Одной из многих новых особенностей Midnight является Аркантина (Arcantina) — постоянный квестовый хаб, описываемый как пристанище для Альянса и Орды в равной степени... вот только объяснение его существования не поддается никакой логике.
[center]
Хотя это и ирония, трудно лучше суммировать нарративные проблемы, чем это сделано в скетче Taliesin & Evitel. Существование Аркантины в качестве безопасного убежища во время Второй войны, когда Кадгар, Данат, Курдран, Туралион и Аллерия были отрезаны по ту сторону Темного Портала, полностью меняет контекст их борьбы и изоляции, при этом совершенно игнорируя вопрос, почему игроки или даже Аратор не слышали о ней до этого момента.
Цитата:
$p, есть место, которое мы использовали во время Второй войны, когда тосковали по дому и нам нужно было вспомнить об Азероте. Что-то вроде места для уединения и святилища для тех, кто видел слишком много сражений — слишком много боли. Со временем мы привели туда друзей и союзников. В последние годы туда стали приглашать и представителей Орды. Мы называем это Аркантиной. Я верю, что Аратору, как и тебе, пойдет на пользу небольшой отдых там. Используй этот ключ, чтобы создать портал.
Вне контекста игры легко понять, почему Blizzard разработали Аркантину именно так. Хотя существуют и другие «безопасные зоны», такие как жилье для игроков, которому, как мы знаем, никогда не будет угрожать реальная опасность, нахождение функционально везде и нигде одновременно позволяет Аркантине оставаться актуальной постоянной системой, независимо от того, что происходит в сюжете или как меняется игровое пространство мира.
Дело в том... что в этом не было необходимости. Нет причин делать это место старше 25 лет и отмахиваться от объяснений, почему мы никогда не слышали о нем раньше. Хотя Аркантина имела бы больше смысла как физическое пространство в любом месте Азерота или за его пределами, ее также можно было бы объяснить тем, что ныне искалеченный и официально ушедший на покой Кадгар направил свою магию на другие цели.
Интересно, однако, что она была создана не Кадгаром, а лишь передана ему «старейшим магом» Кирин-Тора, что порождает еще больше вопросов о том, кто мог ее создать и какими средствами она поддерживается. Учитывая, что Кадгара часто называют одним из самых могущественных магов в истории Азерота, а это кажется чем-то, что даже он не смог бы совершить в одиночку, мы можем предположить, что она существовала еще до того мага.
Более того, идея о том, что герои Второй войны застряли в Запределье, так что...
Придание вещам древности само по себе не делает их более интересными. Зачастую это лишь делает их менее правдоподобными — урок, который Blizzard не могут усвоить каждый раз, когда решают, что сюжетный поворот должен длиться десятки тысяч лет.
Во многом это продолжение проблемы порталов. Традиционно описываемая как ограниченная и изнуряющая магия (чтобы объяснить, почему их нельзя использовать для решения практически любой проблемы), жажда современного удобства привела к тому, что они стали обычной и постоянной частью повседневной жизни, до такой степени, что почти нет объяснений, почему их нельзя использовать для решения любой задачи. Это создает диссонанс, так как они становятся очевидным решением, которое просто игнорируется ради поддержания чувства опасности.
[center]
Это не значит, что порталы — это плохо, но если у вас есть постоянные порталы, вы также должны быть в состоянии объяснить, почему вы не всегда можете ими пользоваться.[/center]
[center]
Тонко намекает, что Аркантина была создана кем-то еще более могущественным, чем Кадгар, но это проблематично обесценивает самопожертвование Сынов Лотара.[/center]
Тем не менее, это создает диссонанс, который нелегко примирить. Поскольку ее существование объясняется десятилетиями и тем, что она принимала десятки персонажей, с которыми мы ранее взаимодействовали, игроки теперь вынуждены спрашивать, почему они никогда не слышали об этом месте или не были приглашены сами. Это небрежное построение мира, так как столь же реально было бы объяснить это как новое пространство, созданное из остатков Даларана или чего-то еще — изображение вещей более старыми не делает их интереснее, чаще просто менее правдоподобными и несовместимыми с существующим пониманием.
Изображение Аратора наивным 40-летним ребенком, пытающимся примириться со своими проблемами с отцом, обладая при этом мудростью и авторитетом для дискуссий с лидерами эльфийского народа. Он не просто стоит рядом с такими личностями, как Лорд-регент Лор'темар Терон, предводитель следопытов Халдарон Светлое Крыло, матриарх рыцарей крови леди Лиадрин и великий магистр Роммат — он рекомендует планы действий и составляет военные планы, буквально возглавляя наступление во время битвы у моста.
[center]
[/center]Приписывание повторного введения [Декора] капитану Аурику Светоходу, клинку Бездны Маэлле и вечно ворчливому Этасу Похитителю Солнца, потому что совершенно логично, что первое, чем займутся эти три едва примирившиеся фракции — это игра в прятки.
Давайте даже не будем говорить о том, как дико Blizzard переосмыслили Сынов Лотара.
[center]
Обе стороны спешат отметить, что они не прощают и не забывают прошлые обиды, но соглашаются отложить свою вражду в сторону.[/center]
Это вопрос не личной приязни к сюжету, а выявления непоследовательного повествования, которое не учитывает характер персонажей, которых они адаптируют. Нет абсолютно ничего плохого в том, что Аратор выходит из тени своего отца и становится уважаемым членом руководства эльфов крови, за исключением того, что этот поворотный момент никогда не происходил — его просто пропустили.
Точно так же сценаристы прилагают усилия, чтобы описать «Охоту за декором» как «тренировочное упражнение» для магистров и разрушителей заклинаний, но не могут объяснить, почему Этас захотел бы делать это со своими бывшими врагами, хотя могли бы легко добавить строчку о том, что его заманили в игру, потакая его азарту. Каким бы незначительным это ни было, это (отсутствие) объяснение и есть разница между созданием правдоподобной мотивации персонажа и надуманной ситуацией, призванной доказать игрокам, что прежние враги теперь ладят.
[center]
За 9 лет, прошедших с момента их воссоединения в Legion, Аратор так и не решил свои проблемы с родителями, но Этас преодолел свою десятилетнюю вражду за считанные недели.[/center]
Эти детали характеристики важны. Именно они делают персонажей живыми и целеустремленными, а не просто пустыми портретами, служащими сосудом для следующего сюжетного поворота. Это не недавно введенные одноразовые персонажи; некоторые из них с нами уже двадцать лет, но часто кажется, что их прежние воплощения почти не принимаются во внимание — их просто отбрасывают в пользу того, чье лицо нужно новому сюжету в данный момент.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий