Падение интереса к одной игре Blizzard всегда компенсировала другой: во время Mists of Pandaria вышли Diablo 3 и Hearthstone, во время Warlords of Draenor выходят HotS и последняя часть второго Starcraft. В результате мы получаем компанию, которая, кажется, не умрет никогда. Давайте разберемся подробнее, почему.

Всем привет. Данная статья будет не столько о играх, сколько о маркетинге, компании Activision Blizzard и о ее предположительном будущем.

Людям, для которых фамилии Котлер, Траут и Огилви являются родными, будет интересно посмотреть на мои предположения и подкинуть критики.

Для всех остальных, это возможно станет толчком для изучения маркетинга (и возможно, как выбор будущей профессии).


Почему я выбрал именно эту тему:
  • Я ярый поклонник компании Activision Blizzard;
  • Моя дипломная работа касается совмещении FMCG продукции и free-to-play игр;
  • По специальности я маркетолог-стратег (ну и совсем немного digitalщик).
Не претендуя на 100% точность, я все-таки попытался проанализировать деятельность компании, используя открытые источники, собственные наблюдения и маркетинговые инструменты, которые должен знать каждый маркетолог-второкурсник.

Поэтому анализ мы начнем с матрицы BCG, перейдем на SWOT, пять сил Портера, PESTLE, рассмотрим рекламу и PR компании и в конце концов попробуем сформулировать тезис, куда все же катится компания и чем она станет через 20, 30, 40 лет?





Матрица BCG показывает, на каком этапе развития находится компания в отношении «доля рынка/скорость развития компании». В зависимости от этого присваивается один из 4 диагнозов:
  • звезда (высокий темп, высокая доля рынка);
  • корова (низки темп, высокая доля рынка); 
  • трудный ребенок (высокий темп, низкая доля рынка); 
  • собака (низкий темп, низкая доля рынка).
Посмотрим, как компания Blizzard существовала последние 20 с лишним лет.


Матрица вышла не совсем каноничная, так как долю рынка и темп развития вряд ли можно посчитать правильно без помощи финансистов самой компании. Поэтому за «долю рынка» возьмем продолжительность заинтересованности потребителей в флагманских играх, а за темп развития — их инновационность и/или нестандартность.

Компания прошла тернистую дорогу от консольной Silicon & Synapse до гиганта Activision Blizzard. На смену веселым и безбашенным «сеговским» играм пришли монстры игровой индустрии — серии Warcraft, Starcraft, Diablo.

Если брать общую хронологию, то для самой компании провал (или падение интереса) одной из игр компенсировался выпуском продолжения смежной игры. WoTLK не принес кардинально ничего нового — но вышел SC2, MoP не дотянулся до Burning Crusade, но зато вышел Diablo III и Hearthstone, WoD для некоторых превратился вконец в «Веселую ферму», но Legacy of the Void — заключительная часть SC2, и к тому же выходит Heroes of the Storm. Исключением стал лишь Cataclysm для которого не хватило дополнительной серии игр для общего баланса

ИТОГО по матрице BCG: скорее всего, будет дальше продолжаться захват рынка вместо нового прорыва. Уставшую аудиторию из WoW будут перекидывать из игры в игру, только бы она оставалась на Blizzard'овской игровой игле.



SWOT-анализ рассматривает сильные, слабые стороны, внешние возможности и угрозы.

STRONG
WEAK   
Сильная линейка игр
Общая конкурентоспособность
Отсутствие оффлайн игр
Финансовое положение
Соц.-корп. ответственность
Частичный переход на Free-to-Play
[i]Возможность для кроссоверов
[/i]
Отсутствие драмы
Отсутствие оффлайн-игр
Частичный переход на Free-to-Play
Отсутствие инноваций
_______________________________
OPPORTUNITIES
_____________________________________________
THREATENS
Лояльность потребителей
Динамичный рынок
Огромный рынок развлечений
Рекламная кампания
PR
Ценовая политика
Политический аспект
«Blizzard не торт»
Появление новичка-«звезды»
Рекламная кампания
Ценовая политика
Политический аспект




В целом на данный момент все идет совсем неплохо. Компания подхватила волну free-to-play мании и будет придерживаться ее, пока кто-то другой не придумает новую схему выкачки денег с потребителя.

Сильная корпоративная культура и мощные инструменты PR-а (типа борьба с Эболой с помощью продажи питомца Арги) очень хорошо выставляют компанию в общем свете. Отсутствие оффлайна с головой перекрывается притоком финансов с онлайна (пиратство как такое практически остается ни с чем). Тоже самое с политическим аспектом. Используя бан крымских пользователей, компания хочет показать свою лояльность международным законам, с другой — уничтожается признание со стороны самих «потерпевших».  

Многомиллионный рынок развлечений открыт для Activision Blizzard во всей своей красе: игры, комиксы, книги, каноничные и не каноничные фанфики, рок-концерты и, о боги, настоящий фильм по одной из вселенной.

Компания приспосабливается к постоянно молодому потребителю. Пятнадцатилетний подросток, играющий в Warcraft III сейчас скорее всего уже ходит на работу, а дома его ждет жена. Он уже НЕ является основной целевой аудиторией для Blizzard, и именно поэтому все больше слышится «WoW не торт».

ИТОГО по SWOT-анализу: несмотря на утрату шарма и былой красоты, компания не сдает своих позиций, а даже наращивает их. С одной стороны, удерживает старых клиентов отсутствием адекватной альтернативы, с другой — привлекая «молодняк» простым входом в игру.

П.С. Как там у большинства начинающих наркоманов говорится? «От одной ведь ничего не будет? Один раз попробую и сразу же слезу»  К этому же и стремится Blizzard.



Данный анализ используется для выработки правильной стратегии развития компании, беря во внимания такие аспекты как продукты-заменители, угроза появления новых конкурентов, рыночная власть дистрибьюторов, рыночная власть потребителей и уровень конкурентоспособности. Мы быстро пробежимся по этим пунктам чтобы проверить, действительно ли free-to-play-стратегия будет расширяться.

Продукты-заменители

Это НЕ конкуренты, это именно те развлечения, которые могут заменять компьютерные игры:

  • Склонность перехода к продукту-заменителю — низкая, в связи с большой зависимостью потребителя к компьютерным играм;
  • Цена/качество продукта заменителя — низкая, по аналогичным причинам. Заядлый игрок уже не будет видеть пользы для себя в других развлечениях;
  • Стоимость переключения на продукт-заменитель — низкая (пойди почитай книжку, че)
  • Уровень восприятия дифференциации продукта — высокая (потребитель ясно ощущает разницу между книгой и игрой)
Вывод: единственной проблемой остается стоимость переключения на продукт-заменитель. Именно поэтому эта преграда убирается с помощью free-to-play.

____________________________________________________

Угроза появления новых конкурентов

  • Барьеры для входа на рынок + затраты на проект — огромные. Нужно быть по-настоящему гением, чтобы, во-первых, с минимальными затратами противостоять мастодонтам игровой индустрии, а во-вторых иметь яйца не продать свой проект, когда предложат.
  • Стоимость бренда Blizzard — большая.
  • Ожидаемые действия старых игроков — будут выжидать пока новичок себя не покажет, кто он на самом деле.

Вывод: Blizzard в роли Архимонда, новые игроки в роли светляков. Если будут действовать грамотно и Blizzard упустят момент, это может больно отразиться на общем фронте.

____________________________________________________

Рыночная власть поставщиков

 
Основной поставщик услуг — сами Blizzard и частные предприниматели-посредники. Я не могу сказать с уверенностью насколько дистрибьюторы важны для Blizzard, так как не знаю % их продаж от общей подписки через Battle.net, но цену на товар устанавливает именно Blizzard, а издержки на доставку практически сведены к нулю.

____________________________________________________

Уровень конкурентной борьбы

  • Количество конкурентов — большое, но все они гармонично держат свои позиции, практически не ступая на поле других. Отклонением является только конфронтация с Valve (Dota2-HoTS, TF2-Overwatch). Что будет дальше — посмотрим. Grabs popcorn.
  • Уровень роста рынка — высокий. После того как смартфоны совершили революцию в мире телефонии, они стали одним из приоритетных направлений в игровой индустрии. Со временем они могут полностью вытеснить стандартные консоли, или быть модифицированы для использования с персональным компьютером.
  • Уровень затраты конкурентов на рекламу — высокие, но совместимые с рекламой Blizzard. 
Вывод: интересы гигантов игровой индустрии в общем пока почти не пересекаются с Blizzard и сохраняют относительный статус-кво (ну, если не брать в сравнение аццкость ситуации между Call of Duty: Advanced Warfare, Battlefield: Hardline и GTAV). Неподеленным остается жанр интерактивного фильма. Несмотря на то, что компания Telltale Games клепает игры со скоростью конвейера, она все еще в зоне риска покупки более мощной корпорации.

ОБЩИЙ ВЫВОД: Blizzard чувствуют себя очень вольготно. Основная опасность иcходит от Valve. Тут будет либо бой насмерть, либо углубление игровой механики до такой степени, чтобы она минимально была похожа на конкурента.



PESTLE
-анализ состоит из шести факторов влияния внешней среды: политический фактор, экономический, социальный, технологический, правовой (Legal) и экологический.

Политический

Успех Blizzard заключается в интернете. Если в рассматриваемой стране запрещен или ограничен доступ к нему, то это очень осложняет работу компании вплоть до решения уйти из данного рынка. Вместе с этим не стоит забывать и о цензуре. Вспомним хотя бы Китай и допиливание графики до «цензурного» уровня.

Экономический

Как ни странно, но экономический кризис практически не ударил по позициям Blizzard. В 2008 году в США в онлайн-игры играло порядка 12 миллионов человек. К 2010 эта цифра выросла примерно до 23 миллионов! Психологи утверждают, что, пребывая в депрессии и ощущая дискомфорт в жизни, люди чаще отказываются от бытовых вещей типа более качественной еды, но никак от вещей, которые помогают забыть о реальном мире: алкоголя, наркотиков и компьютерных игр.


Социальный

Игры Blizzard популярны по всему миру и объединяют практически все страны и нации. Именно поэтому сотрудникам крайне важно не обострять социальную напряженность в чате и игре, не давать возможности превратить PvP в Politics VS Politics.
П.С. Не знаю, как на других ру-рилмах, но на Сраже смерти в /4 практически невозможно находиться

Технологический

Обрывы связи, лаги, фризы, затянувшийся техперерыв, ужасы при запуске нового дополнения. Знакомо? Еще бы. Все это бесит и дает повод задуматься компании о качестве своей работы. 
Кроме того, относительно новое изобретение виртуальных очков Oculus Rift дает новый стимул для внедрения инноваций в серии игр.

Правовой

Blizzard нещадно преследует тех, кто пытается нажиться на их добре, если сумма вырастает до такой степени, что она перекрывает затраты на возбуждение дела. Также следует понимать, что соглашаясь с договором (который, ясное дело, не читали), вы даете согласие на многие вещи, включая возможность админами читать приват и гильдчат.

Экологический

Компания не производит опасных для окружающей среды товаров, а брендированые товары-комплименты изготавливаются по всем стандартам качества.

Общий вывод: офлайна уже не будет никогда; чем больше любая страна показывает себя в роли адекватного «хозяина» — тем более неуютно будет владельцам пиратских платных серверов (так как дело рассматривается в стране, где совершено предполагаемое правонарушение). Free-to-play, возможно, и не заменит всю линейку игр в краткосрочном периоде, но имеет огромный потенциал в долгосрочном.



Прежде чем запускать рекламную кампанию, нужно определить целевую аудиторию. Это расписывать не надо, так как мы сами ею и являемся. В основном это школьники, студентота и самостоятельные молодые люди без семьи. Конечно, бывают экземпляры, которые в WoW играют целыми семьями, но это не массовые случаи, и на них тратить рекламный бюджет было бы не целесообразно.

Именно поэтому мы практически не видим рекламы Warcraft по телевидению. Мы его банально не смотрим!

Исключением может быть разве что объединение с другим крупным брендом ради эффекта синергии: одна и та же целевая аудитория использует два разных продукта.

Mountain dew

Toyota Tacoma
Так будет продолжаться и дальше. По статистике с каждым годом аудитория телевидения стабильно падает на несколько процентов, как от вымирания старой (возрастной) аудитории, так и отсутствия интереса молодой. Через некоторое время оно полностью сольется с интернет-вещанием и будет представлять гибридную форму. Тогда, возможно, будет смысл заново продумывать рекламную стратегию.

А пока вместо этого есть практически неограниченный креативом интернет, где можно воплотить всю извращенную фантазию рекламщиков.



Наконец-то мы добрались до финальной части моей статьи. С одной стороны вывод может понравиться многим, так как предвещает долгую и интересную жизнь любимых игр, но так же он поднимает новые вопросы как руководству компании, так и самим себе: та ли это компания, которую мы помним и любим?

Компания Activision Blizzard или ее серии игр будет существовать даже после нашей с вами кончины (надеюсь еще нескоро).

Во-первых, «игра» знакома всем людям, так как именно с нее все начинают познавать мир.

Во-вторых, есть понятие капитала бренда. Он остается даже после смерти материнской компании. Если взять пример, то это что-то вроде средневековых замков в Франции времен Первой Мировой войны. В их работу был вложен титанический труд, и он дал свои плоды даже полтысячелетия спустя. Даже если ВДРУГ завтра Гейб Ньюэлл выиграет у Майкла Морхейма в шашки 51% акций Blizzard, то он не будет устраивать тотальный екстерминатус. Все будет приспосабливаться к новым рыночным условиям.

Вернемся к нашим «коровам», то есть к трем главным столпам Blizzard: Warcraft, Starcraft, Diablo. Каждая из этих вселенных имеет потенциал для развития абсолютно во всех игровых жанрах. Diablo-RTS, Warcraft-гонки, Starcraft-авиасимулятор, черт возьми! Тут нужно отдать должное тем, кто придумывал эти три мира. Без детального описания и storytelling'а, это было бы невозможно.

Смотрим дальше. Думаю, в скором времени мы станем свидетелями мультикроссовера. Например, файтинга Mortal Kombat между бойцами Netherrealm Studios и Blizzard, как это было, например с DC Universe.

Пойдем еще дальше. Скорый выход долгожданного фильма о вселенной Warcraft даст новый толчок практически всему возможному мерчендайзу (от футболок и чашек с символикой до порнографии на эту тематику, хе-хе-хе). К тому же, это только первый фильм. И если учесть, что весь мир Warcraft насчитывает тысячи лет, а события расписаны более чем досконально, то единственными достойными конкурентами могут быть лишь Сильмариллион и Star Wars .

И наконец, апофеозом всего может стать открытие Blizzardland как противовес Dysneyland. Может не масштабами, но атмосферностью, так это точно. 




Надеюсь, статья вам понравилась. Буду рад услышать комментарии и дополнения. Все, что покажется мне полезным или интересным, я с радостью добавлю в статью.

С ув. Эрфгар, Страж Смерти.