Сразу после анонса WoW: Forever бывшие игроки Turtle WoW начали узнавать в новой игре Blizzard знакомую формулу: 60-й уровень навсегда, новые приключения в старом Азероте, переделанные классы и даже отдых у походного лагеря. Самое громкое обвинение звучит как «Blizzard скопировала Turtle WoW», но при разборе конкретных систем остаётся более интересная картина: одна идея действительно выглядит подсмотренной, несколько выросли из общей истории WoW, а самые важные новшества Forever вообще не имеют аналога на закрытом сервере.
Откуда появился спор о «воровстве»
Разговор начался ещё до официального показа. 9 мая 2026 пользователь r/turtlewow опубликовал запись «Blizzard почти копирует Turtle WoW», основанную на ролике с пересказом неподтверждённой утечки. Она получила нулевую оценку и 26 комментариев. То есть это было громкое обвинение, но не популярная позиция сообщества — участники прежде всего спорили с самим автором.
«Из всего в этом ролике единственное, что напоминает мне Turtle, — палатки кожевников, дающие запас сил».
Даже этот осторожный комментарий опирался на утечку, которая не во всём совпала с сентябрьским анонсом. После BlizzCon вопрос вернулся в r/classicwow: игроки попросили перечислить реальные различия, а не просто выбрать сторону. И снова версия о почти полном копировании не стала популярной.
«По тому, что показали, их объединяет лишь идея нового содержимого в ванильном периоде. Версия Blizzard выглядит гораздо более развитым продолжением того, что пыталась построить Turtle».
У этого спора есть понятный эмоциональный фон. Ветка об объявлении закрытия Turtle WoW собрала больше 2300 плюсов и тысячи комментариев. Игроки потеряли не только персонажей: они годами жили в самодельной версии Classic+, где появлялись зоны, задания, подземелья и переработанные классы. Поэтому показ очень похожей по цели официальной игры через четыре месяца после отключения серверов воспринимается особенно болезненно.
«Команда создала непревзойдённое содержимое: столько новых зон, заданий и подземелий, которые вдохнули жизнь в старую игру».
Но эмоциональная последовательность «Turtle закрыли — Blizzard показала Forever» не является хронологией разработки.
Forever не могла появиться за четыре месяца
Blizzard подала иск против операторов Turtle WoW 29 августа 2025. Полного судебного разбирательства не было: стороны заключили конфиденциальное мировое соглашение, после чего 15 апреля 2026 суд утвердил согласованное решение и постоянный запрет на работу проекта. О закрытии объявили 18 апреля, а серверы отключили 15 мая.
На официальной панели Blizzard разработчики рассказали, что обсуждения игры в духе Classic+ начались примерно в 2020 году. «Сезон открытий» 2023 года стал площадкой для экспериментов, а решение создавать отдельное постоянное направление было принято к середине 2024 года. Это примерно за 14 месяцев до подачи иска и за 22 месяца до закрытия Turtle WoW.
Такая хронология не доказывает, что команда Blizzard никогда не смотрела на частный сервер. Turtle была заметным примером того, чего часть аудитории ждёт от Classic+, и разработчики официальной игры наверняка знали о ней. Но версия, будто Blizzard получила материалы закрытого проекта и за лето собрала из них Forever, не выдерживает проверки. Судебный запрет отдельно запрещает передачу программ, исходного кода и материалов Turtle третьим лицам, а публичных свидетельств такой передачи нет.
Палатки и лагеря: реальное сходство

Самая сильная претензия игроков относится не к талантам, а к кемпингу. В Turtle WoW существовала вторичная профессия «Выживание». Персонаж мог поставить палатку на 20 минут, а находившиеся рядом игроки ускоренно накапливали запас сил. Несколько палаток усиливали эффект, поэтому у городов собирались целые «палаточные вечеринки». Там же создавались улучшенный костёр, рыбацкая лодка и принадлежности для садоводства. Описание этой механики сохранилось на сайте проекта.
В WoW: Forever обычный костёр для готовки превращён в составной лагерь. Проходящие мимо игроки добавляют созданные профессиями объекты: торговца, ремонт, рабочее место или часовой эффект. Базовый костёр вмещает три дополнения, улучшенные варианты — больше. Чтобы получить пользу, нужно остановиться и отдохнуть у огня. Blizzard прямо называет целью системы случайные встречи и совместную подготовку к путешествию.
Сходство здесь не случайное: обе системы помещают временный социальный пункт в открытый мир, связывают его с ремёслами и награждают игроков за остановку. Но это не перенос готовой механики. У Turtle центральной наградой был запас сил, палатки складывались друг с другом, а вся система принадлежала отдельной профессии. В Forever лагерь начинается с готовки, принимает объекты разных ремёсел и выдаёт услуги и боевые преимущества. Blizzard взяла тот же удачный образ и развернула его в гораздо более широкую систему.
Таланты похожи формой, а не содержанием

Утверждение о «тех же ветках талантов» не подтверждается. Turtle WoW и Forever берут за основу девять классов оригинальной игры, три ветки и 51 очко до 60-го уровня. Но это устройство придумала не Turtle: оно существовало в World of Warcraft 2004 года.
Turtle действительно глубоко меняла классы. В обновлении 1.17.2 друид получил «Затмение» и облик Древа Жизни, охотник — «Верный выстрел», маг — «Ледяные пальцы», а слабые специализации получили новые завершающие таланты. Forever решает ту же задачу, но другими узлами. У шамана появились «Выброс лавы» и «Быстрина», у чернокнижника — «Испепеление», у воина — «Победный раж». Многие из этих способностей Blizzard уже создавала для последующих дополнений WoW.
Совпадают направления работы: сделать танка-паладина надёжнее, дать специализациям больше активных кнопок и убрать заведомо слабые таланты. Конкретные деревья, расположение узлов и наборы способностей различаются. Более того, Blizzard уже проверяла радикальную переделку ванильных классов в «Сезоне открытий», где чернокнижники становились танками, а маги — лекарями. Называть любое исправление старых специализаций заимствованием у Turtle нельзя.
С расами ситуация похожая. Turtle добавила высших эльфов Альянсу и гоблинов Орде, Forever — Небеснорожденных с выбором стороны. Прямо совпал орк-маг, но остальные новые сочетания различаются: у Blizzard есть дворф-шаман, человек-охотник, нежить-паладин и гном-жрец. Расширять сочетания рас и классов официальная игра начала задолго до обоих проектов.
Старый Азерот, но новые дороги
Обе игры оставляют предел на 60-м уровне и достраивают мир вместо отправки игроков на новый материк. Обе открывают известные по истории Warcraft места, добавляют задания по всему диапазону уровней, возвращают смысл старым подземельям и пытаются избежать резкого обесценивания добычи.
На поверхности совпадений много. Turtle уже открыла свою версию Хиджала, Гилнеаса и нижних залов Каражана, расширила Мёртвые копи, Пещеры Стенаний и Монастырь Алого ордена. Forever тоже ведёт в Хиджал, но одновременно добавляет Речные просторы, остров Зефрас, девять подземелий и около тысячи заданий. Наборы подземелий и рейдов почти не пересекаются.
Хиджал особенно легко принять за копию, хотя гора появилась ещё в Warcraft III, существовала в географии исходного клиента и позднее стала официальной зоной и рейдом. То же относится к Каражану, Даларану, Гилнеасу и острову Алькац: команды строят разные приключения за одними и теми же закрытыми дверями старого Азерота.
Реальное наследие Turtle здесь — не конкретная карта, а доказанная жизнеспособность подхода. Частный сервер показал, что люди готовы годами играть на 60-м уровне, если мир расширяется в стороны. Именно это участники r/classicwow чаще называют влиянием, а не кражей.
«Секрет Turtle и Ascension — тот же, к которому теперь стремится Blizzard: путь важнее финиша, а мир становится главным героем».
Что у Forever своё

Главные отличия Forever плохо укладываются в версию о копировании. Игра отказывается от привычного списка серверов: персонаж выбирает набор правил — обычный, игровой мир с открытым боем, ролевой или позднее «Хардкор», — а Blizzard распределяет игроков внутри общей инфраструктуры. Turtle работала на отдельных традиционных серверах.
Система «Наследие» соединяет испытания, развитие учётной записи и шкалу наград. Очки распределяются между приключениями, профессиями и находчивостью. Аналога такой общей системы у Turtle не было. Обязательные основное и второе имя персонажа, возможность локально скрыть чужую трансмогрификацию и перенос погибшего героя из «Хардкора» в обычный мир — тоже собственные решения Forever.
Даже в случаях настоящего совпадения обе игры часто опираются на более старые идеи. Трансмогрификацию Blizzard добавила в WoW ещё в 2011 году; Turtle позже приспособила её к ванильному клиенту. Режим с одной жизнью вырос из Diablo и пользовательских испытаний, затем появился в Turtle и на официальных серверах Classic. Горизонтальное развитие давно используют другие ролевые игры, а общие серверы без списка миров известны по The Elder Scrolls Online.
Подведём итоги
Если отделить механику от общего настроения, список получается коротким.
Наиболее вероятное влияние — кемпинг. Палатки Turtle раньше показали, что временная остановка в открытом мире может стать полезным общественным событием. Forever сохраняет образ, но меняет награды и подключает все профессии.
Влияние на уровне направления — Classic+ как постоянный мир. Turtle убедительно продемонстрировала спрос на новые приключения внутри старого Азерота без очередного повышения максимального уровня. Однако над похожими идеями одновременно работали Ascension, другие частные серверы, авторы «Сезона открытий» и само сообщество Classic.
Преувеличение — одинаковые таланты, расы и зоны. Деревья используют общую основу WoW 2004 года, но собраны по-разному. Новые расы не совпадают. Общие места вроде Хиджала принадлежат вселенной Warcraft, а не одному частному серверу.
Не подтверждено — перенос кода, ресурсов или готового содержимого. В открытых материалах суда, Blizzard и бывшей команды Turtle нет доказательств, что разработчикам Forever передали исходники, модели, задания или карты. Хронология разработки делает сборку показанной игры после майского закрытия невозможной.
Turtle WoW не была тайным прототипом, который Blizzard получила через суд. Она стала самым заметным доказательством того, что аудитория хочет другой путь для классического Азерота. Blizzard пришла к похожей цели своим маршрутом, посмотрела на решения всей сцены Classic+ и в случае с лагерями, вероятно, действительно усвоила удачный урок. Но формула «украли всё» обесценивает и многолетнюю работу Turtle, и заметные отличия Forever.
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий