Обновление 5.2 вот-вот уступит место обновлению 5.3, а PTR 5.3 сменит PTR 5.4. На эту тему ребята из подкаста ConvertToRaid пообщались с ведущим разработчиком PvE-контента — Йоном Хаззикостасом. Выжимка из интервью представлена ниже:

Престол Гроз


  • Команда разработчиков довольна тем, каким получился Престол Гроз. Им удалось сделать большой и разнообразный рейд, интересных боссов, красивые декорации и увлекательную PvE-гонку.
  • Лэй Шень показал, какими должны быть финальные боссы тиров. По уровню сложности и количеству механик Лэй Шеня можно сравнить с Рагнаросом.
  • Увеличение сложности боссов Престола Гроз по мере продвижения вглубь рейда оказалось не таким плавным, как разработчики задумывали. Особенно заметна была разница в сложности между Джин'роком и Хорридоном. Этот момент Blizzard постараются исправить в следующем рейде, а к текущему рейду были применены соответствующие срочные исправления.
  • Престол Гроз — линейный рейд, а многим игрокам хотелось бы снова увидеть небольшие ответвления, как это было в Ульдуаре и Цитадели Ледяной Короны. Разработчики не видят ничего плохого в возможности игрокам выбирать между несколькими боссами, и в Престоле Гроз есть несколько мест, где можно было бы сделать разветвление.
  • Ра-ден получился не совсем таким, каким его видела команда разработчиков. Ощущение загадочности вокруг босса, о котором никто ничего не знает — это круто. Круто делать контент, который идет бонусом за победу над Лэй Шенем в героике. Но отладить и сбалансировать босса без привычных методов тестирования было трудно, что привело, соответственно, к нахождению игроками обходных путей для убийства. При этом в обычной ситуации разработчики, узнав о таком, немедленно бы выпустили срочное исправление, но в случае с Ра-деном ситуацию усложнило ограниченное количество попыток.
  • Возможно, в Поиске Рейда Престола Гроз слишком много треша, ведь из него не падает дополнительная эпическая добыча, как в нормале и героике. Тем не менее, треш является важной и неотъемлемой частью рейда, ведь вы пробиваетесь через армии Лэй Шеня к нему самому.
Читать далее

Рейдинг


  • Во времена гонки в Санвелле рейды по 20 часов в день в попытке первыми убить М'уру стали чем-то беспрецедентным. Blizzard пытались ввести ограниченное количество попыток или ограничения по времени, чтобы игрокам не приходилось рейдить много часов подряд, но в случае с топовыми гильдиями этого никак не избежать.
  • Ограниченное количество попыток в ЦЛК привело к тому, что игроки начали использовать альтов, чтобы попрактиковаться на боссах, прежде чем прийти на них мейнами. Таким образом игроки увеличивали количество попыток, которые им отводила игра. В итоге, играя альтами, игроки, вместо того чтобы рейдить меньше, стали рейдить еще больше.
  • Разработчики хотели бы видеть в игре больше организованных рейдов. В частности — организованных пугов, которые существовали до появления Поиска Рейдов.
  • Есть группы игроков, которые хотят рейдить, но умеют это не очень хорошо. Сюда относятся гильдии, состоящие из друзей и членов семьи, где не принято кикать людей за то, что они плохо играют. В WoTLK для таких гильдий идеально подходили 10ппл рейды, однако сейчас разница в сложности между Поиском Рейда и 10-кой нормал слишком велика.
  • Во времена, когда у версий на 10 и 25 игроков был разный лут и разные сохранения, эти режимы действительно отличались по сложности. 10-ка была более легкой и доступной, и, соответственно, добыча была попроще.
  • Теперь же, когда в 10-ке и 25-ке падает один и тот же лут, и сохранение тоже общее, разработчикам необходимо убеждаться в том, что сложность обоих режимов примерно одинакова. В таких условиях страдают игроки, которым больше негде рейдить, ведь 10-ка часто бывает им не по зубам.
  • Если отменить общее сохранение 10-ки и 25-ки, игроки снова будут вынуждены рейдить сразу в двух форматах, чтобы максимально быстро одеться.

Поиск Рейда


  • Поиск Рейда позволяет игрокам увидеть новый контент и одеть своего персонажа без привязки к жесткому графику РТ. Однако, самое лучшее в MMO — это как раз социальная составляющая и игра в сплоченной команде.
  • Процент успешности игроков на Спине Смертокрыла и Безумии Смертокрыла на момент выхода Поиска Рейдов был примерно таким же, как сейчас на Лэй Шене. Процент успешных попыток убийства Безумия Смертокрыла быстро вырос с 25% в первую неделю до 60-70% к концу дополнения.
  • На первых порах Гаралон оказался слишком сложным для Поиска Рейда, но срочные исправления решили эту проблему.
  • До того как разработчики ввели бафф "Решимость", после нескольких вайпов в Поиске Рейда у игроков практически не оставалось надежды на то, что дальше будет какой-то прогресс. Это приводило к текучке игроков и длительном зацикливании на одном и том же боссе. Единственным решением этой проблемы было постепенное снижение уровня сложности.
  • "Решимость" позволяет игрокам медленно, но верно осваивать босса, а так же дает лишний повод остаться игрокам, которые при других обстоятельствах уже покинули бы группу.
  • "Решимость" оправдала себя, поскольку сейчас количество игроков, покидающих рейд после нескольких неудачных попыток, значительно меньше. Этот бафф так же помог снизить количество "на половину пройденных рейдов", куда раньше игроков кидало после длительного ожидания.
  • Поиск Рейда создан не для тех, кто рейдит в нормале и героике, а для тех, у кого нет постоянной рейдовой группы.
  • В прошлом сравнительно небольшое количество игроков могло увидеть Артаса, Иллидана и других финальных боссов. Поиск Рейдов позволил миллионам людей собственными глазами увидеть всю историю.

О будущем и так далее


  • Рейд из патча 5.4 по размерам будет сопоставим с Престолом Гроз.
  • Команда приступила к работе над патчем 5.4 сразу же, как только они закончили работу над контентом 5.2 на PTR.
  • Было бы хорошо иметь побольше подземелий для прокачки в Пандарии, поскольку сейчас их немного не хватает. Разработчики смогут улучшить ситуацию в будущем.
  • Требование к наличию собранной группы для прохождения героических сценариев было введено для того, чтобы гарантировать наличие коммуникации между игроками, и, как следствие, сделать более интересный и сложный контент.