Вчерашние заметки к обновлению 12.1 на PTR принесли масштабное ослабление талантов «Командир крыла» для пробудителей специализации «Повелитель пламени». Наш автор по специализации «Насыщатель», Jereico, показывает, насколько сильно это изменение повлияет на специализацию и почему компенсационных правок недостаточно.
Некоторые из этих статей были выпущены раньше других и на данный момент могут быть неактуальны.
На PTR Midnight обновления 12.1 свежее изменение таланта Командир крыла — единственного героического таланта в дереве «Повелитель пламени» — является, пожалуй, одним из самых значимых для пробудителя «Насыщателя» с момента выхода Midnight и влечет за собой огромные последствия для игрового процесса специализации как в рейдах, так и в эпохальных+ подземельях.
Для непосвященных позвольте вкратце объяснить, как работает «Командир крыла» в ситуациях с несколькими целями (AoE) на «живых» серверах:
Как работает «Командир крыла»?
- Вы применяете способности Огненное дыхание и Дрожь земли. Каждое применение создает заряд эффекта Массовое извержение.
- Вы применяете Массовое извержение по двум разным целям. Это накладывает на каждую цель эффект Бомбардировки на 6 секунд. Каждые 2 секунды каждый отдельный отрицательный эффект Бомбардировки срабатывает, сокращая время восстановления способности Дыхание эпох на 3 секунды.
- Вы применяете Извержение как можно чаще. Каждое применение Извержение запускает талант Продолжительная битва, продлевая все активные Бомбардировки на 1 секунду, и сокращает время восстановления Дрожь земли с помощью таланта Срастание.
- В конечном итоге вы применяете Дыхание эпох, которое создает новое Копирование, дает эффект Ярость Аспектов от таланта План будущего и удешевляет Извержение благодаря таланту Неминуемое разрушение.
Этот цикл способностей является ключевым для игры «Повелителя пламени» в AoE и по значимости для ротации уступает лишь поддержанию Черная мощь как можно дольше. С учетом этого давайте взглянем на заметки разработчиков на этой неделе, добавим немного контекста и рассмотрим основные последствия этих изменений.
Что делает игровой процесс «интуитивно непонятным»?
Заметки разработчиков: Механика сокращения времени восстановления «Командира крыла» сильно поощряла распределение «Бомбардировок» по нескольким целям. Мы считаем, что такой игровой процесс сам по себе интуитивно непонятен и, кроме того, провоцирует нездоровые приемы, такие как прерывание «Расслоения» и накопление «Массового расслоения»/«Массового извержения».
Распределение Бомбардировки по нескольким целям в конечном итоге позволяет достичь двух вещей: ускоряет нанесение урона от самого эффекта «Бомбардировок» и, что более важно, дает дополнительную выгоду через Продолжительная битва.
Я видел много бурных реакций на использование слова «интуитивно непонятный» в объяснении разработчиков; я хотел бы разобрать этот момент напрямую и подчеркнуть, что «интуитивно непонятный» (unintuitive) не следует путать с «противоречащим здравому смыслу» (counterintuitive). Хотя переключение между целями для развешивания дот или других дебаффов не является уникальной чертой «Насыщателя», представьте себе нового игрока, впервые пробующего специализацию. Он может верно заметить, что при наложении на одну цель время действия «Бомбардировок» суммируется, и вполне может прийти к выводу, что нет причин беспокоиться о потере эффективности. Также далеко не сразу очевидно, что «Продолжительная битва» продлевает все активные «Бомбардировки» на всех противниках. Проще говоря, пока игрок не прочитает описания всех этих талантов и не свяжет взаимодействия воедино, поймав момент «Эврика!», я бы не ожидал, что такой цикл действий станет для него очевидным или естественным. Думаю, именно отсюда и берется идея об «интуитивной непонятности» — от вас не требуют чего-то бессмысленного, просто это не то, до чего новый или неопытный игрок дойдет случайно.
Более опытные игроки начнут замечать, что времена восстановления Огненное дыхание и Дрожь земли иногда рассинхронизируются, и могут попытаться избегать применения Извержение до тех пор, пока не накопятся два заряда Массовое извержение, чтобы использовать их вместе — это концепция, которую мы называем «пулингом» (накоплением) ресурсов. На самом деле я считаю, что этот аспект игры «Насыщателем» довольно интуитивен, как только вы понимаете базовую механику, но он определенно добавляет еще один небольшой слой сложности к уже описанным механикам.
Где эти взаимодействия, возможно, начинают переходить грань «нездорового» поведения, так это в топовом контенте Mythic+ первого сезона Midnight. Играя в скоординированной группе, умелые игроки-«Насыщатели» могут использовать «простой», пока танк собирает паки мобов, чтобы фактически начать копить заряды «Массового извержения» до начала боя. Вместо двух активных дебаффов «Бомбардировок» игроки теперь могут поддерживать три или даже четыре запущенные «Бомбардировки» на разных врагах, каждая из которых продлевается «Продолжительной битвой», и каждая дает по 3 секунды сокращения КД Дыхание эпох при каждом срабатывании. В этом случае мы говорим об огромном сокращении времени восстановления, что позволяет использовать «Дыхание эпох» несколько раз за один пул, а это, в свою очередь, вызывает эффект снежного кома, так как «Насыщатель» призывает еще больше Копирование и получает еще больше ресурсов для трат. Хотя этот дополнительный уровень игры, несомненно, отделяет самых умелых игроков от всех остальных, неудивительно, что команде разработчиков не понравился именно этот элемент проявления мастерства, и они решили, что необходимы изменения.
Какова цель этих изменений?
Этот пересмотр дизайна призван сохранить направленность таланта на несколько целей, одновременно решая указанные проблемы. Мы увеличиваем некоторые источники урона по области «Повелителя пламени», чтобы компенсировать меньшее сокращение времени восстановления, которое будет давать новый «Командир крыла», и будем внимательно следить за эффективностью «Опустошения» и «Насыщения» в ходе PTR, чтобы при необходимости внести дополнительные корректировки.
Если цель состоит в том, чтобы просто снизить ценность распределения Бомбардировки и активной игры вокруг этих взаимодействий, я думаю, что изменения в какой-то мере достигают этого результата. Однако, что довольно странно, этот редизайн не устраняет большинство этих взаимодействий, и распределение «Бомбардировок» по-прежнему останется «правильным» с точки зрения ротации для максимизации прямого урона от самого эффекта — просто раньше этот аспект полностью перекрывался взаимодействием с талантом Командир крыла. «Пулинг» ресурсов все еще будет приносить пользу при правильном исполнении, опять же в виде прямого урона от «Бомбардировок». В общем и целом, награда за управление зарядами Массовое извержение сильно уменьшена, и игроки, скорее всего, станут избегать лишних сложностей, особенно если это будет происходить в ущерб урону в других аспектах.
«Меньшее сокращение времени восстановления» в данном контексте также может быть некоторым преуменьшением — примерные расчеты показывают, что мы теряем почти 70% от существующего среднего КД-рекдашена в AoE и до 80% в ситуациях с одной целью. Главный вывод здесь заключается в том, что команда разработчиков явно осознает масштабность этого изменения, и мы определенно можем ожидать дальнейших правок и дополнительной настройки урона для 2-го сезона, если это в конечном итоге потребуется.
Как работает этот редизайн?
- Талант «Командир крыла» был переработан — «Массовое расслоение»/«Массовое извержение» сокращает оставшееся время восстановления «Глубокого вдоха»/«Дыхания эпох» на 0,5 сек./1 сек. за каждую пораженную цель.
- Урон «Огненного ливня» от таланта «Приказ отряду» увеличен на 40%.
- Периодический урон «Маневренности» увеличен на 40%.
Вместо того чтобы Бомбардировки генерировали до 3 секунд сокращения КД каждые две секунды, Массовое извержение теперь будет напрямую давать до 4 секунд сокращения КД один раз за применение. Для сравнения, на «живых» серверах нередко можно увидеть, как один дебафф «Бомбардировок» продлевается на 4–10 секунд, обеспечивая от 15 до 24 секунд сокращения КД за каждое применение «Массового извержения». В аналогичной ситуации с одной целью мы переходим от 5–8 секунд сокращения КД к всего лишь 1 секунде.
Итог всего этого таков: с этим изменением мы будем применять Дыхание эпох гораздо реже. Это напрямую влияет на урон, наносимый «Дыханием эпох» и Копирование, но также существенно сказывается на ощущениях от игры за «Повелителя пламени», так как мы теряем и скорость произнесения заклинаний от План будущего, и ресурсы от Неминуемое разрушение. «Повелитель пламени» от природы генерирует меньше ресурсов, чем «Хранитель времени», что может привести к долгим периодам использования заклинаний-филлеров без отдачи, особенно если не везет с генерацией эффекта Взрывная сущность. В теории талант вроде Преобразованная сила мог бы помочь решить эту проблему, и он по совпадению находится в одной ячейке выбора с Продолжительная битва. К сожалению, «Преобразованная сила» крайне слаба: шанс активации слишком мал, чтобы оказать заметное влияние, и она, скорее всего, останется в тени «Продолжительной битвы» даже с учетом последних изменений.
Хотя общее влияние изменения Командир крыла не так легко оценить в цифрах, два последних изменения гораздо проще. Приказ отряду и Маневренность (Расплавленная броня) вместе в данный момент составляют примерно 5% урона «Насыщателя» в подземельях Mythic+ и чуть меньше в типичном рейде. «Приказ отряду» — забавный героический талант: он наносит урон медленно в течение 2 секунд, и вы на самом деле можете отменить «Дыхание эпох» до того, как оно закончит наносить весь свой урон. Чем сильнее этот эффект на практике, тем больше у игроков стимула отслеживать его и избегать отмены «Дыхания эпох» до завершения действия таланта. Мы уже пытались максимизировать этот эффект в 3-м сезоне The War Within, и я не припомню, чтобы многим игрокам этот аспект казался особенно приятным. Тем не менее, хотя усиление этих эффектов определенно добавляет базовый урон в арсенал «Повелителя пламени», эти баффы нивелируются тем, что «Дыхание эпох» применяется реже, и суммарный урон совершенно точно не компенсирует потерю сокращения КД от «Командира крыла».
Что все это значит?
Хотя потеря урона в AoE вызывает опасения, меня это не так сильно беспокоит прямо сейчас — независимо от того, останется ли «Насыщатель» метовой специализацией в Mythic+, нам стоит ожидать новых изменений и серьезной балансировки цифр до начала 2-го сезона. Мои основные опасения связаны с тем, как героические таланты «Насыщателя» будут ощущаться в игре. Бомбардировки — это двигатель «Повелителя пламени» в AoE; это уникальная механика данной ветки, которая делает геймплей за нее отличным от «Хранителя времени» в том же контенте. Наградой за использование «Бомбардировок» является возможность чаще использовать Дыхание эпох — великолепную кнопку, которая повышает ваш урон, скорость каста и экономику ресурсов. Без этого двигателя у вас остается короткий миг славы, за которым следует длительный период томительного простоя, когда вы полностью зависите от случайной генерации Взрывная сущность, пока не сможете завести цикл снова.
Если не считать мелких, в основном поверхностных различий, я боюсь, что мы достигли точки, когда между «Хранителем времени» и «Повелителем пламени» почти не осталось значимых геймплейных отличий. Если во 2-м сезоне ситуация останется такой, это будет печально. С момента их появления в The War Within героические таланты всегда обладали огромным потенциалом для внесения захватывающего разнообразия в игру, изменения целей ротации и поддержания интереса к специализациям. Я искренне надеюсь, что эти изменения, явно направленные на ограничение экстремальных игровых результатов, не приведут к обратному эффекту — к тому, что обычные игроки перестанут получать полное удовольствие от игры за «Повелителя пламени».
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий