Лучшие посты

World of Warcraft Rigel Rigel

Патч 5.4 выйдет 10 сентября

Официальный твиттер WoW подтвердил, что патч 5.4 выйдет в Америке 10 сентября, а в Европе — 11.


Готовимся к обновлению 5.4: «Осада Оргриммара»


Выход обновления 5.4: «Осада Оргриммара» для World of Warcraft состоится совсем скоро. Чтобы вы могли хорошенько подготовиться к этому событию, мы систематизировали самую важную информацию, которая будет крайне полезна после выхода обновления. Вы также можете ознакомиться с информацией об обновлении на PTR или загрузить клиент для PTR и оценить эти изменения лично.

В этом обновлении появится новый рейд и область, в которой можно получить новые задания. Также нас ждет множество изменений, связанных с классами, и начало нового сезона PvP. Кроме того, событие «Поле битвы: степи» вскоре исчезнет из игры. Прочитайте эту статью, чтобы узнать, как побыстрее подготовиться к новым приключениям в обновлении 5.4: «Осада Оргриммара».
21.08.2013 23:15 5110 9
Читать далее
Small Publishing House Mrakobes Mrakobes

Portal 2. Думай порталами



Добрый  день, дорогие друзья. Сегодняшняя игра, как и студия, разработавшая ее, не нуждается в представлении. Вряд ли найдутся те, кто сможет сказать о ней много плохого, и это не удивительно. Portal 2, продолжая славные традиции предыдущей части, имеет все, что составляет образ идеальной видео-игры: увлекательный сюжет, харизматичных персонажей, нетривиальный и отчасти, не побоюсь этого слова, революционный геймплей, приятную графику. Команда разработчиков Valve приложили все усилия, чтобы сделать настоящий шедевр. Получилось ли у них это? Давайте посмотрим вместе.

«Приготовьтесь к открытию портала. Три... два... один...»


Первая игра серии, вышедшая в 2007 году, была своего рода экспериментом, попыткой группы разработчиков из DigiPen Institute of Technology, после присоединившейся к Valve в том же году, использовать опыт разработки инди-игры Narbacular Drop на новом движке. То, что у них получилось, в итоге вошло в состав The Orange Box. Видимо, разработчики не расчитывали на успех  простенькой в техническом плане игрушки, и не стали выпускать ее отдельно. А зря.
Добротная головоломка, маскирующееся под шутер, буквально взорвала игровое сообщество. С уверенностью можно было сказать, что такое не делал никто и никогда. Убойное сочетание экшена и физической головоломки вызывало безграничный восторг, сюжет, напоминающий смесь того же System Shock'а и Пилы, заставлял не отрываться от экрана ни на минуту. Игроку давалась возможность почувствовать себя запертым в огромном лабораторном комплексе, где под надзором садистско-бессердечного AI женского пола GLaDOS приходилось проходить бесконечные испытания перспективной разработки лаборатории — так называемого Переносного устройства создания порталов. Собственно, вокруг него и крутился весь геймплей - выстреливая по двум ровным поверхностям, пушка создавала два портала — на вход и выход соответственно. Портируемые предметы сохраняли свою кинетическую энергию, что позволяло совершать распрыги, разгоны и прочее. Помимо портал-гана в тестовых камерах в изобилии присутствовали кнопки, кубы, созданные чтобы нажимать на кнопки, энергетические шары, реки кислоты, подъемники, поля анти-экспроприации, и еще много чего. Без разумного использования всего этого вместе с порталами  пройти тестовую камеру не представлялось возможным — только заветное сочетание всех этих предметов в правильных местах и позициях открывало заветные двери к лифту ко следующему испытанию.
Но не только увлекательным геймплеем был хорош первый Portal. Тут был и простенький, но в тоже время грамотно поданный сюжет, с драмой и ВНЕЗАПНЫМИ поворотами, и запоминающиеся персонажи, по-настоящему сложные головоломки, и самое главное, пожалуй — ТОРТИК!
Во второй части, увидевшей свет в 2011 году, все плюсы первой игры были возведены в квадрат, а кое-где и в куб (ага, тот самый, который компаньон). Геймплей, и без того увлекательный, разнообразили еще больше путем добавления различных гелей, мостов из уплотненного света и прочего.
Так же ощутимым нововведением стал кооперативный режим. И сделан он тут отнюдь не для галочки: ко-оп имеет собственную сюжетную линию, собственных персонажей и механику, немного отличную от одиночной игры. То есть, кооператив по сути представляет из себя отдельную историю, непохожую на привычный одиночный режим и сюжетом, и геймплеем.
В общем, как уже можно было догадаться, Portal 2 получился по-настоящему отличным, заработав высокие оценки критиков еще до выхода — на разного рода презентациях его не раз признавали лучшей игрой. Например, портал IGN расщедрился аж на четыре номинации в рамках E3 2010, вдобавок включив вторые "порталы" в десятку ярчайших событий оной выставки.
После выхода же Portal 2 произвел фурор не меньший, чем его предшественник. Специально перед стартом был выпущен комикс "Lab Rat", повествующий о судьбе доктора Дага Раттмана — того самого, что придумал знаменитую фразу "Cake is a lie" и украсил ей стены лаборатории. Плюс была проведена увлекательная ARG-игра с участием первого Portal'а, программ-дешифраторов, морзянки, тайных правительственных сайтов и самого Гейба Ньюэлла. Valve потратили на Portal 2 много сил и времени, и возложили на него большие надежды. Стоило ли оно того? Давайте посмотрим вместе.

«Комедия — это трагедия плюс время»


Сюжет второй части берет начало через "девять...девять...девять...девять..." лет после событий первого Portal. Некоторые энтузиасты расшифровывают эти цифры как сто лет, а некоторые как 50.000. Впрочем, однозначного ответа на этот вопрос нет,  но нашу героиню Челл, за которую мы уже успели поиграть в первой части, это нисколько не волнует — все это время она мирно провела в анабиозе, редко пробуждаемая автоматическими системами лаборатории, чтобы провести небольшую разминку.
Но в очередной раз ее будит отнюдь не заранее записанный вежливый голос, а настойчивое стучание в дверь, сопровождаемое паническими криками модуля персональности по имени Уитли. После отключения ГЛаДОС, в конце первой части, можно было наблюдать, как множество таких модулей включаются один за одним. За прошедшее же время они распространились по всей лаборатории, кое-как поддерживая ее в более-менее рабочем состоянии.
Уитли втягивает в Челл в авантюру, направленную на то, чтобы проникнуть в зал, где, по его словам, сейчас "спит" ГЛаДОС, дабы вызвать оттуда лифт наверх и покинуть таким образом лабораторию.
Но из-за ошибок нашего неумелого попутчика все идет наперекосяк, ГЛаДОС просыпается, выводит из стоя Уитли и сбрасывает Челл в мусоросжигатель, откуда она и начинает свои долгий путь по разрушенным коридорам лаборатории на свободу.
Сюжет ничуть не хуже первой части, и более того, намного лучше. Тут есть все тот же остроумный черный и не очень юмор,  те же ВНЕЗАПНЫЕ повороты, драма, мозговыносящие головоломки, но игра стала более проработанной и динамичной. В каждой букве сценария чувствуется та кропотливость, с которой он писался. Здесь нет провисаний, несостыковок, повествование, как чистое гладкое полотно, ровно тянется от начала и до конца, не вызывая лишних вопросов, подавая сюжет не в жанре коридорных шутеров, а в стиле "додумайся и собери все вместе сам". 
Персонажи в игре хороши. GLaDOS, став после вынужденного отдыха еще язвительней, не забывает напоминать Челл о ее пропавших родителях, о проблемах с лишним весом и отсутствии друзей, видимо, пытаясь выбить ее тем самым из колеи, но тщетно. Наша героиня стойко переносит все язвы с мужественным молчанием, достойным самого Гордона Фримана.
Не отстает от GLaDOS в плане шуточек и Кейв Джонсон, неунывающий основатель Aperture Sience. Его заранее записанный голос, который мы не раз услышим в середине игры, всегда попытается подбодрить нас, правда, в весьма своеобразной манере, предлагая, например, разобрать игрока на части и собрать снова, за весьма заманчивую сумму в 60$. Вообще, моральные принципы — это то, с чем Кейв Джонсон готов распрощаться в любой момент и по любой причине, и за всю игру мы не раз убедимся в этом.
Нельзя не отметить и гениального дурака Уитли, мастера взлома дверей и подбора паролей, а так же безостановочного генератора безумных идей.
Казалось бы, все хорошо, но есть в игре и существенный недостаток. Ее по-прежнему мало. Суммарных 14-ти часов одиночной игры и ко-опа не хватает, чтобы по-настоящему насладится игрой, увидеть все, что можно, разгадать все загадки и отметить все пасхалки. С полюбившимися персонажами до боли не хочется расставаться, и соли на рану сыплет еще и великолепная до безумия опера турелей, которая ждет каждого, кто дойдет до конца. Думаю, что не один геймер пролил скупую мужскую слезу, навсегда прощаясь с лабораторией исследования порталов, с неподражаемой ГЛэДОС, обаятельным дурачком Уитли, со всем тем, что делало эту игру по-настоящему прекрасной, и все это под изумительный хор механических, но в то же время удивительно живых турелей. Лишь одной этой сцены хватило бы для меня, чтобы назвать Portal 2 лучшим, во что я когда-либо играл, но не только за это можно его хвалить.

«Знаешь, чего у меня слишком много? Мониторов»



Да, в Portal 2 используется все тот же Sourse, знакомый нам от и до. Если быть совсем точным — то его восьмая версия, которую мы могли увидеть в CS:GO и Dota 2. Ничего плохого о графике сказать нельзя — возможностей "старичка" Sourse вполне хватает для нужд игры, и локации, разработанные с видимой тщательностью, выглядят отлично. Заросшие травой испытательные камеры, оставленные на годы глубоко под землей асбестовые сферы, гели, вода, персонажи — все это не вызывает никаких нареканий со стороны искушенного игрока. Игру потянут даже откровенно слабые машины — в моем случае это был нетбук со встроенным интеловским чипсетом, рассчитанным разве что на просмотр HD-фильмов, который я взял с собой в дорогу в комплекте со вторым "порталом".
Саундтрек тоже не подкачал: в нужных моментах всегда играет нужная музыка. Элен Маклейн, озвучивающая GLaDOS и турели, во второй части, как и в первой, порадует нас замечательно исполненным эндингом, звучащим во время титров. Так же Элен исполняет ту самую Turret Opera, ведь не зря же ее основной профиль — оперное пение.


«Помни, что тебе нужна такая пушка, которая делает отверстия»


В плане игровой механики Portal 2 не сильно отличается от своего предшественника. Как и раньше, все завязано на использовании портальной пушки в сочетании с различными предметами. Но это не значит, что никаких изменений по сравнению с первой частью не произошло. Были добавлены три геля — отталкивающий, разгоняющий, и преобразующий. Если с первыми двумя все понятно из названия, то третий, сделанный из перемолотых лунных камней, способен преобразовать любую поверхность в порталопригодную.
Во многих уровнях именно использование всех трех гелей, которые могут проходить через порталы и покрывать любые поверхности, дает заветный ключ к победе. Но не только гелями богат Portal 2. Из нововведений так же можно отметить воздушные панели веры, запускающие любые предметы в воздух по принципу катапульты, мосты из уплотненного света, по словам GLaDOS, создаваемые из настоящего солнечного света с поверхности, экскурсионные воронки, смертельные лазеры, преломляющие кубы... Все это обилие сложно поместить в одну испытательную камеру, поэтому игра подбрасывает эти возможности постепенно, по мере прохождения сюжета.Сами камеры можно условно разделить по профилю. Из наиболее часто встречающихся можно выделить огромные, разделенные бездонными ямами или реками кислоты пространства, заточенные на использовании воздушных панелей для перелета с одного "островка" на другой. Или наоборот, тесные извилистые камеры, наполненные турелями, лазерами, световыми мостами и тому подобным, рассчитанные на аккуратное прохождение с максимальным использованием укрытий и хитрых приемов с порталами. 
Но это не делает все испытания похожими. Каждая камера индивидуальна и имеет свой подход. Особенно это становится заметно ближе к концу игры с введением всех трех гелей и максимальным наполнением тестов разнообразными фичами.
Кооперативный же режим, хоть и несколько похожий на одиночный, имеет ряд своих особенностей. Вам предстоит играть за одного из двух роботов — Атласа или Пи-боди, каждый из которых может ставить свои порталы, отличные друг от друга цветом. Таким образом, максимально возможное количество порталов на локации увеличилось до четырех — это дает новые уникальные возможности, недоступные в одиночном режиме.
Ко-оп требует слаженности, так что особо рекомендуется голосовая связь с товарищем, который  будет управлять вторым роботом. Карты в кооперативном режиме посложнее, и соображать теперь придется на две головы. Однако это не напрягает — разгадывать загадки вдвоем с другом намного интересней, чем делать это одному. Так же неплохо помогает введенное здесь меню команд — например, можно использовать целеуказатель и показать вашему другу то место, где необходимо открыть портал.
Кооператив имеет собственную сюжетную линию, конечно, не такую насыщенную, как у одиночного режима, но это все же лучше, чем просто онлайн-режим в типичном шутере. Кстати, после прохождения ко-опа вам откроются все камеры, и вы сможете пройти любую из них в любой момент, не тратя время на очередное прохождение всего сюжета режима.


«Говоря серьезно, прощай»


Скажу прямо, шансов на продолжение у Portal 2 мало. Valve, славящаяся своей "любовью" к тройкам, все никак не может доделать HL3, что уж там о Portal говорить. Правда, на одной из недавних пресс-конференций Гейб Ньюэлл, глава Valve, неожиданно появился в компании с Джей Джей Абрамсом — модным нынче кинорежиссером, на плечи которого недавно легла новая трилогия "Звездных войн". Гейб и Джей Джей всерьез обсуждали возможность экранизации Portal'a и Half-Life, и, по слухам, даже о чем-то договорились. Но если фильм и увидит свет, то точно не в ближайшие пять лет — все это время режиссер будет занят исключительно Star Wars. 
Что же касается Portal — будущее серии до сих пор не определено. Нам остается только надеяться и ждать. Ждать, что когда-нибудь перед нами снова распахнуться двери Лаборатории Исследования Природы Порталов, и знакомый женский голос снова скажет нам: «Добро пожаловать в компьютеризированный экспериментальный центр при лаборатории исследования природы порталов. Мы надеемся, что ваше кратковременное пребывание в камере отдыха доставило вам положительные эмоции.»

P.S. Напоминаю, что это лишь мое мнение об игре. Не забудьте поделиться своим в комментариях!
P.S.S Как всегда, буду благодарен в поиске ошибок и неточностей. За инвайтом обращайтесь в VK (адрес указан в профиле) — буду рад видеть новых пользователей в моем блоге!

21.08.2013 21:22 4660 1
Читать далее
Diablo e1darie1 e1darie1

Подробности о дополнении Diablo 3 Reaper of souls



Как и предполагалось многими до Gamescom'a, сегодня были анонсированы первые детали дополнения к Diablo 3. Вот что на данный момент известно о грядущем дополнении к Диабло 3.
  • Нас ждет возвращение падшего архангела мудрости — Мальтаеля.
  • Увеличение максимального уровня прокачки до 70.
  • Дополнение будет "темнее", чем изначальная игра.
  • Действие будет происходить в локации Westmarch.
  • Новый класс — крестоносец. Отмечается, что мало чем будет отличаться от паладина из Diablo 2.
  • Новая система предметов, в которой будет анализироваться полезность шмотки для героя. Предметы станут падать с убитых монстров реже, но среди них намного чаще будут встречаться по-настоящему ценные экземпляры.
  • Новый умелец, который сможет переделывать статы на вещах.
  • У парагона уберут предел уровня.
  • Релиз игры намечен на 2014 — хотя могут и перенести на 2024
Немного скриншотов из игры:

21.08.2013 20:29 9171 17
Читать далее
Diablo Clasicus Clasicus

Demo крестоносца из Diablo III — Reaper of Souls прямо с gamescom 2013



В игре наблюдается мрачность, готичность, по сравнению с оригинальной игрой.
Новый класс — крестоносец, который специализируется на защите. Отличительная черта: броня крестоносца влияет на показатель атаки от навыка обращения с щитом.
21.08.2013 19:53 3525 0
Читать далее
World of Warcraft Nattfodd Nattfodd

И еще раз - интервью о 5.4, Marco Koegler

Marco Koegler, технический директор World of Warcraft, пообщался с ребятами с блога Horde for Life и ответил вопросы по своей технической части.

Технические аспекты
  • WoW разрабатывается с учетом стран с плохим интернетом, поэтому для игры нужен столь скромный интернет-канал.
  • Важной частью разработки всегда была и есть фича, которая компенсирует пинг (latency) на клиенте, создавая ощущение, как-будто вы играете в локальной сети.
  • Если раньше на исправление разных багов уходили дни, то сейчас это считанные часы благодаря тому, что разработчики добились больших успехов в механизме выпуска патчей.
  • Каждый раз при добавлении новой фичи разработчики принимают во внимание игроков со старым железом и проверяют, останется ли игра играбельной для этой категории пользователей. Это очень неудобно и сложно для разработчиков, но в Blizzard убеждены, что новые фичи не должны лишать игроков возможности играть.
Геймплей
  • Черный рынок оказался успешным для игроков, которые хотят фармить золото и тратить его на покупку маунтов, петов, наборов для трансмогрификации и прочего. Так же Черный рынок послужил добрую службу в процессе постепенно открытия доступа к Бойцовской гильдии. Какие-то крупные изменения Черный рынок не ожидают. Так же пока не решено, будет ли Черный Рынок в будущем представлен где-то за пределами Пандарии.
  • CCP (разработчики EVE — прим. Nattfodd) позволяют игрокам большую свободу в плане игровой экономики. В отличии от них, Blizzard заинтересованы в том, чтобы никто в их играх не имел большого экономического влияния на других игроков.
Экономика и эксперименты
  • Детеныш крылатого стража был экспериментом. Он позволял игрокам продать купленный за реальные деньги предмет за игровое золото. Если бы этот эксперимент оказался супер успешным, в игру было бы добавлено больше подобных вещей. Но подобные эксперименты опасны тем, что могут нарушить экономический баланс, поэтому Blizzard относятся к этому крайне осторожно.
  • Сейчас у разработчиков нет планов по прямой продаже золота игрокам. Это вряд ли будет популярным среди игроков, да и на игре скажется не очень хорошо.
  • Предметы внутриигрового магазина, добавленные в патче 5.4, нацелены исключительно на Азию и лишь помогают сэкономить время. Blizzard однозначно не хотят менять текущую модель монетизации. Это просто эксперимент, как и в случае с Детенышем крылатого стража.
Предыдущие дополнения
  • На каком-то этапе работы над водными эффектами для Cataclysm океаны были сделаны в настоящем 3D — волны по-настоящему поднимались и опускались. Но плавающие в них персонажи при этом выглядели нелепо. Попытки двигать персонажей вслед за волнами или сделать их менее видимыми ничем хорошим не увенчались, поэтому в итоге вода снова стала двухмерной с дополнительными спецэффектами.
  • В условиях полной трехмерности Вайш'ира трудно было найти место для заклинаний. В какой-то момент разработчики пробовали даже специальный "подводный" эффект для заклинаний, замедляющий их.
21.08.2013 18:46 1534 0
Читать далее
Треть мозга qnub qnub

Треть мозга

Я, наверное, достаточно редкий зверь в здешних краях (хотя может и нет, пока ни с кем не знаком ). Я техно-гик, разработчик (в основном веб, но не PHP ), линуксоид, подкастер («Gik.me» линк на сайт подкаста и группу в ВК смотрите в моём профиле) и, конечно же, геймер. Не убитый харкорщик, но иногда подвисаю (в последний раз это был Prison Architect). А ещё иногда развлекаюсь РП в играх. В частности в WoW на нескольких рилмах организовывал байкерскую гильдию «Треть Мозга». РП у нас тоже был не оголтелый, мы просто за поддержание атмосферы. Когда-то, я участвовал в зарождении концепции атмосферной игры в Warhammer online (была такая Лига Атмосферных Игроков «Инкогнито» может кто сталкивался).

Думаю за сим представление можно считать завершённым. Пишу тут в основном потому что тут это разрешено и у ресурса игровая тематика (кроме того он мне не совсем чужой ), а мне иногда хочется чиркануть что-то на игровую тему. Будет это, скорее всего, касаться технической (работа игр под Linux) или атмосферной части игр. Возможно будет немного соплей (игровых, типа радости и т.п.) 

Сейчас поигрываю в Dota 2, иногда хочется реактивировать акк ВоВ, жду Heartstone (т.к. очень люблю Mt:G).
21.08.2013 14:09 5517 23
Читать далее