Сегодня речь пойдет о разных событиях фактах, которые имели место в истории World of Warcraft. Многие из них очень интересны, другие могут показаться смешными, а третьи и вовсе абсурдными. В общем, просвещайтесь.
Читать далее
- Во время альфа-тестирования World of Warcraft Некроситет был открытой элитной зоной, но разработчики сделали её такой качественной и большой, что решили превратить его в подземелье.
- В самом начале в WoW существовали щиты и баклеры. Разбойники и охотники могли использовать баклеры, но позже эта возможность была удалена. Тем не менее, баклеры остались в игре, но уже считаются щитами.
- Ветка Выживания охотников была специализацией ближнего боя. В ней можно было прокачать способность Растерзать, которая наносила чуть меньше, чем 100 урона на 60 уровне. Это было очень много в то время.
- Ветка Послушания у жрецов разрабатывалась как «мили» ветка (наподобие монахов в других РПГ), а Внутренний огонь должен был увеличивать урон в ближнем бою.
- На бета-тестировании Ванилы, Двoрфы могли быть магами.
- Охотники использовали концентрацию вместо маны, и регенерировали его стоя на месте. Но охотники были признаны слишком сильными, поэтому им дали ману.
- Таланты у некоторых классов увеличивали определенную характеристику на фиксированное число (например, 20/40/60/80/100 силы заклинаний) и не скалировались от уровня или экипировки.
- На экипировке почти не было силы заклинаний во времена Классика. Поэтому увидеть мага 60 уровня с 30 силы заклинаний было обычным явлением.
- Причиной по которой плащи в стартовых зонах имели одинаковые параметры являлось то, что плащи в то время имели тип брони (ткань, кожа, кольчуга, латы).
- Рядом с западным побережьем Тернистой долины было 2 больших острова, которые были удалены – Остров Доктора Лапидиса (Isle of Doctor Lapidis) и Остров Джиллиджим (Gillijim's Isle).
- Элвиннский Лес, Штормград и Западный Край были первыми зонами, которые сделали Blizzard ещё в 2001 году.
- В Азшаре было так мало квестов, потому что Blizzard разработали её с ужасным ландшафтом, но слишком поздно это осознали.
- В Азшаре был и кратер, который планировался как поле боя, но его так и не ввели в игру.
- В оригинальном дизайне WoW (ещё до альфы) у Орды и Альянса было всего по 100 доступных квестов.
- При релизе в Силитусе вообще не было квестов. Они были добавлены только в следующих патчах.
- После 50 уровня было очень мало квестов, а игроки жаловались, что им приходится гриндить мобов, чтобы получать уровни. Позже Blizzard добавили ещё квестов.
- Шпиль Черной горы, Стратхольм и Некроситет были разработаны как рейды на 15 человек.
- Перед релизом The Burning Crusade была возможность попасть в раннюю версию Полуострова Адского Пламени, использовав Скачок в портал Мертвых копей.
- Изумрудный сон планировали выпустить ещё в Классике в виде зоны или рейда. Blizzard отказались от этой идеи, но файлы Сна все ещё находятся в клиенте игры.
- Тир 2 падал в Огненных Недрах, хотя это был рейд первого тира, а также этот тир имел уникальные модели.
- Эпические маунты были всего лишь перекрашенными версиями обычных маунтов. Blizzard удалили их из игры и заменили маунтами с броней. А у тауренов так вообще не было маунтов до определенного времени, они имели способность Бег по равнинам, которая просто увеличивала скорость бега.
- Стальгорн был самым большим городом в игре, состоя из двух этажей вместо одного. Тот этаж, что существует сейчас меньше, чем в то время. Большая кузня была также доступна.
- Гномереган планировался как обычный город, в который можно было добраться на лифте из Стальгорна.
- Подгород был очень запутанным городом, и также состоял из двух этажей. Blizzard приняли решение удалить второй этаж.
- Люди и Орки были первыми расами, созданными Blizzard (и не удивительно).
- Модель женщины-тролля очень отличалась от текущей во время альфа-тестирования.
- Златоземье было намного больше и напоминало настоящую деревню. Но Blizzard поняли, что они не смогут сделать остальные стартовые зоны такими же большими и удалил многие строения.
- Графика в WoW была заметно улучшена начиная с релиза, но на альфа-тестировании они выглядела более реалистично, но была менее качественной.
- Игроки Нежитью могли разговаривать с Альянсом.
- Нежить была действительно нежитью – они могли стать целями таких заклинаний как Экзорцизм (когда оно работало только на нежить и демонов).
- Воля Отрекшихся была пассивным баффом, который давал иммунитет ко сну, полиморфу и страху. Но это не длилось долго.
- Плащи не отображались на персонажах до бета-тестирования.
- Длительность эффектов контроля не уменьшалась в PvP, тем самым маги и разбойники могли законтролить вас на минуту.
- У магов была невидимость из которой можно было произнести Огненную глыбу!. Позже данная возможность была удалена из-за жалоб игроков.
- В нейтральных городах не было стражников, и они превращались в места массовых побоищ.
- Рывок воинов просто телепортировал их к цели.
- На жезлах не было автоматической атаки, и игрокам приходилось кликать на них каждый раз при выстреле.
- Школы заклинаний имели систему похожую на систему навыков оружия. «Ваш навык Огня увеличился до 93».
- В Степях была только одна точка полетов и одно кладбище. Ух.
- Заклинание Изгнание у чернокнижников по каким-то причинам имело 30-минутный кулдаун.
- У разбойников и друидов была способность Притвориться мертвым, которую позже отдали охотникам.
- У магов было заклинание Отмычка Кадгара, которое позволяло открывать замки подобно разбойникам.
- Единственный тренер Наложения чар высокого уровня был в Ульдамане.
- В каждой столице был свой отдельный аукцион.
- Все части Монастыря Алого Ордена были одним целым, но позже из-за огромных размеров он был разделен на отдельные подземелья.
- Подземелье Черные Топи без мобов и боссов присутствовало в файлах игры с 2004 года.
- Полуостров Адского Пламени планировался как зона для 54-60 уровней.
- Андорал в Западных Чумных Землях был очень сложной элитной зоной (игроки с экипировкой из Огненных Недр испытывали там ряд сложностей). Араж Призыватель планировался как босс на 20 человек. Кроме того вокруг города были разрушенные стены, которые Blizzard позже удалили.
- Дома для игроков уже тестировались ранее и очень даже успешно.
- Первый вариант Полуострова Адского Пламени более напоминал вариант из Warcraft 3.
- Класс охотников ввели последним на бета-тестировании.
- Правосудие паладинов имело время произнесения.
- Чернокнижники могли сумонить людей на гору, так чтоб они падали и разбивались, а маги могли топить игроков под водой с помощью заклинаний контроля.
- Безрассудство воинов уменьшала броню цели вплоть до 0.
- Пинок и другие прерывания имели шанс попадания в 75%.
- В Ваниле определение «Гибридный Класс» действительно значило, что класс гибридный, но характеристики на экипировке при этом были очень странными. У паладинов, друидов, шаманов были все характеристики на их экипировке. А по некоторым причинам разбойники и воины получили совершенно бесполезный дух на их предметы.
- Оружие неистовства ветра могло прокать много раз от себя самого. Теоретически шаман мог убить босса с одного удара, если бы ему повезло.
- Талант Расплата паладина мог стакаться бесконечное число раз. Один раз так убили Лорда Каззака, после чего в течении 24 часов последовал хотфикс.
- Урон от Потрошения вообще не скалировался, поэтому голый разбойник бил им точно также как и разбойник в Т3.
- Лучшими перчатками для воина 60 уровня были кольчужные перчатки Edgemaster's Gauntlets, которые давали +7 навыков к мечам, +7 навыков к топорам, +7 навыков к кинжалам.
- Игроки не могли видеть баффы противников, но у магов было заклинание Распознавание магии.
- Раньше существовала возможность прокачки репутации с Кланом Громового Молота и Троллями из Племени Сломанного Клыка, но не было никаких наград за это и они были удалены из игры. Клан Громового Молота вернулся в Cataclysm.
- Многие игроки считали квест Безбрежное море, глубокий океан самым худшим в ваниле, потому что таймер времени без воздуха был 60 секунд, а мурлоки могли проходить сквозь стены.
- Раньше не было сопротивления тайной магии, а было сопротивление магии света. Сейчас все наоборот.
- Во время The Burning Crusade был баг с размером плеч орков. Они уменьшились примерно в 2 раза. Самое печальное, что у Blizzard ушло на починку 2-3 месяца.
Ясеневый Лес на альфа-тестировании.
По материалам сайта Mmo-Champion.com
Продолжение очень скоро.
Комментарии 57
Теперь каждый сайт это переводит. Прочитал всё на английском, но за старания +. А не, не могу поставить, грёбаная новая система...
Ну не у каждого есть знания английского. А тема действительно увлекательная, как по мне.
По мне тоже ;)
Про троллиху убило какая она была,мне кажется ими бы ни кто не играл ну или ток ради стёба))
Вот действительно абсурдно - Почему убрали возможность андедам понимать хуманов? Оо
много интересного много не знал
Интересная статья.<br>Особенно убило-Оружие неистовства ветра могло прокать много раз от себя самого. Теоретически шаман мог убить босса с одного удара, если бы ему повезло(шаманы уже тогда были суровы:)
А вместе с ними и паладины :)
С точки зрения логики действительно абсурдно. Ну а со стороны игрового процесса - достаточно логично.
Порадовал,в особенности Изумрудный Сон=)Ставлю +
Там почти у всех "экзотичеких" рас были странные модели женщин
+. Про графику и дома понравилось очень. Да сама статья класс. Спасибо за перевод.
жду продолжения!
"Урон от Потрошения вообще не скалировался, поэтому голый разбойник был им точно также как и разбойник в Т3."<br>"голый разбойник был им точно также как и разбойник в Т3."<br>Кем был?
"•Люди и Орки были первыми рассами, созданными Blizzard (и не удивительно)." - РаССами, пичаль<br><br>"•Причиной по которой плащи в стартовых зонах имели одинаковые параметры являлось то, то плащи в" - то, что
Много интересных фактов:) Что то уже знал,о чем то почитал впервые.Благодарю,заслуженный +
В ваниле гибридный класс означал, что в рейде он хилер :P<br>Молодец, что перевел! :)
Та ну да.<br>Весело тогда наверное им было)))
классно было бы с домами, я думаю =)) на хату бы ко мне забурились на СД, и нажрались бы свежего эля! )
Биг, такой биг.
Старый Полуостров адского пламени просто супер, Вообще было бы классно, если бы все локации соответствовали своим изначальным концепциям. Без всяких там Низин Шолазар в царстве льдов. Да и нынешнее запределье не сильно соответствует изначальной задумке. Достоверностью истории пожертвовали в угоду веселенькой игре
Статья класс.
Угу
Можно было добавить то, что раньше скидывало с маунта если заходил в воду, а так класс)
Не заметил что это первый выпуск.)
ну так то да ))
В Дэдмайнэс это не полуостров адского пламени! И азшара кратер отдельная здоровенная локация для бг. Лови +
Как жаль что не дали посетить изумрудный сон...
Как знать может еще посетим)))
Ну гугл переводчик всё может, ага. Gillijim's Isle называется остров Гиллинджима(поправь), ибо в 3.3.5 ещё есть его кусок и существует отдельный канал<br>Да и написал бы, что некоторые данные были взяты у великого багоюзера Dopefish'а, который скончался, от неизвестной мне болезни. R.I.P.
''Перед релизом The Burning Crusade была возможность попасть в раннюю версию Полуострова Адского Пламени, использовав Скачок в портал Мертвых копей''<br>Те кто читает мой блог знают, что туда можно попасть в 4.2.0. Исправь))
"Остров Гилиджима"<br>Так правильнее. По краям текстур бегал в личе, и остров назывался именно так, а не "Остров Джиллиджим" или "остров Гиллинджима" как написано выше.
аНу ИМХО,на пве сервах можно было оставлять.
на мою память это был не баг "Во время The Burning Crusade был баг с размером плеч орков." а некоторый экперимент, ибо орки единственные у кого были такие большие плечи, и разработчики решили уменьшить им модельку, игроки выражали свои недовольства и все вернули обратно.
Изумрудный Сон очень впечатлил - затягивающий, гипнотизирующий. Но, может быть, это и хорошо, что его оставили под запретом: рано или поздно он бы стал общедоступной локацией, туда бы шастали все, кому ни лень и очарование величайшей тайны погибло бы.<br><br>Вообще по идее он должен быть доступен только для друидов и на каких-либо исключительных условиях - ведь друиды погружаются в глубочайший транс, чтобы попасть туда...
с маунта перестало скидывать только в личе, если я не ошибаюсь
Ага, а если зеленым(или их детишкам полу-драконам) взбредет в голову, то туда и мурлоки смогут спокойно пройти.
•Охотники использовали концентрацию вместо маны, и регенерировали его стоя на месте. Но охотники были признаны слишком сильными, поэтому им дали ману.И у охотников стала бесконечная мана=)
Прям ностальгия! Обалденная статья, некоторое не знал, многое вспомнил: ахаха, когда оркам сделали маленькие плечи, мне даже за него стыдно играть было :) Про ванил вспомнил, когда было у всех не более 8-9к хп, и урон был оочень впечатляющий :) Но идея про дома - очень зацепила!
Помню альфу классика) прокачка скиллов тогда радовала, игру оказуалили позже, тогда близзард уже начали делать игру для умственно отсталых школьников(
"у всех", это у латников в т3 ? :-) И то, дай бог, 7+ было :P
Че реально Dopefish умер? Низкий поклон ему! R.I.P...<br>Надеюсь кто нибудь про него напишет хоть статейку
Женщина-тролль на тесте это ппц Х_Х
Записывай сову, я с собой ещё парочку приведу!
Совы не пьют!:D
Игрового Эля можно :3
Совы не должны флудить!
С каких это пор, понимание какого-либо языка, стало зависеть от типа сервера?!
Нормальный и нынешний п-ов Адского Пламени, он был доработан, а на счет Нордскола и Запределья я скажу что в Вар3 не было разнообразия, было запределье в виде большого куска красной земли и был Нордскол - ледяная пустыня с ледяным троном наверху! В WoW-е же добавили разнообразия.
Троли ходили как-то не свойственно)
Добавили разнообразия, при этом наплевав на ЛОР. Хотя близзам сейчас вообще на него плевать, главное новых боссов хоть от куда-то брать
Кто нибудь знает где взять этот самый альфа билд?
Верим и надеимся :D
Подскажи пожалуйста, в каком патче Златоземье было большой деревней и ещё, если знаешь, где этот клиент скачать) Буду премного благодарен)
Кстати ещё)) Подскажите если знаете где можно посмотреть статистику каких классов (желательно на определённом рилме, но можно и вообще) больше, каких меньше)
Многие игроки считали квест Безбрежное море, глубокий океан самым худшим в ваниле, потому что таймер времени без воздуха был 60 секунд, а мурлоки могли проходить сквозь стены.<br><br>блин, я думал ток меня бесит))
Было проблемно обежать стражников в шторме) Я обегал рогой в невидимости давал дуэль войну и он ко мне телепартировался))
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий