Наш автор по специализации «Совершенствование», Wordup, обсуждает изменения патча 12.1 и то, почему в целом спек ощущается драйвовым, но сохраняет некоторые проблемы, тянущиеся еще с беты Midnight.

Шаман «Совершенствование» на пороге патча 12.1

После довольно непростого старта Midnight и бурного первого сезона (включая череду усилений), второй сезон приносит с собой несколько точечных изменений, которые, надеемся, позволят нам начать гораздо увереннее, чем в прошлый раз:

Blizzard
  • Заметки разработчиков: Мы довольны игровым процессом шамана «Совершенствование» в преддверии Curse of Ula’tek. Наша цель с этими изменениями — сохранить текущий геймплей, улучшив при этом эффективность вне окон действия кулдаунов, где урон может казаться слабым. Сильное взаимодействие между проками «Неистовства ветра» и генерацией «Оружия Водоворота» мешало игровому процессу «дышать» в перерывах между мощными способностями.*
  • Урон способности «Молния» увеличен на 20%.
  • Урон способности «Цепная молния» увеличен на 20%.
  • Урон способности «Вскипание лавы» увеличен на 15%.
  • Урон способности «Удар бури» увеличен на 15%.
  • Урон в ближнем бою увеличен на 15%.
  • «Ветра рока» теперь увеличивают шанс активации «Оружия неистовства ветра» на 50% (было 100%).
  • Героические таланты
    • Вестник шторма
      • Урон основной цели способности «Буря» уменьшен на 10%.
      • Урон второстепенным целям способности «Буря» уменьшен на 30%.
    • Тотемщик
      • Урон «Сотрясения» от «Пульсирующего тотема» уменьшен на 15%.
      • Урон «Пульсирующего разряда» от «Пульсирующего тотема» уменьшен на 10%.

Прежде чем углубляться в детали, хочу сказать, что очень приятно видеть заметку разработчиков, в которой они действительно комментируют свои ощущения от специализации — этого нам не хватало с первых этапов альфы. Независимо от того, попадут изменения в цель или нет, понимание их позиции по поводу развития «Совершенствования» очень помогает осознать процесс разработки на протяжении первого сезона. Прежде чем переходить к анализу: это почти повсеместные баффы. Тотемщик получает примерно 3% прироста во всех ситуациях (хотя теряет около 1% на массовом AoE), в то время как Вестник шторма чувствует себя лучше, прибавляя 3-5% в зависимости от количества целей.

Хотя я не думаю, что они полностью достигли того, чего хотели (и я определенно согласен, что нужны корректировки, чтобы ослабить зависимость от кулдаунов), я решительно согласен с тем, что геймплей специализации сейчас очень хорош. Реворк в Midnight удался на многих уровнях с механической точки зрения, но при переходе была потеряна часть вознаграждающих циклов обратной связи, и для некоторых игроков это стало ощутимой потерей. Позже в статье я планирую подробнее разобрать ситуацию с кулдаунами, но сначала хочу коснуться нового комплекта экипировки.

Бонус комплекта

После сетового набора первого сезона, который был, в лучшем случае, «нормальным», предложение во втором сезоне имеет гораздо больше механических последствий. Видя значительные улучшения в билде, вышедшем на прошлой неделе, можно сказать, что комплект обещает быть намного лучше текущего варианта, хотя на первый взгляд он кажется чуть более запутанным:

Комплект «Ядовитая бездна» для шамана «Совершенствование»

Сразу скажу: выбор бонуса вокруг Гальванического пламени — решение смелое. Раньше это была в основном кнопка-филлер, и хотя она неплоха, встраивание её в и без того плотные ротации Вестника шторма и, особенно, Тотемщика в качестве центрального элемента может чрезмерно усложнить процесс. Здесь кроется скрытая альтернативная стоимость для обоих бонусов: глобальные кулдауны тратятся вместо кнопок, активирующих сплеш-урон Сокрушающей молнии, что создает небольшую антисинергию с дополнительными стаками от 4 предметов. На данный момент Вестник шторма находится в более выгодном положении, так как у него действительно есть свободные ГКД, чтобы интегрировать Гальваническое пламя как приоритет, одновременно используя сокращение КД на Сокрушающую молнию. Тотемщику же сложнее жонглировать всеми конкурирующими эффектами с добавлением этого нового условия. Пиковый талант, Необузданная буря, также добавляет трудностей в максимизации сокращения перезарядки, так как проки часто мешают прожимать способность по КД, пока идет откат.

Вот почему изменение бонуса от 2 предметов на этой неделе было настолько важным. Предыдущая итерация имела «предохранитель»: как только появлялась вторая цель, множитель урона в 200% полностью исчезал. Это означало, что ценность бонуса была крайне чувствительна к появлению даже малейшего адда. С текущим изменением комплект стал гораздо более универсальным и мощным, но основная ценность смещена именно на 2 предмета (что не обязательно плохо). Подобные бонусы, зависящие от поражения строго одной цели, пробовались и раньше (наиболее заметно в ранних тестах Аберрия) и тогда не вызывали восторга, так что я очень рад, что Blizzard заметили это и изменили концепцию до выхода на живые серверы.

С учетом этих правок, сет выглядит солидным дополнением к ротации, помогая постоянно держать ГКД занятыми и повышая ценность кнопки, которая раньше стояла особняком. Это также дает хороший повод брать талант на Кольцо огня в соло-таргет, позволяя еще легче переключаться на клив. Стоит упомянуть, что хотя талант улучшает бонус, он не является обязательным, так как бонус от 2 предметов самодостаточен благодаря собственным прокам «Кольца». Хотя, скорее всего, оба древа смогут его взять из-за слабых альтернатив в центральном блоке талантов, приятно видеть реализацию сета, которая не принуждает жестко выбирать конкретный талант. В целом, бонус выглядит сбалансированным универсалом, обеспечивающим ощутимый урон практически в любых боевых ситуациях через активный геймплей и даже добавляющим экстра-урон по приоритетной цели.

Состояние специализации

Отыграв сезон на «Совершенствовании» в актуальных условиях, я хотел бы воспользоваться возможностью и вернуться к проблемам, возникшим еще в альфе и бете, которые до сих пор не были решены. Я также выделю несколько других горячих тем в сообществе, требующих внимания, чтобы сгладить острые углы, которые постоянно беспокоят игроков. Для начала вернемся к «блюпосту» и поговорим о ситуации с кулдаунами.

Кулдауны, кулдауны, кулдауны

У энха за эти годы были самые разные профили урона, но именно в Midnight он агрессивно превратился в специализацию «все или ничего», завязанную на КД. Кому-то это нравится (и, учитывая направление Midnight, отсутствие мощных кулдаунов — огромный минус), но я считаю, что в ходе этой трансформации «Совершенствование» потеряло то, что раньше было одной из его сильных сторон — гибкость. В сообщении разработчиков сказано, что они пытаются перенести часть урона из этих окон, но единственное, что заметно пострадало — это нерфы Пульсирующего тотема (в основном компенсированные другими баффами), и только одно дерево затронуло снижение шанса Оружия неистовства ветра во время Ветров рока в массовом AoE.

Дихотомия, заложенная в The War Within (сквозь реворки, проблемы с тюнингом и осечки), предлагала нам дерево, ориентированное на бурст — Вестник шторма, и более стабильный вариант, Тотемщик, вторя уникальному стилю с двумя билдами из Dragonflight. Теперь же единственное различие между ними — хотите вы бурст раз в 2 минуты или раз в 1 минуту, но оба профиля ориентированы на кулдауны по принципу «пан или пропал». Нет возможности диверсифицировать профиль урона или уйти в стабильный сустейн-урон, чему не способствует ограниченное количество талантов в нашем текущем древе. Ни одно из героических деревьев не имеет серьезных отличий в способе нанесения урона или путях прокачки; главная разница лишь в том, что Тотемщику нужно взять Горячую руку. Обычно это считалось бы «налогом» на талант, но поскольку доступные альтернативы слишком слабы, это почти не имеет значения. Какое дерево победит в текущих реалиях, зависит лишь от того, как пара ключевых механик настроена друг против друга, или благоволит ли конкретный бой/подземелье соответствующим таймингам КД.

Жаль, что ранее самобытные ветки, предоставлявшие выбор — как внутри героического дерева, так и в основном древе специализации — были так сильно размыты. Вместо этого они часто используют одни и те же шаблонные раскладки с парой формальных правок. Сейчас выбор полностью продиктован тем, играете ли вы через таймеры Перерождения для Вестника шторма или таймеры Ветров рока для Тотемщика, потому что ни у одного дерева нет возможности (и стимула) перейти на другой таймер. Здесь играют роль два фактора: в случае с Вестником шторма талант Низвергнутые небеса намертво привязывает его к Перерождению, поскольку вы фактически лишаетесь целого героического таланта, как только переключаетесь. С другой стороны, Тотемщик пытается предложить альтернативу через Сверхнагрузку, но с базовым КД Пульсирующего тотема и огромным весом перекрытия каждого сброса тотемов, выгода не стоит того, чтобы отказываться от стабильного минутного таймера и тратить лишнее очко таланта в основном древе.

Мы слишком сильно отошли от специализации с осмысленным выбором профиля. На данный момент при открытии древа талантов можно было бы просто оставить две опции — красную кнопку Тотемщика и синюю кнопку Вестника шторма.

Вестнику шторма нужна пересдача

Улучшения тюнинга в ходе первого сезона наряду с изменениями второго сезона и более выгодным сетом отлично помогли вытащить Вестника шторма из ямы, в которой он оказался на старте. Однако с ростом популярности и жизнеспособности я снова вижу те же камни преткновения, о которых говорилось еще при анонсе редизайна. Самым спорным моментом остается Перерождение и, как следствие, проки Ветров рока с их системой «колоды карт».

Что такое система проков «Колода карт»?

Объяснение системы Deck of Cards

Система «Колоды карт» (Deck of Cards) используется в игре редко, но существует давно — первые эксперименты начались еще на тестах BfA. По сути, она позиционируется как способ избежать затяжных серий неудач (плохого Рандома), в то же время ограничивая — в какой-то мере — возможность выдать заоблачный урон за счет везения. Работает это похоже на название:

Назначается «колода» потенциальных возможностей для срабатывания эффекта — скажем, 100 карт. Каждый раз, когда вы совершаете действие-триггер, вытягивается одна «карта». В этой «колоде» из 100 штук определенное количество «карт» (например, две) назначены выигрышными — они дают эффект. Как только вы прокрутите все 100 карт, колода сбрасывается, и начинается новая сотня с 2 случайно распределенными выигрышными картами.

Примеры из прошлого включают «исключительные заклинания» Созыва духов у друидов, сбросы Обжигающего жара через Огонь души у «Истребления» и множество заклинаний энха за последние два года.

На данный момент Необузданная буря, Буря, Укоренившиеся стихии и Ветра рока, срабатывающие от таланта Перерождение, работают по этой системе. Поскольку количество потраченного Оружия Водоворота для прокрутки колоды не фиксировано, каждый стак учитывается пачками по 10 (при этом никакие две «карты» не могут быть ближе 10 стаков друг к другу).

Поскольку в Ветра рока было заложено столько мощи через Воззвание к Ториму, эти проки по силе очень близки к окнам Перерождения. Раньше Перерождение было надежным кулдауном «по нажатию» в противовес Укоренившимся стихиям, которые жертвовали контролем ради частых, но непредсказуемых проков. Теперь, когда в активное Перерождение вшит похожий эффект, оно унаследовало ту же проблему: колода, ограничивающая проки, настолько велика, что играть с ней невероятно раздражает. Требуется прокрутить целых 600 единиц Оружия Водоворота на колоду, содержащую 3 прока. В худшем случае, если в первой колоде проки были в начале, а во второй — в самом конце, меж ними может пройти 1000 стаков (около 5 минут). Ситуация осложняется тем, что колода не сбрасывается, пока вы не перезайдете в игру, а значит, можно случайно начать бой с «долгом» пустой колоды (или «зарядить» её перед пулом, если рейд согласится подождать).

У нас есть еще два эффекта с этой системой: Необузданная буря имеет колоду 5 из 250, а Буря — 2 из 100. Эти колоды достаточно малы и ограничивают эффекты, которые, хоть и сильны, не так взрывны, поэтому они ощущаются естественнее и успешно сглаживают рандом. Напротив, сочетание колоды такого размера, как у Ветров рока, с таким мощным эффектом дает обратный результат — становится слишком очевидно, что кто-то «подкручивает весы». Это превращает систему из защиты от неудач в инструмент по предотвращению удачных серий урона. В итоге отзывы игроков фокусируются на негативе плохих проков, так как «хорошие» случаются редко. Я часто слышу мнение: «Ну, проки — это просто приятный бонус, а не основа таланта». Хочу это опровергнуть: вы платите талантом за то, чтобы удвоить время восстановления бурста, а Перерождение, даже с увеличенной длительностью, отнюдь не в два раза сильнее Ветров рока. Эти проки заложены в бюджет таланта. Добавьте к этому, что редкие проки могут сработать впустую на умирающем паке, прямо перед перебежкой или даже сработать, но не продлить бафф — и это портит всё впечатление от дерева.

Раскрою карты (сознательное личное пристрастие): не секрет, что я не фанат того, как ощущаются Укоренившиеся стихии. Я понимаю, почему людям это нравится, но этот эффект, на мой взгляд, заменяет интересный геймплей хаотичными спиралями рандома. Из-за этого мне неприятно, что всё дерево Вестника шторма (которое мне очень нравилось в The War Within) отравлено существованием этого таланта и скрытой механикой DRE в активной версии Перерождения. Отсутствие возможности играть через контролируемую версию (пусть и с разумной потерей в уроне) из-за наличия Низвергнутых небес портит отличную в остальном итерацию дерева. Я признаю, что многим игрокам это нравится, так что удалять это полностью — не выход, но нет веской причины, по которой две функционально идентичные версии одной и той же спорной механики занимают места в узле выбора — особенно таком, который так сильно искажает приятное в остальном дерево.

Вопрос приоритета

Говоря о распределении нашего урона: исторически «Совершенствование» всегда было специализацией с хорошим уроном по приоритетной цели, даже в периоды, когда AoE оставляло желать лучшего. У нас был один из первых примеров механики «воронки» (funnel) с оригинальным Кольцом огня. Ситуация в Midnight полностью это перечеркнула: теперь мы часто теряем урон по приоритету (в некоторых случаях значительно) с каждой добавленной целью.

В немалой степени это связано с тем, что Сокрушающая молния теперь делит свой урон. Это было необходимо, чтобы усилить её в соло-таргет, но дополнительное Оружие Водоворота, которое она дает, не идет ни в какое сравнение с прошлым, при этом активно отнимая урон у основной цели. Если Вестник шторма немного смягчает этот удар благодаря Грозовому разряднику, то Тотемщик колоссально страдает при появлении лишних целей, особенно во время действия Пульсирующего тотема. Большая часть его урона имеет софт-кап на разделение, а такие эффекты, как Тотемный толчок (соло-таргет компонент дерева), всегда будут бить в последнюю цель, на которую отскочила Цепная молния, а не в основную. Это перевернуло былую силу специализации с ног на голову, и нам часто трудно выделить ключевые цели в то время, когда игра всё больше поощряет спеки, способные на это — как было отмечено в недавнем посте о философии Mythic+ во втором сезоне.

Урон специализации всегда частично распределялся при добавлении целей, но наибольший удар нанесли переработки древа талантов. Почти все рычаги, позволявшие увеличивать эффективность через доп. цели, были удалены, а когда сверху наложилось изменение Сокрушающей молнии, это привело к радикальной смене профиля — что, повторюсь, сильнее всего ощутил Тотемщик. Раньше у нас был оригинальный Пепельный катализатор (увеличивающий урон Вскипания лавы и откат через тики Огненного шока), Бурные стихии (ранее Splintered Elements) давали скорость за доп. цели, и самое важное — Шаманское наследие. Последнее означало, что огромный прирост генерации Оружия Водоворота от Сокрушающей молнии было куда тратить при перекапе через сокращение КД. Сейчас же мы по-прежнему получаем ресурсы от попаданий Сокрушающей молнии (хотя меньше, чем раньше), но это ни во что не конвертируется, так как наши «финишеры» слабее, чем раньше, и ротация и так перенасыщена.

Как уже упоминалось, наше древо талантов скудно на выбор, и это кажется идеальным местом для доработок. Решение в древе могло бы дать значимый выбор билда в зависимости от нужд (гораздо больше, чем когда-либо смогут Узы бури), так как способ компенсировать потерю урона от Сокрушающей молнии на паках был бы крайне ценным приобретением для обоих деревьев. Изменение бонуса 2 предметов здесь показательно: оно спасло нас от очередного эффекта, который отнимал бы урон у главной цели при появлении врагов. Это особенно важно сейчас, когда дизайнеры часто добавляют в бои неуязвимых аддов — урон всё равно будет распределяться на них случайным образом, и мы, как энхи, абсолютно ничего не можем с этим поделать из-за того, как устроены наши текущие способности.

История повторяется

Я хочу завершить анализ ситуацией с героическими талантами. На протяжении The War Within каждый сезон (кроме самого конца 3-го сезона, когда разработка прекратилась) следовал одному и тому же сценарию: контент выходит, одно дерево становится подавляюще сильным, его правят в течение патча, и к концу Вестник шторма и Тотемщик примерно равны. Затем выходит новый сезон, случается тюнинг или вводится специфический сетовый бонус — и круг замыкается. Каждый раз было обидно видеть, как деревья сближаются к концу сезона, чтобы в начале следующего всё снова откатилось к исходной точке.

В Midnight Вестник шторма на релизе был крайне слаб, но его подтянули до такой степени, что сейчас у него с Тотемщиком вполне здоровые отношения (хотя они и очень похожи), а выбор диктуется таймингами боссов или структурой подземелий — достигнута та самая «зона Златовласки», когда оба варианта играбельны. Однако предложенные изменения 2-го сезона пугающе напоминают паттерн The War Within. Тотемщик сильнее страдает от нерфов и меньше выигрывает от баффов. У Вестника шторма есть варианты экипировки, которые ему подходят больше, ему намного проще интегрировать бонус комплекта в ротацию, и он получает больше от обоих бонусов. В случае с Тотемщиком нерфы Пульсирующего тотема значимы как для общего урона, так и для его ниши взрывного AoE, в то время как нерф Бури у Вестника шторма почти полностью компенсируется баффами Молнии и Цепной молнии.

Мне бы очень хотелось, чтобы разработчики еще раз взглянули на распределение урона Тотемщика (в частности Вскипание лавы, Раскол и Подпитывающие чары), в идеале склоняясь к эффектам, которые вознаграждали бы правильное исполнение ротации на протяжении всего боя, а не только во время КД. Помимо тюнинга, хотелось бы получить разъяснение, почему «Lightning Strikes» реализован именно так — это талант, который теоретически можно взять, не имея возможности его активировать, так как он требует траты 10 стаков Оружия Водоворота. Это не повторяет талант, который он заменил (Legacy of the Frost Witch), использовавший внутренний счетчик и работавший гораздо стабильнее благодаря этой автономности. Это ограничивает его как опцию для Тотемщика и делает правила траты ресурсов для Вестника шторма более запутанными, чем они того заслуживают.

После первого сезона Вестник шторма находится в хорошем состоянии, и я очень хочу, чтобы он оставался сильным вариантом (несмотря на рандомные проки Ветров рока), но я не хочу, чтобы возможность переключаться между ними снова исчезла из-за ошибок в тюнинге. Было очень жаль терять этот выбор в случае с Вестником шторма в этом тире или с Тотемщиком в Манагорне Омега — в нынешних условиях принуждение нас к одному билду лишь сильнее ограничивает специализацию, у которой и так немного гибкости в талантах.

Заключение

Хотя разделы выше могут показаться негативными, я хочу повторить: состояние геймплея энха сейчас очень хорошее, и реворк Midnight сделал его сбалансированным. Проблемы, описанные выше, к сожалению, — это те, что подсвечивались еще во время тестирования, и сезон в актуальной игре лишь сделал их более очевидными.

Реворк отлично справился с тем, что было нужно специализации: создал пространство для направленного развития, избавив нас от нагромождения старых механик, тянувших спек в разные стороны в конце The War Within. Я согласен с разработчиками, что сам геймплей доставляет удовольствие, и они должны быть им довольны, но нужно поработать над тем, чтобы этот геймплей вознаграждался. Слишком часто всё сводится к тому, что ваше мастерство имеет значение лишь раз в 1-2 минуты, пока активны кулдауны. Не нужно возвращаться к безумным нагромождениям домино, которыми стал Вестник шторма в Манагорне Омега, но правильный менеджмент Оружия Водоворота или максимизация окна Горячей руки не должны казаться почти бесполезными в перерывах между КД.

Тем не менее, несмотря на трудности с тюнингом в последних тирах, энху всегда (каким-то чудом) удавалось оставаться драйвовым персонажем, и это не изменилось. Хотя его эффективность сейчас не так высока, как в лучшие времена, если сгладить шероховатости начального реворка, я думаю, эта итерация сможет с гордостью стоять в одном ряду с лучшими версиями спека. Игровой цикл Midnight остается хорошим примером философии редизайна, но игроки должны получать удовольствие и отдачу от этого дизайна внутри контента каждого сезона, а не вопреки ему.

Источник: WoWHead