Интернет-журнал о компании Близзард и её проектах – «The Insider», — взял интервью у креативного директора Ника Карпентера, обсудив создание презентационного ролика StarCraft II, показанного на Worldwide Invitational, а также сложности, связанные с продолжением сюжетной линии первой части...Читать далее
Часть 1: Идея
Insider: Одним из столпов успеха StarCraft был эпический сюжет оригинальной игры и дополнения BroodWar, раскрываемый в заставках и роликах между миссиями и кампаниями. Почему из всех возможных сценариев для презентационного ролика вы выбрали именно создание марина?
Blue post
Nick Carpenter: Идея превратить создание марина в ролик пришла мне в голову уже тогда, когда мы работали над заставками для первого Старкрафта. Смотрите: вы просто кликаете на иконку марина в бараках, и он просто начинает «строиться» – но как это происходит на самом деле? Собственно, смысл в том, что, показывая процесс экипировки обычного юнита, мы получаем замечательную возможность продемонстрировать, что во вселенной Старкрафта даже чему-то совсем обыденному и привычному можно легко придать оттенок эпичности. Когда видишь какие-то замысловатые части, которые в итоге соединяются в крепкую броню на теле пехотинца, начинаешь как-то по-новому воспринимать маринов... Причем это ведь простейший юнит — пушечное мясо, рабочие лошадки. А уж если создание даже простого пехотинца выглядит круто, представьте себе сборку «Голиафа» или осадного танка... В общем, нам показалось, что эта сцена отлично вписывается в атмосферу возвращения во вселенную Старкрафта – начать с чего-нибудь небольшого и закончить чем-нибудь значительным.
Insider: Давайте поговорим немного о том, как ваша команда художников сотрудничает с дизайнерами. У кого какая роль в этом процессе, кто предлагает идеи и как они в итоге превращаются в ролики?
Blue post
Nick Carpenter: Все отделы, работающие над StarCraft II, активно сотрудничают и обмениваются идеями. У нас регулярно проводятся «мозговые штурмы», где мои ребята вместе с дизайнерами и креативщиками коллективно разрабатывают варианты сюжета, персонажей, да и вообще — выдвигают общие мысли о том, что и когда должно происходить. Например, пока мы работали над презентационным роликом и рисовали непосредственно марина, получилось так, что этот самый пехотинец «вырос» в игровой персонаж по имени Тихус Файндлей (Tychus Findlay), который сыграет значительную роль в Starcraft II. А окончательное утверждение Тихуса в качестве сюжетного персонажа, в свою очередь, позволило нам глубже проработать его характер в ролике. Также работа художников с дизайнерами напрямую хороша тем, что ролики получаются полностью согласованными с самой игрой, что не всегда имеет место при работе со сторонними компаниями. Так как мы активно участвуем в творческом процессе, можно в известной мере гарантировать последовательность и аутентичность наших заставок относительно геймплея.

