Из одного рейда выходишь уставшим, но уже ждёшь следующего вечера. Из другого — с облегчением, что на эту неделю всё: опять доставили сферы, пробежали переходы и добрались до фазы, ради которой начинали бой. Почему Ульдуар, Литейная клана Чёрной горы, Замок Нафрия и Цитадель Ночи оставляют желание вернуться, а Ульдир и Святилище Господства для части игроков стали синонимами духоты?
Трудно — ещё не значит душно
Разница редко сводится к числу способностей босса. Можно месяцами осваивать сложный бой и помнить его с теплом. Можно уверенно убивать другого каждую неделю и ненавидеть необходимость повторять уже выученное начало.
Духота начинается, когда раздражает уже сам поход. До новой фазы ещё нужно дожить, знакомое начало приходится повторять, а рейд-лидеру важнее найти нужный класс, чем объяснить тактику. При этом даже у тех, кому надоела Сильвана, в Святилище находились любимые боссы.
В интервью PCGamesN Ион Хаззикостас описал одну из причин такой усталости: бой распределяет работу между ролями неравномерно.
Худшее, что можно сделать в рейде, — превратить бой в рутину для одной роли и сделать его очень сложным для другой.
Хаззикостас описывает знакомую картину: танки ещё учатся справляться с механикой, а остальные давно разобрались со своей частью и начинают злиться. Лекарю, танку и бойцу нужны свои моменты, когда именно их действия спасают попытку. Постоянно ждать, пока научится кто-то другой, куда тяжелее.
Ульдир: рейд дерётся, а победа едет по платформе
Г'уун — показательный пример того, как одна идея может и объединять группу, и изматывать её. Пока часть рейда сражается внизу, назначенные игроки доставляют матрицы силы по верхним платформам к устройству перерождения. Носителя постепенно замедляет, поэтому сферы приходится передавать. После доставки нужно сменять участников.
В старом гайде по обычному и героическому Г'ууну подготовку начинали с выбора переносчиков. Нужны были подвижные, живучие персонажи и помощь лекарей; порталы чернокнижников облегчали маршрут. Ещё до первой попытки рейд-лидер прикидывал, кому доверить сферу. Высокий урон сам по себе эту задачу не решал.
В эпохальном режиме задача ещё строже. Автор практического руководства 2018 года описывает синхронную доставку сфер с двух сторон, постоянные группы переносчиков и отдельную подготовку порталов. Так выглядело освоение эпохального Г'ууна в тот период. После ослаблений даже рекомендации по числу чернокнижников менялись; переносить их на обычную и героическую сложность нельзя.
Внизу всё сделали правильно, но наверху сорвалась доставка — и рейд начинает заново. После десятой такой попытки трудно не следить за чужими ошибками. Переносчики чувствуют это не хуже остальных: пока они бегут со сферой, внизу их ждёт вся команда.
Для других именно эта зависимость делала босса хорошим. В обсуждении Ульдира go4theknees описывает напряжение обеих групп: внизу надеются на доставку, наверху знают, что от них зависит весь рейд.
Очень немногие боссы дают такое чувство командной работы, а Г'уун справляется с этим очень хорошо.
— go4theknees, r/wow
Для одних доставка сфер стала историей о том, как команда наконец сработала слаженно. Другим запомнилось ожидание: они снова дерутся внизу, а судьба попытки решается где-то над головой. Г'уун заставлял сотрудничать, но удовольствие от такого разделения работы получали не все.

Святилище Господства: ещё одна попытка, ещё один длинный путь
Сильвана раздражала иначе. В обсуждении рейдов Shadowlands игрок Moo_Moo_Mr_Cow жалуется на первую фазу как на уже освоенное ожидание, после которого начинается следующая часть боя.
У Сильваны действительно три разные фазы. Во второй рейд движется по пути, который открывают Джайна и Тралл, сражается с прислужниками, избегает волн и прерывает опасное заклинание. Без дела рейд не стоял.
Но группа погибла в конце боя и хочет разобраться именно с этим местом. Вместо этого снова приходится проходить начало, побеждать знакомых врагов и бежать по знакомому маршруту. До настоящей тренировки ещё надо добраться.
На эпохальной сложности начало и само по себе было опасным. В руководстве Method предупреждали, что после освоения первой фазы группе, вероятно, придётся останавливать урон. Даже усиление персонажей не всегда позволяло быстрее пройти знакомый участок.
При этом Святилище нельзя свести к одной Сильване. Кузнец боли Разнал стал для части игроков любимым испытанием того же рейда. Его шипованные шары, цепи и броски оружия заставляют следить за каждым шагом и вовремя расходиться с товарищами. На эпохальной сложности цепи добавляют линии шипов. Ошибаться больно, но после освоения группа видит результат: там, где раньше не успевали пройти, теперь расходятся чисто.
В той же ретроспективе bronto_rex хвалит эпохального Кузнеца боли именно за удовлетворение от наконец освоенного боя. Воспоминание о трудном боссе и раздражение от рейда вполне могут жить рядом.

Нафрия: танцевать, лечить, беречь колонны
Замок Нафрия даёт контраст уже своей обстановкой. Мы пришли в резиденцию Денатрия: здесь охотятся, устраивают придворные приёмы и пытают души. Боссы используют эти занятия против нас, и задачи рейда меняются вместе с комнатами.
На Совете Крови бал становится механикой. Во время танцевального перерыва игроки занимают обозначенные места и повторяют движения слуг. Порядок убийства членов совета тоже важен: смерть одного лечит и усиливает остальных. Это бой, который легко вспомнить как конкретную сцену, а не как очередную схему расстановки меток.
На Спасении Солнечного короля задача связана с освобождением Кель'таса. Лекари получают заметную роль в самом продвижении встречи. Следующий бой снова требует другого подхода.
Грязешмяк превращает зал в ограниченный ресурс. Танк направляет его рывок в колонну, после столкновения босс становится уязвимее, бойцы используют короткое окно для урона. Колонны нужно сохранить до нужного момента. На героической сложности связанные цепью игроки согласуют перемещения: нельзя просто разбежаться каждому в удобную сторону.
Танк направил чудовище в колонну, бойцы успели нанести урон, связанные пары не разорвали цепи. Видно, кто что сделал и почему попытка удалась. Если группа погибла, на следующем заходе понятно, что исправлять.
Денатрий тоже меняет правила по ходу боя: сначала группа снимает бремя греха, потом использует зеркала и сражается с Реморнией и прислужниками, а в финале остаётся без помощи зеркал. Это не просто новые круги на полу поверх старых.
У Нафрии тоже были тяжёлые вечера и боссы, на которых команды застревали, особенно в эпохальном режиме. Зато по ходу рейда менялось само занятие: после танцев придворных нужно было спасать Кель'таса, затем беречь колонны. Одно и то же упражнение не тянулось до конца похода.

Цитадель Ночи: хочется увидеть следующую комнату
В официальном превью Цитадели Ночи Blizzard прямо объясняет замысел: построить дворец Сурамара, а потом показать, как его меняет присутствие Легиона. Ботанические сады, гостевые покои и обсерватория должны ощущаться частями одного места. Гул'дан ждёт наверху главной башни, но путь к нему не состоит из одинаковых демонических залов.
За длинный вечер успеваешь устать от боёв, но всё ещё хочется заглянуть в следующую комнату. За садами открываются покои, дальше ждёт обсерватория, а над всем дворцом возвышается башня. Поход к Гул'дану запоминается и тем, что происходит между убийствами.
Сами бои поддерживают разнообразие. Заклинательница клинков Алуриэль чередует лёд, огонь и тайную магию. У школ похожая последовательность развития способностей, но разные требования к позиции группы. На Тел'арне снятие пут порождает паразитов, которых должны уничтожить бойцы: действия лекаря и урон группы связаны напрямую.
Так эти бои устроены на обычной и героической сложности; эпохальная добавляет свои правила. В архивной ветке о любимых рейдах Цитадель Ночи вспоминают и за боссов, и за сам дворец. Красота залов не избавляла от ошибок и неудачных попыток, но между ними было на что посмотреть.
Красная кнопка и поезда: механика, которую не забудешь
Ульдуар запомнился способом выбирать сложность. На некоторых боссах группа сама меняла условия встречи: уничтожала сердце Разрушителя XT-002, нажимала кнопку Мимирона или отказывалась от части помощи хранителей на Йогг-Сароне. Эти способы включения сложных режимов были действиями внутри рейда, а не только настройкой перед входом. При этом особый сложный режим был не у каждого босса.
Мне понравился Ульдуар из-за сложных режимов, которые включались через механику боя.
Литейная клана Чёрной горы решает другую задачу: заставляет фабрику работать во время боя. На Ганс'гаре и Франзоке рейд сражается на конвейерах, уклоняется от раскалённых плит и прессов. У оператора Тогара поезда перекрывают пути и привозят подкрепления. Приходится освобождать пространство, распределять людей и лечить во время движения.
Конвейеры и поезда тоже могли довести до раздражения. Зато спустя годы не нужно вспоминать названия способностей, чтобы рассказать об этих боях: здесь нас давили прессы, здесь мы спасались от поезда. Фабрика запомнилась тем, что она делала с рейдом.
Отравленная Бездна: удачный героический рейд и душный эпохальный?
У Отравленной Бездны ещё нет многолетней истории, зато споры уже знакомые. Одни довольны вечерами с гильдией, другие выходят из рейда вымотанными. Нередко выясняется, что первые говорят о героической сложности, а вторые — об эпохальной.
В ветке с защитой рейда Xefiggy пишет, что давно не получал столько удовольствия от рейдов, возможно, со времён Литейной клана Чёрной горы. Он играет танком и проходит героическую сложность. Обычно, по его словам, этой роли не хватает интересных задач, а здесь последние встречи заставили поработать. Особенно он выделяет бой на алтаре и Ула'тек.
Давно не было такого, чтобы мне нравились почти все боссы рейда.
— Xefiggy, r/wow, о героической Отравленной Бездне
Для этого танка Бездна дала то, чего раньше не хватало: интересную работу вместо скуки. Когда нравится собственная задача, обилие событий в бою скорее радует, чем утомляет.
Участник AttitudeAdjusterSE в ответе на тот же пост разделяет восторг от героической версии, но почти завершил эпохальную и оценивает её совсем иначе:
На героической сложности рейд действительно довольно хорош. Проблемные, раздражающие вещи добавляются именно в эпохальном режиме.
— AttitudeAdjusterSE, r/wow
В этой же ветке игроки жалуются на многочисленных рядовых противников между боссами и однообразное зелёное окружение. Один из участников сравнивает его с рейдом, где даже при преобладании одного цвета были открытое пространство и смена освещения. Силы уходят ещё до финального босса: впереди опять зелёный коридор и очередная пачка врагов.
Однако и героическая версия не всем далась приятно. В обсуждении сложности Ула'тек автор рассказывает о гильдии, которая обычно убивала финального босса раньше, а теперь надолго застряла и начала терять участников. Его претензия конкретная: в третьей фазе наложение механик и урона оставляет слишком мало места для ошибки.
У других участников похожая история: группа умеет выполнять отдельные задания, но ломается, когда совпадают разрушение платформ, поглощение урона и волны. Один игрок предлагает особенно смягчить бой для небольших составов. В компании друзей не все играют одинаково сильно. Если знакомые люди постепенно перестают приходить, победа уже не кажется такой желанной: собирались провести вечер вместе, а теперь приходится искать им замену.
07.10 вступил в силу новый пакет ослаблений Ула'тек, о котором Blizzard сообщила на официальном форуме. На героической и эпохальной сложностях уменьшен урон нескольких способностей и здоровье ряда противников третьей фазы. Для совместного поглощения урона от укуса теперь достаточно не более трёх игроков при любом размере рейда. На эпохальной сложности число волн от хвоста сокращено с семи до трёх.
После этих изменений проще пережить наложение механик и собрать людей для поглощения урона. Но даже удачное ослабление финального босса не сделает коридоры короче и не изменит остальные бои.

У Бездны есть шанс запомниться рядом с Нафрией или Ульдуаром. Для игроков вроде Xefiggy она уже стала любимым рейдом: им нравятся почти все боссы, а танков наконец ждут интересные задачи. Резкая критика эпохальной версии этот опыт не перечёркивает.
Другие могут поставить Бездну рядом со Святилищем. Их утомляют наложения механик, высокая цена ошибки и враги между боссами. Сильвана изматывала долгим повторением знакомых фаз, здесь жалуются на другое, но вечером остаётся похожее чувство: сил потрачено много, а завтра возвращаться не хочется.
Ослабления ещё могут сделать следующие вечера приятнее. Но у команды, которая застряла на Ула'тек и потеряла участников, останутся свои воспоминания; у танка, которому понравилось почти всё, — свои. Репутацию Бездны будут складывать обе истории.
Хороший рейд хочется повторять с теми же людьми
Гильдия может назначить переносчиков и неделями отрабатывать один маршрут. В сборном рейде сегодня одни люди, завтра другие, и объяснение приходится начинать заново. То, чем постоянная команда гордится после победы, случайную группу порой разваливает ещё до неё.
С годами неудачные вечера стираются быстрее первого убийства. Мы помним, как наконец нажали красную кнопку и справились, а не каждый заход, закончившийся через минуту. Поэтому старому любимому рейду проще простить то, что в новом раздражает прямо сейчас.
И всё же хочется вполне конкретных вещей: добраться до места ошибки и попробовать иначе, справиться со своей задачей, увидеть за следующей дверью что-то новое. Когда рейд даёт всё это, после победы вспоминаешь сам поход, а не только добычу.
Сложность этому не мешает. После тяжёлого босса тоже можно спросить в голосовом чате: «Когда идём ещё раз?» Хуже, когда единственная радость вечера — наконец выйти из рейда.
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий