До выхода третьего дополнения к игре World of Warcraft осталось всего-навсего 3 дня, когда вы будете читать эту статью, времени останется ещё меньше. За два года существования аддона произошло множество событий: повзрослели игроки, защищающие Азерот от уничтожения, шаткое перемирие между Альянсом и Ордой окончательно рухнуло, еле сдерживаемое общей целью — победить Короля-Лича, сам уровень игры стал на порядок выше, почти ничего не осталось от недружелюбной и сырой системы, которая была в классическом Варкрафте, яростной была гонка между мировыми гильдиями — изменилось многое. Вспомнить всё, что произошло с нашими воплощениями мира World of Warcraft я предлагаю сделать сегодня, прежде чем мы все окунемся в исследование нового мира. Мира, разрушенного Смертокрылом.Читать далее
Все началось ещё раньше, чем вышел сам аддон. Пре-WotLK обновление подготовило игроков к освоению Нордскола, познакомило нас с новыми заклинаниями, ввело инновационную во всех смыслах этого слова систему "Достижений", и, само собой, незабываемый, лучший во всех смыслах этого слова ивент, связанный с нашествием нежити. Я снимаю шляпу и делаю низкий поклон в ноги тем дизайнерам, которые воплотили этот замысел в жизнь. Игрокам действительно удалось почувствовать себя частью эпичного события, нашествия нежити на Калимдор и Восточные Королевства, города, окутанные чумой, сразу же поглощали всякого, кто осмеливался в них вступить, игроки прятались где угодно, лишь бы избежать цепких лап Короля-Лича. Мучительные воспоминания о событиях тех лет до сих пор преследуют героев Азерота, которым удалось пройти испытание смертью в ноябре 2008 года. Не хочу освещать элементы баланса классов, скажу лишь так: ненависть к паладинам пошла именно с ноября 2008 года.

Потом настало 13 ноября...


Это был настоящий прорыв, принеси-унеси квесты сильно разбавлялись интерактивными вставками с ключевыми героями, игрокам глубоко запомнился квест с осадными машинами, где мы воочию увидели переродившегося Кел-Тузеда, помощь, которую ордынцам оказал Саурфанг Старший, в клочья разрывающий солдат плети. Конфликт Альянса и Орды, а так же продвижение этих фракций по сюжету стали не пустым звуком. Благодаря инновационной системе изменения локаций, мы больше не могли случайно заметить, как силы Шаттрата осаждают черный храм, хотя мы толком-то и не знаем ничего о противниках Иллидана. Теперь сюжет развивался линейно успехам героя. Думаю, все помнят, как впервые вступили под холодные ветра Ледяной Короны. Отбив цитадель Серебряного Авангарда, мы помогли войскам Тириона укрепиться на Вершине Рыцарей, а после отбили у Плети северные рубежи их укреплений, где закрепились для борьбы с Багровым Легионом и Плетью Рыцари Черного Клинка. Так, усилиями игроков недружелюбная локация шаг за шагом отдавала войскам Азерота свои владения, где возводились крепости, укрепления и аванпосты.

Новые подземелья игроки восприняли по-разному, исчез бк-хардкор, его сменил дикий ворох действительно уникальных боссов Нордскола, чьи способности не ограничивались стандартными "удар", "удар посильнее", "чардж и назад к танку". Думаю, что Ингвар Расхититель со своим ревом, Глашатай Волаж, и конечно же Эрегос, тот самый Эрегос, на котором по нескольку часов сидели игроки всех мастей, пытаясь совладать с действительно новой схемой боя в воздушном пространстве, все эти боссы запоминались надолго. Вспомните ваши ощущения сейчас, когда средний босс хироика убивается за 20-25 секунд, и ощущения многократных вайпов, ненависти, игнорирования остановившейся полоски опыта, а бурлящего в мозгу требования "Убить его! Убить! Я не уйду отсюда, пока не убью это ****".

Но, разумеется, рано или поздно все мы получили 80 уровень. Кто-то быстрее, кто-то позже и все мы начали исследование первого рейдового подземелья...


Наксрамас


Во-первых, он был абсолютно нелинейным: сломав зубы в одной части, игроки могли попытать счастья в другой. Конечно, версия на 10 игроков довольно быстра отдалась рейдерам, в то время как версия на 25 человек требовала действительно хорошей координации, на которой был построен практически каждый энкаунтер. Таддиус, Четыре всадника, Кел-Тузед со своей идеальной расстановкой, требовали быстрого отвеивания вагонов. Немалой подготовки требовал и эквип, в первую очередь касательно Сапфириона, охраняющего покои Кел-Тузеда. Каждый крафтер с улыбкой вспомнить те времена, когда его заваливали заказами на фрост-резист сеты.

Само подземелье Близзард называли площадкой для тестирования рейдовых достижений. Для их выполнения нужно было, как правило, выполнить некое условие, завязанное на точном соблюдении временных отрезков, или отказа от каких-то благ. Такая позиция Близзард не устроила, и, я сейчас не хочу кого-то обидеть, но это мнение, принятое большинством, Близзард выпускает УЛЬДУАР, лучшее рейдовое подземелье всего Аддона.




Ульдуар


В Ульдуаре было всё: Хард-моды, которые не просто требовали соблюдения каких-то условий, а нехило увеличивали дпс\хп босса, включая добавление ему новых способностей и усиления старых, уникальный ивент "Левиафан", Фрея, аналогичная усилению Сартариона, Йогг-Сарон, где выполнение хард-мода давало свободу выбора тех, кого оставлять, а кого нет. Патч 3-1-0 — Золотое время WotLK!

Выполняя хард-моды Ульдуара, можно было гордиться собой и своей гильдией, это были не просто достижения, это были Вызовы талантам вас и вашей гильдии, проверкой на прочность, это уникальные боссы: Мимирон, Йогг-Сарон, Кологарн, Генерал Везакс. Ульдуар ах! А Алгалон!? Это был не просто босс, это была машина, которая должна была сразиться с другой машиной из 10 игроков, которая не имела права делать ошибки, обсуждать вайпы между траями. Скрепя зубы, игроки вайпались, теряли свое время, лидирующие гильдии после проваленных попыток молились, чтобы удача отвернулась от их оппонентов. Жаль, что привычка ограничивать попытки игроков временем не просто развилась, а развилась в такой ужас как Испытание Крестоносца. Игроки ждали чего-то более эпичного! Более захватывающего! Они хотели больше Хард-Модов, больше трудностей, больше дьявольского треша! А что они получили? Получили новую экспериментальную площадку...




Испытание Крестоносца


Думаю, что тут даже не стоит спорить. ИК — провал Близзард. Подземелье без души, место, куда не хочется ходить каждую неделю. Говоря на чистоту — ИК радовались только манчкины, которые за час убивали пять боссов и бежали радоваться новым эпикам. Даже сам по себе инстанс не воспринимался, интересующиеся могут найти в моем профиле отчет о запуске патча и конкретно ИК. Открытие одного босса в неделю — бред. Речь не о Санвелле, где за эту неделю не все успевали убить открытого, а речь о кружке в пару метров, где даже казуальная гильдия за 30 минут убивала первого босса и удивлялась, где остальные? На второе КД эти 30 минут превратились в убийство с первого раза, и встреча с не более трудным Джарраксусом. В ИК есть всего 2 достойных босса: Анубарак и Чемпионы Фракций. Все остальное выглядит очень серым, уже виденным ранее, неинтересным. Зато трейлер вышел одним из лучших.



Тут же решили опробовать систему попыток, 50 попыток — и уходи ждать. Тут пришлось вспоминать Алгалона, и пытаться убивать ТЕХ ЖЕ БОССОВ с увеличенными статами. Ничего нового кроме увеличения показателей хп\дпс даже не удосужились ввести. Мне даже не хочется говорить об этом. Бальзамом на душу после ИК стала Цитадель Ледяной Короны — критическая точка всего аддона, финишная прямая PvE гонки...


Цитадель Ледяной Короны


Здесь, разделение на кварталы было хоть как-то оправдано, тем паче, что изначально Близзард на каждого финального босса (начиная с Профессора) ставили ограничение, так что было чем заняться, тем более, что немало времени занимала подготовка, сами понимаете, когда на всё про всё 5 попыток, с кондачка никто не пойдет. Сказать можно много про ЦЛК, но оно ещё не ушло в небытие, так что распыляться сильно не буду. Скажу просто — Завершение аддона вышло достойным, эпичным, в меру сложным (особенно по началу), хорошо оформленным и интересным.



Как игрок, всё свое время в WoW посвящающий PvE, я всё сказал. Думаю, что такие прощальные статьи скоро посыпятся как из рога изобилия. Подводя итог скажу, что несмотря на некоторые провалы, аддон вышел гораздо более дружелюбным к тем, кто не может тратить много времени на игру, и, в целом, достойным преемником БК.



Всегда ваш, Пучок