Часть 2: Сюжетные ролики
Insider: Прошло почти 10 лет с релиза StarCraft и Brood War. Чему, по вашему мнению, ваша команда с тех пор научилась, и как эти ваши новые знания проявляются в создании сюжетных роликов для StarCraft II?
Blue post
Nick Carpenter: На самом деле, с тех пор мы научились многому, как в технологическом плане, так и в плане мастерства. Тогда то, что сегодня считается простым, ставило массу проблем. Например, если сегодня нам нужен персонаж с проработанной мимикой, это несложно. Тогда же было очень сложно достичь чего-то более-менее красивого. В общем, сегодня существует масса возможностей показать развитие сюжета, но в то же время никого не удивишь просто хорошей трёхмерной графикой – это стандарт, который все ждут «по умолчанию». Чтобы выделиться, мало просто подать сюжет – нужно подать его красиво. С каждой нашей игрой мы пытаемся вывести уровень заставок на новый уровень. Ролики Diablo II были очевидным прогрессом после Warcraft II, а Warcraft III поднял планку ещё выше. Заставки World of Warcraft и The Burning Crusade раздвинули рамки ещё шире, так что от StarCraft II ожидают соответствующего качества. Мы постоянно улучшаем качество наших роликов благодаря новейшим рендерным технологиям, и всё же основной упор идёт именно на захватывающий сюжет с яркими персонажами.
Insider: Помимо пре-рендеренных заставок, в StarCraft и Brood War использовались ролики на движке игры. Как вы собираетесь сбалансировать внутриигровые ролики и рендеренные заставки StarCraft II? И что вы думаете о плюсах и минусах каждого из способов подачи сюжета?
Blue post
Nick Carpenter: В StarCraft II также будут ролики на движке, но одна вещь меня особенно радует — теперь у нас будут достаточно широкие возможности. Так как наш графический движок поддерживает массу всяких эффектов, мы сможем создавать внутриигровые ролики почти «заставочного» качества. Плюс ко всему у нас теперь больше контроля над камерой, анимацией юнитов, освещением... В общем, нас ограничат разве что возможности самого движка. Немалая часть сюжета будет раскрываться в роликах на движке, но центральные сцены и ключевые моменты – всё ещё прерогатива заставок. У пре-рендеренных заставок есть преимущество – фактически неограниченная свобода выбора того, что и как мы хотим показать. Игровые ролики, конечно, такого не позволяют. Но, с другой стороны, процесс создания моделей, антуража, деталей – это сложная работа, которая занимает массу времени, да и сам рендеринг тоже быстро не делается. Так что пусть мы и можем показать всё, что хотим, мы платим за это временем. Заставки в StarCraft II упираются в пределы наших технологий, но в то же время они позволят нам понять, можем ли мы ещё вырасти и расширить эти пределы ещё дальше.

Часть 3: Технологии
Insider: Какие технологии вы использовали для создания презентационного ролика?
Blue post
Nick Carpenter: Обычно мы используем готовые решения для создания создания наших заставок, но, как я уже сказал, мы уже приближаемся к пределам их возможностей. Например, трёхмерные модели, использованные в презентационном ролике, являются самыми сложными и детализированными, которые мы когда-либо делали. Думаю, количество полигонов в модели марина – что-то около пяти миллионов. Когда мы попробовали отрендерить ролик, наш рендерер завис — он отказался выводить ролик. Банально слишком много полигонов. В итоге нам пришлось делать всё в несколько подходов... Этот опыт показал нам, что мы вплотную приблизились к моменту, когда наш софт перестанет отвечать нашим требованиям рендеринга. Теперь мы ищем выход из положения. Один из вариантов – перейти на RenderMan, разработанный студией Pixar. Это подразумевает много внутрифирменной работы, что достаточно необычно для разработчиков игр, но для нас это логически следующий шаг. У нас в команде масса талантливых людей, и все наши навыки и профессионализм направлены на то, чтобы заставки в StarCraft II оправдали ожидания игроков.
Insider: Говоря о внутреннем программном обеспечении, можете ли вы рассказать нам, с помощью чего вы создаете внутриигровые ролики?
Blue post
Nick Carpenter: Наша основная идея – сделать весь инструментарий, которым пользуемся мы, доступным для игроков. Нашей хорошей традицией стало создание редакторов карт для своих игр, и я считаю, что это существенно повлияло на успех и долгую популярность игр вроде Warcraft III и первого StarCraft. Да возьмём тот же World of Warcraft – существует масса роликов, сделанных фанатами на движке WoW. На наши редакторы есть спрос со стороны игроков, и нам всегда интересно узнать, что они могут создать с их помощью.
Insider: Спасибо, что уделил нам время, Ник. Хочешь добавить что-нибудь напоследок?
Blue post
Nick Carpenter: Единственное, что я могу ещё сказать, — мы в восторге от работы над StarCraft II и надеемся, что игрокам он тоже понравится. Также я хотел бы поблагодарить всю мою команду за их тяжкий труд и те потрясающие вещи, которые они делают. Это замечательные люди, и я очень ценю их энергию и желание творить.
Подробности и полная рецензия на блоге WoW Insider.

Комментарии 5
Неплохо.
класно!
лень так много читать :)
это для тех кто в "теме"
хотелось бы узнать, конкретно, в чем они делали ролики и чем обрабатывали. Так полагаю это секрет фирмы. Видел ролик, Final Metamorphosis, очень понравился. Хотелось бы создать нечто похожее, но от чего отталкиваться, кроме 3ds Max, не понятно. Статья хорошая, но нет ничего лучше общения вживую.
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий