Всем привет. Данная статья будет не столько о играх, сколько о маркетинге, компании Activision Blizzard и о ее предположительном будущем.
Людям, для которых фамилии Котлер, Траут и Огилви являются родными, будет интересно посмотреть на мои предположения и подкинуть критики.
Для всех остальных, это возможно станет толчком для изучения маркетинга (и возможно, как выбор будущей профессии).
Почему я выбрал именно эту тему:
- Я ярый поклонник компании Activision Blizzard;
- Моя дипломная работа касается совмещении FMCG продукции и free-to-play игр;
- По специальности я маркетолог-стратег (ну и совсем немного digitalщик).
Поэтому анализ мы начнем с матрицы BCG, перейдем на SWOT, пять сил Портера, PESTLE, рассмотрим рекламу и PR компании и в конце концов попробуем сформулировать тезис, куда все же катится компания и чем она станет через 20, 30, 40 лет?
Матрица BCG показывает, на каком этапе развития находится компания в отношении «доля рынка/скорость развития компании». В зависимости от этого присваивается один из 4 диагнозов:
- звезда (высокий темп, высокая доля рынка);
- корова (низки темп, высокая доля рынка);
- трудный ребенок (высокий темп, низкая доля рынка);
- собака (низкий темп, низкая доля рынка).
Матрица вышла не совсем каноничная, так как долю рынка и темп развития вряд ли можно посчитать правильно без помощи финансистов самой компании. Поэтому за «долю рынка» возьмем продолжительность заинтересованности потребителей в флагманских играх, а за темп развития — их инновационность и/или нестандартность.
Компания прошла тернистую дорогу от консольной Silicon & Synapse до гиганта Activision Blizzard. На смену веселым и безбашенным «сеговским» играм пришли монстры игровой индустрии — серии Warcraft, Starcraft, Diablo.
Если брать общую хронологию, то для самой компании провал (или падение интереса) одной из игр компенсировался выпуском продолжения смежной игры. WoTLK не принес кардинально ничего нового — но вышел SC2, MoP не дотянулся до Burning Crusade, но зато вышел Diablo III и Hearthstone, WoD для некоторых превратился вконец в «Веселую ферму», но Legacy of the Void — заключительная часть SC2, и к тому же выходит Heroes of the Storm. Исключением стал лишь Cataclysm для которого не хватило дополнительной серии игр для общего баланса
ИТОГО по матрице BCG: скорее всего, будет дальше продолжаться захват рынка вместо нового прорыва. Уставшую аудиторию из WoW будут перекидывать из игры в игру, только бы она оставалась на Blizzard'овской игровой игле.
SWOT-анализ рассматривает сильные, слабые стороны, внешние возможности и угрозы.
STRONG | WEAK |
Сильная линейка игр
Общая конкурентоспособность Отсутствие оффлайн игр Финансовое положение Соц.-корп. ответственность Частичный переход на Free-to-Play [i]Возможность для кроссоверов[/i] | Отсутствие драмы
Отсутствие оффлайн-игр Частичный переход на Free-to-Play Отсутствие инноваций |
_______________________________
OPPORTUNITIES | _____________________________________________
THREATENS |
Лояльность потребителей
Динамичный рынок Огромный рынок развлечений Рекламная кампания PR Ценовая политика
Политический аспект | «Blizzard не торт»
Появление новичка-«звезды»
Рекламная кампания Ценовая политика Политический аспект |
В целом на данный момент все идет совсем неплохо. Компания подхватила волну free-to-play мании и будет придерживаться ее, пока кто-то другой не придумает новую схему выкачки денег с потребителя.
Сильная корпоративная культура и мощные инструменты PR-а (типа борьба с Эболой с помощью продажи питомца Арги) очень хорошо выставляют компанию в общем свете. Отсутствие оффлайна с головой перекрывается притоком финансов с онлайна (пиратство как такое практически остается ни с чем). Тоже самое с политическим аспектом. Используя бан крымских пользователей, компания хочет показать свою лояльность международным законам, с другой — уничтожается признание со стороны самих «потерпевших».
Многомиллионный рынок развлечений открыт для Activision Blizzard во всей своей красе: игры, комиксы, книги, каноничные и не каноничные фанфики, рок-концерты и, о боги, настоящий фильм по одной из вселенной.
Компания приспосабливается к постоянно молодому потребителю. Пятнадцатилетний подросток, играющий в Warcraft III сейчас скорее всего уже ходит на работу, а дома его ждет жена. Он уже НЕ является основной целевой аудиторией для Blizzard, и именно поэтому все больше слышится «WoW не торт».
ИТОГО по SWOT-анализу: несмотря на утрату шарма и былой красоты, компания не сдает своих позиций, а даже наращивает их. С одной стороны, удерживает старых клиентов отсутствием адекватной альтернативы, с другой — привлекая «молодняк» простым входом в игру.
П.С. Как там у большинства начинающих наркоманов говорится? «От одной ведь ничего не будет? Один раз попробую и сразу же слезу»
К этому же и стремится Blizzard.
Данный анализ используется для выработки правильной стратегии развития компании, беря во внимания такие аспекты как продукты-заменители, угроза появления новых конкурентов, рыночная власть дистрибьюторов, рыночная власть потребителей и уровень конкурентоспособности. Мы быстро пробежимся по этим пунктам чтобы проверить, действительно ли free-to-play-стратегия будет расширяться.
Продукты-заменители
Это НЕ конкуренты, это именно те развлечения, которые могут заменять компьютерные игры:
- Склонность перехода к продукту-заменителю — низкая, в связи с большой зависимостью потребителя к компьютерным играм;
- Цена/качество продукта заменителя — низкая, по аналогичным причинам. Заядлый игрок уже не будет видеть пользы для себя в других развлечениях;
- Стоимость переключения на продукт-заменитель — низкая (пойди почитай книжку, че)
- Уровень восприятия дифференциации продукта — высокая (потребитель ясно ощущает разницу между книгой и игрой)
____________________________________________________
Угроза появления новых конкурентов
- Барьеры для входа на рынок + затраты на проект — огромные. Нужно быть по-настоящему гением, чтобы, во-первых, с минимальными затратами противостоять мастодонтам игровой индустрии, а во-вторых иметь яйца не продать свой проект, когда предложат.
- Стоимость бренда Blizzard — большая.
- Ожидаемые действия старых игроков — будут выжидать пока новичок себя не покажет, кто он на самом деле.
Вывод: Blizzard в роли Архимонда, новые игроки в роли светляков. Если будут действовать грамотно и Blizzard упустят момент, это может больно отразиться на общем фронте.
____________________________________________________
Рыночная власть поставщиков
Основной поставщик услуг — сами Blizzard и частные предприниматели-посредники. Я не могу сказать с уверенностью насколько дистрибьюторы важны для Blizzard, так как не знаю % их продаж от общей подписки через Battle.net, но цену на товар устанавливает именно Blizzard, а издержки на доставку практически сведены к нулю.
____________________________________________________
Уровень конкурентной борьбы
- Количество конкурентов — большое, но все они гармонично держат свои позиции, практически не ступая на поле других. Отклонением является только конфронтация с Valve (Dota2-HoTS, TF2-Overwatch). Что будет дальше — посмотрим. Grabs popcorn.
- Уровень роста рынка — высокий. После того как смартфоны совершили революцию в мире телефонии, они стали одним из приоритетных направлений в игровой индустрии. Со временем они могут полностью вытеснить стандартные консоли, или быть модифицированы для использования с персональным компьютером.
- Уровень затраты конкурентов на рекламу — высокие, но совместимые с рекламой Blizzard.
ОБЩИЙ ВЫВОД: Blizzard чувствуют себя очень вольготно. Основная опасность иcходит от Valve. Тут будет либо бой насмерть, либо углубление игровой механики до такой степени, чтобы она минимально была похожа на конкурента.
PESTLE-анализ состоит из шести факторов влияния внешней среды: политический фактор, экономический, социальный, технологический, правовой (Legal) и экологический.
Политический
Успех Blizzard заключается в интернете. Если в рассматриваемой стране запрещен или ограничен доступ к нему, то это очень осложняет работу компании вплоть до решения уйти из данного рынка. Вместе с этим не стоит забывать и о цензуре. Вспомним хотя бы Китай и допиливание графики до «цензурного» уровня.
Экономический
Как ни странно, но экономический кризис практически не ударил по позициям Blizzard. В 2008 году в США в онлайн-игры играло порядка 12 миллионов человек. К 2010 эта цифра выросла примерно до 23 миллионов! Психологи утверждают, что, пребывая в депрессии и ощущая дискомфорт в жизни, люди чаще отказываются от бытовых вещей типа более качественной еды, но никак от вещей, которые помогают забыть о реальном мире: алкоголя, наркотиков и компьютерных игр.
Социальный
П.С. Не знаю, как на других ру-рилмах, но на Сраже смерти в /4 практически невозможно находиться
Технологический
Кроме того, относительно новое изобретение виртуальных очков Oculus Rift дает новый стимул для внедрения инноваций в серии игр.
Правовой
Экологический
Общий вывод: офлайна уже не будет никогда; чем больше любая страна показывает себя в роли адекватного «хозяина» — тем более неуютно будет владельцам пиратских платных серверов (так как дело рассматривается в стране, где совершено предполагаемое правонарушение). Free-to-play, возможно, и не заменит всю линейку игр в краткосрочном периоде, но имеет огромный потенциал в долгосрочном.
Прежде чем запускать рекламную кампанию, нужно определить целевую аудиторию. Это расписывать не надо, так как мы сами ею и являемся. В основном это школьники, студентота и самостоятельные молодые люди без семьи. Конечно, бывают экземпляры, которые в WoW играют целыми семьями, но это не массовые случаи, и на них тратить рекламный бюджет было бы не целесообразно.
Именно поэтому мы практически не видим рекламы Warcraft по телевидению. Мы его банально не смотрим!
Исключением может быть разве что объединение с другим крупным брендом ради эффекта синергии: одна и та же целевая аудитория использует два разных продукта.
Mountain dew
Toyota Tacoma
Так будет продолжаться и дальше. По статистике с каждым годом аудитория телевидения стабильно падает на несколько процентов, как от вымирания старой (возрастной) аудитории, так и отсутствия интереса молодой. Через некоторое время оно полностью сольется с интернет-вещанием и будет представлять гибридную форму. Тогда, возможно, будет смысл заново продумывать рекламную стратегию.
А пока вместо этого есть практически неограниченный креативом интернет, где можно воплотить всю извращенную фантазию рекламщиков.
Наконец-то мы добрались до финальной части моей статьи. С одной стороны вывод может понравиться многим, так как предвещает долгую и интересную жизнь любимых игр, но так же он поднимает новые вопросы как руководству компании, так и самим себе: та ли это компания, которую мы помним и любим?
Компания Activision Blizzard или ее серии игр будет существовать даже после нашей с вами кончины (надеюсь еще нескоро).
Во-первых, «игра» знакома всем людям, так как именно с нее все начинают познавать мир.
Во-вторых, есть понятие капитала бренда. Он остается даже после смерти материнской компании. Если взять пример, то это что-то вроде средневековых замков в Франции времен Первой Мировой войны. В их работу был вложен титанический труд, и он дал свои плоды даже полтысячелетия спустя. Даже если ВДРУГ завтра Гейб Ньюэлл выиграет у Майкла Морхейма в шашки 51% акций Blizzard, то он не будет устраивать тотальный екстерминатус. Все будет приспосабливаться к новым рыночным условиям.
Вернемся к нашим «коровам», то есть к трем главным столпам Blizzard: Warcraft, Starcraft, Diablo. Каждая из этих вселенных имеет потенциал для развития абсолютно во всех игровых жанрах. Diablo-RTS, Warcraft-гонки, Starcraft-авиасимулятор, черт возьми! Тут нужно отдать должное тем, кто придумывал эти три мира. Без детального описания и storytelling'а, это было бы невозможно.
Смотрим дальше. Думаю, в скором времени мы станем свидетелями мультикроссовера. Например, файтинга Mortal Kombat между бойцами Netherrealm Studios и Blizzard, как это было, например с DC Universe.
Пойдем еще дальше. Скорый выход долгожданного фильма о вселенной Warcraft даст новый толчок практически всему возможному мерчендайзу (от футболок и чашек с символикой до порнографии на эту тематику, хе-хе-хе). К тому же, это только первый фильм. И если учесть, что весь мир Warcraft насчитывает тысячи лет, а события расписаны более чем досконально, то единственными достойными конкурентами могут быть лишь Сильмариллион и Star Wars .
И наконец, апофеозом всего может стать открытие Blizzardland как противовес Dysneyland. Может не масштабами, но атмосферностью, так это точно.
Надеюсь, статья вам понравилась. Буду рад услышать комментарии и дополнения. Все, что покажется мне полезным или интересным, я с радостью добавлю в статью.
С ув. Эрфгар, Страж Смерти.
Комментарии 16
BlizzardLand особенно понравилось, + за статью!
Матрица совсем не получилась. Не учтено развитие игры по отдельным регионам, что пришлось именно на лича и кату. Плюс специфики Азии, у которой огромный % от общего числа подписчиков.
Но для гадания на гуще, наверно, пойдет :D
В последнее время столько чудесных постов от старожил бума \о/
я много что читаю на этом сайте но это не осилил.
А зря. всё подробно, но с другой стороны хорошо отформатировано, поэтому и читается легко.
Я надеюсь Близы будут вечны.Хотя что там надеятся,оно так и будет))))
В принципе согласен на счет BCG. Со старта второго Варкрафта и до сегодня Близы "прыгают" с "звезд" на "коров" и наоборот. Картинка просто получилась бы неинтересная )
А я была просто счастлива увидеть у нас такую статью ^_^. Спасибо :)
В целом неплохо, хотя хотелось бы циферки посмотреть хоть какие-то. Полагаю, что раз Вы защитили диплом, и вы маркетолог стратег, с Вас должны были бы требовать расчётную часть.
А так всё водянисто. Как собственно и мой диплом, в котором я тоже писал всё это. Тяжко написать что-то полезное, без наличия доступа к информации. Будь он у меня на руках, я бы его сжег. Но увы он лежит где-то на кафедре.
Хотя как я смог бы его сжечь. Он же такой водянистый, что огонь бы потух.
Можно на "ты", я не гордый :) Я даже больше скажу, анализ настолько водянистый, что без [wowhead q=100 url=http://ru.wowhead.com/spell=5697 img=spell_shadow_demonbreath]Бесконечное дыхание[/wowhead] тут не прожить.
Что было из открытых известных данных: котировка Activision Blizzard на NASDAQ - http://www.nasdaq.com/symbol/atvi , динамика прибыли (которую сами Близзард и открывают), динамика активных учетных записей (аналогично). Котировки не показывают реальной ситуации, прибыль - это только финансовая часть, количество активных учеток вообще профанация, так как сейчас если человек играет на стартовой версии, он считается "активным".
Мог бы я покопаться еще больше и забабахать получше? Мог бы. Но честно, оно тут надо? :) Каждый читатель может опровергнуть мои мысли, только бы развернуто.
Давай по порядку разберем все тобою написанное.
"Во время Mists of Pandaria вышли Diablo 3 и Hearthstone" - это не так, D3 в EU регионе вышла 15 мая 2012 , на Ру 7 июня, HS - 11 марта 2014. MoP релизнулась 25 сентября 2012 года.
Фактически это подтасовка фактов, так как D3 вышла ДО релиза, а HS, когда уже MoP загибалась.
График с MMOChampion http://i.imgur.com/aZgnctO.png на котором четко видно, что приток был только на старте аддона, после чего только отток.
Второй пример более адекватен, но че уж, пиши сразу, что и сезонный шутан заанонсили, потому что до выхода Legacy of the Void еще неизвестно сколько времени пройдет.
Следующий вопрос, почему была выбрана Матрица БКГ?
"Матрица BCG показывает, на каком этапе развития находится компания в отношении «доля рынка/скорость развития компании»."
Ну и че ты тут настроил? Где продажи конкурентов? Суть построения подобного - Оценка доли на рынке является результатом анализа продаж всех участников отрасли. А ты или умысленно убираешь остальных, или просто не в курсе как это делается, а что более вероятно, поленился посмотреть на конкурентов.
"MoP не дотянулся до Burning Crusade" чиво? Господин аналитик рынка, BС вышел 16 января 2007, когда модель построение ММО была немного другая, на тот момент читай - не было конкурентов. Все что я могу вспомнить из ММО 2007 - это пиратки LA 2/WoW/Ragnarek и выход очередного провала - The Lord of the Rings Online. Не было конкуренции, они могли делать что хотели, сильного рынка не было. Фактически было 4 вида более менее удобоваримых продуктов - LA2, WoW, Guild Wars, Ragnarek. Пропасти между ними, я думаю, вполне ясны, как в жанрах так и построении самой игры.
"WoTLK не принес кардинально ничего нового" - для кого? Для компании? Для индустрии? Для подобного рода игр? На каждый из этих вопросов есть ответ, и он - привнес.
"[b]ИТОГО по матрице BCG:[/b] скорее всего, будет дальше продолжаться захват рынка вместо нового прорыва" - прости, но это было ясно и без твоей матрицы уже давно. В районе анонса Катаклизма.
Переходим к моему самому любимому.
Просто с ходу: SWOT-анализ является довольно субъективным и чрезвычайно зависит от позиции и знаний того, кто его проводит. Для качественного SWOT-анализа необходимо привлечение больших массивов информации из самых разных сфер, что требует значительных усилий и затрат. Ну я думаю ты понял, да?
Теперь о том, как ты распределил все это.
[b]Сильные стороны[/b] - отсутствие офлайн игр? Ты считаешь, что это сильная сторона? Я конечно понимаю, что остальному миру плевать, но стоны о том, что D3 постоянно требует интернет неслись по всему СНГ. Кроссоверы? У Близзард? Сильная сторона?
[b]Слабые стороны[/b] - отсутствие драмы? Я просто вот тут хотел бы и закончить все, ты заявляешь себя фанатом компании, тебе драмы мало было за эти годы?? Но продолжу.
[b]Возможности[/b] - разъясни мне плз на счет политического аспекта, типа санкции в сторону крымчан, которые оказались [b]фейком[/b] или имели место разовые баны
Ох уж это ограничение.
Так вот, суммируя все это, ты просто подогнал свои выводы под SWOT анализ.
"и именно поэтому все больше слышится «WoW не торт»" - это все началось уже в БК.
[b]Пять сил Портера - [/b]снова спрошу, почему именно он?
[b]Продукты-заменители[/b]
"Это [b]НЕ[/b] конкуренты, это именно те развлечения, которые могут заменять компьютерные игры" - тебе диплом кто выдал? Уж прости за грубость. Продукты-заменители - взаимозаменяемые товары или услуги, которыми можно заменить в процессе потребления данный товар или услугу. Товары-заменители создают постоянную угрозу для товара, поскольку замещение всегда возможно.
Это действительно НЕ конкуренты. Примеры пары таких товаров - заменителей: чай и кофе, мясо индейки и мясо курицы, масло и маргарин. Но вот книга и игра, хм.
"Цена/качество продукта заменителя — [b]низкая[/b]" - субъективно.
"Стоимость переключения на продукт-заменитель — [b]низкая[/b]" - очень субъективно.
"Уровень конкурентной борьбы" - так мы говорим о WoW и MMORPG или MOBA и FPS?
"Уровень роста рынка — [b]высокий[/b]." - в MMORPG то?
"Основная опасность иcходит от Valve" - это скорее наоборот.
[b]PEST-анализ[/b]
Политический
"Если в рассматриваемой стране запрещен или ограничен доступ к нему, то это очень осложняет работу компании вплоть до решения уйти из данного рынка." - Суть политического анализа в законах и регулирование государством области. Ты же говоришь о де факто условиях запрета или ограничения. Я напомню про великий китайский фаервол, но пирог слишком сладкий, поэтому для Азии даже клиент свой делают.
Экономический
Ты говоришь о кризисе и психологии. Что прости? Тут должна была быть информация об общей покупательской способности, затраты на сырье, затраты на производство и поддержания на уровне.
Социальный
Тут речь идет об изменениях базовых ценностей, в стиле и уровне жизни, свадеб по типу Mass Effect я не заметил.
[b]PR[/b]
"В основном это школьники, студентота и самостоятельные молодые люди без семьи. Конечно, бывают экземпляры, которые в WoW играют целыми семьями, но это не массовые случаи, и на них тратить рекламный бюджет было бы не целесообразно." - нет, это далеко не так. Игра давно стала вотчиной казуалов и домохозяек далеко за 30, только слепец этого не замечает.
Дальше уже нет смысла разбирать, вода, вода, кругом вода, из своих выводов и видения ситуации.
блин, картинка заипись
1. 5 сил портера используется для определения, какую стратегию исплользовать для выпуска продукции.
2. Продукты-заменители: Спасибо за копипаст с первой ссылки гугла, но я все равно остаюсь прав.
Пропускаем "субъективные" комментарии.
3. Политический аспект: ну и? Фаерволл и есть ограничение. Да, размер рынка большой, да, близзард приспосабливается. Но было бы легче, если бы его небыло? Конечно же, в разы.
4. Экономический: какие затраты на сырье, какое производство? Blizzard не КРАЗы выпускают, а предлагают нематериальную услугу, удовольствие от игры.
5. Соц аспект: Если ты взял определение с википедии и только его наслаиваешь на раздел статьи, то знай, ПЕСТ не рассматривает динамические изменение аспектов, он просто их описывает.
6. Посмотри на участников группы ммобум в вк - это и есть основная аудитория Blizzard. Сколько там т.з. "домохозяек"? Казуалы то при чем? Это возрастная, социальная группа?
Вот ты написал много текста. Какие твои выводы про будущее компании? Если они отличаются от моих, то чем? Если нет - то почему?
1. Матрица БКГ не подразумевает обязательность упоминания конкурентов. То, что я зря вообще назвал этот график БКГ - это да, признаю, не надо было.
2. Какая "модель построения ММО" была тогда? Я просто не в курсе чем она отличается от нынешней Конкуренты были, но не ММО.
3. А что кардинального привнес WoTLK?
4. Тебе очевидно, кому то - нет.
5. Я и не собирался писать научную статью на ммобуме. Конечно, это полностью субъектив.
6. Оффлайн дает возможность выпускать DLC по цене самой игры. Профит? Профит.
7. Практически весь сюжет WoW - банальная жвачка. И да, я все равно остаюсь фанатом Blizzard.
8. Не видел опровержения, что это фейк. Если кинешь пруфы - перечеркну в тексте этот раздел и упомяну тебя.
"Какая "модель построения ММО" была тогда? Я просто не в курсе чем она отличается от нынешней Конкуренты были, но не ММО" - я тебе привел примеры конкурирующих ммо на тот момент.
"А что кардинального привнес WoTLK?" - героический класс, систему фазирования, четкое деление 10/25 нормал/хм, это так с ходу.
"Оффлайн дает возможность выпускать DLC по цене самой игры. Профит?" - что? Как DLC связаны с офлайн/онлайн режимами? Если рассматривать как игры выпускают сейчас, то DLC это просто вырезанный изначальный контент, чтобы срубить бабла.
"Не видел опровержения, что это фейк. Если кинешь пруфы - перечеркну в тексте этот раздел и упомяну тебя." - спасибо за честь, вот ссылка, почитай http://mmoboom.ru/games/world-of-warcraft/7547-intervyu-s-vladelitsey-zabanenogo-krymskogo-akkaunta-i-novye-dokazatelstva
Никаких блупостов о бане крымских аккаунтов как не было так и нет, точечные баны.
"Продукты-заменители: Спасибо за копипаст с первой ссылки гугла, но я все равно остаюсь прав. " еще раз, господин дипломированный специалист, вы сравниваете теплое с мягким, книга не продукт заменитель ВИДЕО ИГРЫ. Товары должны быть схожи функциональным назначением, цене, техническим характеристикам и так далее.
"Политический аспект: ну и? Фаерволл и есть ограничение. Да, размер рынка большой, да, близзард приспосабливается. Но было бы легче, если бы его небыло? Конечно же, в разы. " я докопался вот до этого:"вплоть до решения уйти из данного рынка". Очевидно, что если прибыль покрывает затраты, даже такие огромные как переработка клиента, никакие ограничения не станут преградой.
"Экономический: какие затраты на сырье, какое производство?" объясняю какие, если ты меряешь все категориями производства кразов. Близзард производит не материальную услугу, но поддержание ее в рабочем состоянии подразумевает собой аренду/замену/улучшение оборудования, рабочих мест и так далее.
"ПЕСТ не рассматривает динамические изменение аспектов" - ээм, что? PEST анализ является инструментом долгосрочного стратегического планирования, если он по твоему просто описывает ситуацию, то не о чем говорить вообще.
"Посмотри на участников группы ммобум в вк - это и есть основная аудитория Blizzard" - ты проводил опросы о возрасте аудитории? Или ты меряешь 1 сайтом всю аудиторию? Ты серьезно маркетолог?
Я повторюсь, твои выводы это поверхностное суждение, ты капай глубже, то что близзы решили пойти по пути наименьшего сопротивления и сделать ставку на f2p и MOBA ясно и без всякой подгонки под анализы. Это общая тенденция рынка. Даже EA делали свою мобу.
Меня более волнует как они собираются подписчиков вова оставлять на месте, а не то, как они гоняют своих фанбоев из игры в игру, просто делая то, что сейчас в тренде. Меня лично печалит, что случилось с StarCraft, потому что Метелице было глубоко плевать, корейцы рады, а что еще нужно?
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий