительно поменялся исходный код игры, ее интерфейс, а также кое-какие методы ее работы. В связи с этим нам бы понадобилось время, чтобы привести режим к рабочему виду.
Мы недооценили, как сильно вы ждали «Восстания Тьмы».
Мы решили не выпускать «Восстание Тьмы» в этом году довольно давно, и допустили ошибку, когда отошли от нашего привычного плана работы: регулярно спрашивать себя, движемся ли мы всё так же в правильном направлении или нет. По мере приближения Хэллоуина многие из ребят, участвующих в разработке, пытались как-то вернуться к этой теме, но из-за того, что каждый из нас был слишком увлечен работой над нашим следующим крупным обновлением, мы не придали этому особого значения и не стали обсуждать это еще раз.
Так как мы и представить себе не могли вашу реакцию на такое наше решение, а так же в виду большой увлеченности следующим обновлением, мы не уделили должного внимания обсуждению данного шага с вами. И как результат — когда мы, наконец, осознали свою ошибку, все вилы уже были направлены против нас.
Тогда почему сразу после этого мы так ничего и не объяснили?