Над данной проблемой я размышляю уже давно, еще с окончания Wrath of the Lich King. Почему? Что ж, «Падение Короля-лича», патч 3.3, вышел 9-го декабря 2009-го, а Cataclysm был выпущен 7-го декабря 2010-го. Безусловно, был релиз Рубинового святилища в середине того года, но, все же, это была первая серьезная «засуха» контента, с которой столкнулось большинство игроков, и она выявила наличие серьезной проблемы, которая преследует World of Warcraft с тех самых пор.
Когда выходит последний контент-патч дополнения, через некоторое время после этого жизнь в World of Warcraft останавливается. Ничего нового не происходит. Как ни странно, у Cataclysm был один из более коротких периодов ожидания, составлявший десять месяцев между последним патчем этого дополнения и запуском Mists of Pandaria.
Данные периоды ожидания, которые я называю «засухой» контента» потому, что именно так они порой ощущаются, стали проклятьем World of Warcraft. Каждый знает, насколько они ужасны. Игроки, разработчики, кто-либо хотя бы косвенно связанный с игрой, знает, что именно месяцы простоя в ожидании чего-то нового, негативно сказывается на подписчиках, гильдиях, да и вообще, на всех. Так как же преодолеть «засухи»? Как World of Warcraft может обойтись без них в будущем?
Разрушитель сюжета
Из опыта Blizzard мы знаем, что они могут выпустить много объемных контент-патчей. В свое время они были и у Cataclysm, и у Mists of Pandaria. В случае с MoP, большей проблемой оказался расчет времени для выпуска патчей. В свое время все мы думали, как прекрасно, что «Высадка» 5.1 возможно выйдет в конце ноября, когда само дополнение было запущено в конце сентября — меньше двух месяцев назад.И потом, патч 5.2 появился на PTR только в январе, а вышел на live-сервера и вовсе в марте 2013-го, через, казалось бы, поразительно увеличившееся время, которое только продолжило расти с патчем 5.3 «Восстание» в мае и выходом «Осады Оргриммара» аж в сентябре. Со старта дополнения и до последнего патча прошло меньше года, и во всех 4-х обновлениях был хотя бы какой-то контент, среди которых «Высадка» и «Властелин грома» содержали больше всего контента, как и патч с осадой.
А затем, конечно же, мы просидели с сентября 2013-го до ноября 2014-го без толики нового контента. Этот период «засухи» был чрезмерно долгим, и, более того, его можно было в какой-то степени избежать, попросту организовав релиз патчей получше. Если бы патч 5.1 вышел в январе 2013-го вместо конца ноября, и остальные патчи были бы подвинуты на соответствующее количество времени, то 5.2 вышел бы в мае, 5.3 в июле и 5.4 в ноябре, сократив период «засухи» до года.
Разумеется, это был бы все еще долгий период простоя, но если добавить по месяцу между выходами каждого последующего патча, то осада появилась бы в феврале 2014-го, и впереди нас ожидал бы куда менее изнурительный период ожидания длинной в десять месяцев.
Замороженный контент
Вопрос, однако, состоит не в том, как могла бы Blizzard поступить иначе, а в том, можно ли избежать «засухи» вообще? Потому как я считаю, что избегать их необходимо, и Warlords of Draenor показал, что периоды ожидания могут быть вредоносными, даже до завершения дополнения.WoD вышел в ноябре 2014-го, после чего никакого значимого контента не появлялось вплоть до патча 6.2, запущенного в июне 2015-го, спустя почти восемь месяцев. В этот патч мы играем уже больше четырех месяцев, и не имеем понятия, когда увидим новый контент (как бы мне ни нравилось путешествие во времени, это нельзя назвать новым контентом), кроме одного единственного задания для героических/мифических рейдов.
За время существования нынешнего дополнения, не вышло ни единого нового подземелья; были упразднены сценарии, в результате чего пострадал контент для малых групп; Танаан стал доступен для исследования, но утратил ежедневные задания, а кампании гарнизонов ограничены по времени, и, по сути, недоступны для повторного прохождения. В отношении выпущенного контента, это едва ли приемлемый темп, но на горизонте виден свет надежды.
В связи с близящимся BlizzCon’ом, и, скорее всего, «Легионом» в качестве одной из основных тем мероприятия, я надеюсь на следующее: незамедлительное начало беты Legion. Это просто обязано произойти.
Более короткий период бета-тестирования. Я знаю, что дополнениям WoW зачастую требуется много бета-тестирования, но над данным аддоном они работали еще со времени разработки Warlords. Настало время показать его миру, выловить все баги, и выпустить его не позднее апреля 2016-го.
Значимый патч перед релизом дополнения, содержащий контент для игроков, сумевших остаться в игре. Необходимо, чтобы выходу Legion предшествовала значимая предыстория, а не кучка случайных заданий в Выжженных землях, затирающих что-то про вторжение, которое мы лично никогда не ощутим.
Контент-патчи на протяжении дополнения.
Контент-патчи после окончания основной сюжетной линии дополнения.
Одной из вещей, которую никогда ранее не показывали в World of Warcraft, являются последствия, вызванные каким-либо из сюжетов его дополнений. И, откровенно говоря, это уже надоело. Мы одолели Смертокрыла, и следом просто отправились в Пандарию; мы разнесли Вечноцветущий дол, и, затем, просто сбежали в Дренор. После победы над главным боссом Legion, кем бы он ни был, следует выпустить хотя бы один контент-патч с подземельями, заданиями и сюжетом, посвященными тому, что стало с миром после того, как мы его спасем.
Теория чуть менее прерывистого равновесия
Одним из способов сокращения периодов «засухи» может стать разбивка того, что планируется добавить в патче. World of Warcraft получает патчи как правило огромными кусками с большим количеством контента/улучшений/изменений, после чего следует серия более мелких, которые нацелены на устранение проблем.Четыре патча Mists of Pandaria — прекрасный тому пример; особенно патч 5.3, добавивший в игру героические сценарии, задание «Поле битвы: степи» и для Орды, и для Альянса, новое поле битвы и арену, а также улучшения для бойцовской гильдии.
Если бы этот патч был разделен на несколько более маленьких, выпускавшихся на протяжении нескольких месяцев, то эффекты новизны не потерялся бы так быстро. Как правило, мы обращаем внимание на те элементы патча, которые интересуют нас лично. Такова человеческая природа. При разделении контента, даже если в нынешнем обновлении ничего для себя вы не нашли, вы видите, что определенный контент в игру все же был введен, в результате чего создается ощущение общей свежести.
Другим примером будет являться осада Огриммара в патче 5.4, содержавшем Вневременный остров, рейд «Осаду Огриммара», арену испытаний и настраиваемый размер рейдов (предшественник современного нормала). Контент можно было запросто разбить, выпустив Вневременный остров и его мирового босса до релиза самой осады, дав игрокам время вкусить контент в открытом мире, прежде, чем перейти к рейду.
Выпуская контент именно подобным образом, похоже, и можно избежать цикличность «контент-бомба/«засуха» контента». И речь идет вовсе не об ограничивании контента, когда он уже присутствует в игре, но недоступен игрокам; речь идет именно о том, что Blizzard следует выпускать более маленькие патчи с меньшим количеством контента в патче, но делать это более часто. Если бы для Mists of Pandaria выпустили, скажем, восемь патчей, вместо четырех, то и выпускать их можно было бы чаще, чтобы всегда что-то происходило.
Если сюда добавить патч о последствиях дополнения, который разбирался бы с вопросами, оставшимися после прохождения основной сюжетной арки дополнения, нам удалось бы ощутимо сократить штилевые полосы дополнений, если не избавиться от них вовсе.
Одна вещь ясна наверняка: сегодняшние игроки не станут ждать восемь месяцев непонятно чего. Blizzard необходимо научиться развивать игру более плавно. И я верю, что они на это способны. Теперь же настало время им это доказать.
Источник: BlizzardWatch. Переведено специально для MMOBoom.ru.
комментарии (9)