Отчет о доходах Blizzard указал на спад аудитории WoW до отметки примерно в 5 миллионов подписчиков, что представляет собой довольно резкое падение от первоначальной отметки в 10 миллионов на старте Warlords of Draenor. Что бы вы ни говорили о незначительности данного явления (а оно и правда ничего не значит), это все равно поразительный спад.
Мы можем хоронить Warlords хоть весь день, и я думаю некоторые из нас так и поступят, но мне не интересно обсуждать то, где мы побывали. Мне интересно то, куда мы отправимся далее, и что Legion необходимо учесть для поддержания интереса со стороны игроков к будущим дополнениям.
Ведь давайте будем честны: WoW устаревает, как в рамках своего жизненного цикла (он был выпущен в 2004-м после нескольких лет разработки), так и в отношении игроков. Пора бы пристально взглянуть на некоторые ключевые концепции, и, возможно, сходу от них избавиться.
Мы знаем, что World of Warcraft: Legion грядет, и будет он большим событием. Люди уже прозвали его «фансервисное дополнение», и, в определенных случаях данная фраза описывает его крайне метко. Но одно ясно наверняка — Blizzard сами знают, что допустили ошибки при создании Warlords — и теперь нам остается лишь надеяться, что они смогут избежать их, двигаясь дальше.
Все что нам нравится, должно остаться на своих местах
Начнем с довольно простой идеи — рейды не могут являться единственным энд-гейм контентом.В Warlords of Draenor убрали необходимость снаряжения с помощью очков доблести, сделав поиск группы самым легким, наилучшим способом получения экипировки для персонажа, если вы не состояли в активной рейдовой гильдии.
Благодаря этому поход в рейд стал более доступным, но, в то же время эпохальная сложность с жестким ограничением в 20 игроков стала менее доступной. Исход был простой: если вы хотели играть после 100-го уровня, то вам предоставлялся набор рейдов на выбор, и по сути ничего более.
Подземелья на пять игроков стали обыденным занятием почти сразу же. Сценарии, при помощи которых любой игрок мог почти моментально принять участие в небольшом групповом событии, и получить небольшую, но значимую награду (очки чести и справедливости в Mists), были упразднены.
Ежедневные задания, которые предоставляли игроку структурированный способ получения все той же небольшой, но значимой награды, были также убраны. И апекситовые кристаллы, и ресурсы гарнизона, пытались в каком-то роде преподнести в качестве награды для максимального уровня, создать дополнительный слой игрового процесса вокруг них, но обе валюты были слишком запутанными и куда менее удобными, нежели честь и справедливость.
Откровенно говоря, WoD будто бы стеснялись предоставить игрокам надежные способы получения экипировки вне рейдов — по крайней мере, так было до Танаанских джунглей. С самого запуска в ноябре 2014-го, до конца июня 2015-го, игроки застряли на беговой дорожке из поиска группы, или налегали на рандомные миссии гарнизонов, в надежде заполучить лучшее рейдовое снаряжение, ногой, при этом, не ступив в сами рейды.
Патч 6.2 на самом деле решил немалую часть этих проблем, но это лишь демонстрирует суть проблемы. Нельзя выпускать исправления посреди дополнения — они должны быть частью будущих дополнений уже на старте. Игра в малых группах и в одиночку должна вознаграждаться чем-то значимым, потому как вечная погоня за более качественной экипировкой в WoW — единственное, что создает ощущение значимости игрового процесса у игроков.
Но я бы поспорил и насчет того, что хорошей идеей было бы брать пример с моделей энд-гейм контента в Wrath of the Lich King и Cataclysm.
WotLK добавил в игру четыре новых подземелья: подземелье «Испытание чемпиона», дополняемое рейдом «Испытанием крестоносца», и, помимо этого, три подземелья для 5-х игроков, обладавших переплетающейся историей и связанной с цитаделью Ледяной короны.
В то же время Cataclysm не только обладал двумя обновленными подземельями троллей (улучшенными версиями рейдов на 10 человек из Burning Crusade), занявшими место между первоначальными рейдами и Огненными просторами — свет затем увидели еще три дополнительных подземелья («Конец времен», «Источник Вечности», «Время сумерек»), подводивших нас к рейду «Душа дракона».
Ион Хаззикостас признал на стриме — Blizzard знает, что подземелья они сделали не на должном уровне. Но на этот раз им надо бы действительно постараться, ведь то же самое мы слышали от них во времена последних дней Mists of Pandaria, и вот чем все закончилось.
Контент, контент и еще раз контент
К слову, в Mists of Pandaria мы также застали появление нового, полностью выполнимого в одиночку контента — в патче 5.1 «Армия покорителей»/ «Операция "Заслон"»; в патче 5.2 Остров Грома; в патче 5.3 «Поле битвы: Степи»; в патче 5.4 Вневременный остров.В Mists контент игры в малых группах или в одиночку выпускался в каждом патче, а их было четыре. Вы вольны поспорить насчет того, что «Поле битвы: Степи» были крупным контентом, но они все же были контентом. С ним была связана цепь заданий и давалось звание — это было хоть что-то.
WoD, на фоне Mists, крайне пострадал в этом отношении. Патч 6.1 никакого реального контента вообще не добавил. Патч 6.2 привнес довольно много контента — Танаан просто огромен — но как бы мне лично он ни нравился, я вынужден согласиться с игроками насчет того, что в Mists мы получили контент и в 5.1, и в 5.2, и нам было чем заняться. Чем руководствовались разработчики? Мы могли, и должны были получить контент в 6.1.
В следующем дополнении подобное игнорировать нельзя. Тут я даже вставлю свою теорию — можете называть её «Законом Росси», если угодно — и звучит он так: «Ни одна крупная ММО не может существовать восемь месяцев без хоть какого-нибудь нового контента, и контент этот должен быть играбельным. Камера для селфи это весело и задорно, но это, все же, не контент.
Полеты, игроки и общение
Следом обсудим полеты. Споры по поводу того «летать или не летать» в Warlords были одними из самых жарких из всех, что я видел. Даже если принять за данность все причины, по которым Blizzard могла захотеть подрезать нам крылья — это джинн, которого обратно в бутылку не запихнуть. Они продавали людям летающих маунтов за реальную валюту. Они отвели целое дополнение под редизайн Азерота, чтобы по нему можно было летать.Верю ли я, что есть реальные дизайнерские причины для недопущения полетов на время прокачки? Да, абсолютно. Хочу признаться даже, что порой я думаю над тем, не будет ли действительно лучше, если полеты останутся аспектом игры «только для Запределья». Раньше у нас не было столько летающих маунтов, и если в отношении полетов повернуть время вспять, то летать мы смогли бы лишь по Нордсколу.
Но факт остается фактом: полеты были с нами на протяжении нескольких лет. С момента их появления вышли Cataclysm и Mists of Pandaria, и полеты стали для нас неотъемлемой частью игрового процесса, и назад пути как-то и нет. Игроки попросту привыкли к ним.
Вспомните те ощущения от взятия максимального уровня, и получения доступа к полетам — они освобождали вас от множества уровневых ограничений в игре: вы сразу же получали возможность избегать ограничения и неудобства, вроде групп обычных мобов, стоящих между вами и вашей целью, месторождением или растением. Игроков можно попросить потерпеть со всем этим, и они, в целом, согласятся — они выражали готовность в этом вопросе во времена WotLK и Mists.
Но куда важнее того, получим мы возможность летать, или нет, тот факт, что не стоит в этом вопросе тянуть кота за хвост. Примите решение на старте дополнения, объявите его, и потом очень-очень быстро оцените реакцию игроков. Blizzard не только думали до мая, но и крайне бедно обсуждали эту тему с игроками, а потом, дотянув до июня, приняли противоположное решение.
И это неприемлемо. На самом деле, нам бы следовало это обсудить. Можно ли в ситуации с WoW так медленно принимать, воплощать, и, в особенности, обсуждать решения относящиеся к нему?
Однозначно нет.
И я уверен, Blizzard это знает. Темп, с которым выпускался контент для Mists of Pandaria указывает на то, что, да, они в курсе своей медлительности. Но именно в WoD Blizzard поклала болт на взаимодействие со своим сообществом, особенно в WoW.
Они проделали взрывную работу почти над каждой другой франшизой — Hearthstone, Heroes of the Storm, Diablo 3, и даже еще не вышедший Overwatch продемонстрировал наличие устойчивого потока из интервью и обсуждений с сообществом.
Но World of Warcraft, самая крупная в мире ММО-игра, похоже, пала жертвой вовсе не своих конкурентов, а от рук своей же собственной компании, из-за её нежелания вести диалог с игроками.
Есть, конечно, люди в Blizzard, которые взаимодействуют с сообществом лично, но острое ощущение отчужденности все равно присутствует. В следующем дополнении Blizzard необходимо снова найти свой голос.
Гарнизоны против классовых залов
И наконец, пришло время поговорить о гарнизонах: в чем они преуспели, и в чем провалились. Это особенно важно в контексте грядущего редизайна основополагающей идеи гарнизонов в Legion с приходом классовых залов, и очень важно, чтобы на этот раз все было сделано как надо. Мы не можем (или по крайней мере не должны) просто подрихтовать старую концепцию, которая не работала как надо.Гарнизоны работали вполне хорошо в качестве домашней базы и хаба заданий, места откуда мы отдаем приказы и отправляемся исследовать Дренор. Он сойдет за место, куда можно вернуться после завершения истории в зоне, получить новое задание и выдвинуться далее. Вполне функционален он и в качестве мини-игры, в которой вы можете ощутить прогресс по мере вашего продвижения вперед.
Не функционирует он, однако, в качестве энд-гейм контента. Он не способен заменить профессии — на деле столь плотное слияние профессий с гарнизонами сделало их похожими на обычную работу по дому. Ты сегодня подмел свою шахту для получения руды? А растения пособирал в саду? А что насчет твоего варварского нутра, ты сегодня ловил зверей?
Я играю в WoW для того, чтобы играть в WoW, в конце-концов. Я тяжеловооруженный ветеран кампаний, разворачивавшихся по всему Азероту и Запределью. Я сюда не цветочки собирать пришел. Ну ладно, может время от времени я тут ради этого. Но заниматься сбором я готов снаружи, в перерывах между убийствами.
Когда WoW отходит от своего геймплея — необходимости идти куда-то для сбора ресурсов, натыкаться на какие-то события по дороге — надоедает он очень быстро. Гарнизон совсем не способен исполнять роль энд-гейм контента.
Особенно он не способен взять на себя эту роль, когда контент этот состоит из дейликов по добыче апекситов (которые состоят из «пойди туда, заполни шкалу, вернись назад» — по своей сути являющиеся абсолютно подобными заданиям по убийству Х мурлоков или добыче Y экземпляров селезенки кровокрыла, но совсем не кажутся таковыми), или стола заданий, или верфи. Почему я утверждаю, что поход в Танаан и выполнение там заданий является приятным для прохождения контентом, а выполнение миссий в гарнизоне — нет? На то есть три причины.
- 1. Миссии гарнизонов отнимают от получаса до суток или двух на завершение. В этот период вы никак с ними не взаимодействуете. Они просто тикают фоном. Весь игровой процесс этих миссий вращается вокруг подбора ваших спутников — достаточно ли вы их прокачали, и выбрали ли нужные способности для получения того самого 100% шанса?
Если нет, то завершите ли вы миссию или нет? Вот и весь геймплей. Вынуждать меня ждать целый день для того, чтобы выяснить, была ли миссия с шансом в 99% успешной или провальной совсем не прикольно. Из-за этого гарнизон превращается в набор работ по хозяйству. Гарнизон уже заполнен такими хозяйственными делами как шахта, травяной сад, потенциально еще и хлевом, и столу миссий вовсе не пристало пополнять этот список.
2. В гарнизонные миссии первоначально был заложен хороший смысл — они должны были стать поводом для исследования мира и поиска соратников с необходимыми способностями — но ограничение количества соратников означает, что вы в итоге играете в игру «кого же я никогда не буду использовать», и как только вы соберете 20 из 25 соратников, которых вы желаете использовать, с этим покончено.
Аспект создания коллекции из соратников заглушается этим ограничением. А ведь путешествие по миру и налаживание связей с соратниками могло стать еще одной забавной мини-игрой, наподобие той, что лежит сейчас в основе боев питомцев. Мне не приходится платить золото для получения питомца, которого я не использую и которого нужно прокачивать, и меня не заставляют делать выбор в пользу одного питомца, которого я буду использовать.
3. Верфь обладает всеми проблемами миссий, помноженными при этом на абсолютно нелепую систему штрафов за провал задания. Уже плохо, что мне приходится сидеть сутки или двое, в ожидании ответа, была ли миссия с шансом успеха в 95% действительно успешной.
Потенциальная возможность потерять два корабля, на прокачку которых до эпического уровня вы потратили силы и время, отбивает всяческое желание играть. Особенно, когда нужно еще время для замены этих кораблей и прокачки этой замены, которую, при этом, вы опять же можете потерять.
Разрушение кораблей, на прокачку которых вы тратили время, по сути своей говорит вам: «Если не можешь достичь 100% на этой миссии, то лучше за неё и не берись», — и потому я совсем их забросил.
Следующему дополнению для WoW необходимо учесть, что в случае с гарнизонами работало, а что нет. Мы не должны тратить деньги на апгрейд гарнизона — он должен улучшаться вместе с нами, по мере того, как мы сталкиваемся с противниками и выигрываем сражения. Данная система должна служить в качестве настраиваемой домашней базы, места, внешний вид которого вы выбираете сами, куда можно принести трофеи, да и вообще, я просто возьму и скажу: «Она должна быть системой постройки жилья для игроков».
Перестаньте бояться предоставить подобную опцию в следующем дополнении для WoW. Уже одиннадцать лет прошло. Люди ждут внутриигровое жилье уже одиннадцать лет. И это именно то, что следовало бы понять следующему дополнению, и что Blizzard уже однажды знали.
Дайте игрокам то, что они хотят. Из того, что мы видели о классовых залах, и о том, как функционирует новая система чемпионов, разработчики, похоже, поняли, что соратники в итоге не выглядели какими-то особенными, так что во мне теплится надежда.
Я вовсе не пытаюсь сказать, что игру следует превратить в кавалькаду легко доступной экипировки и бесконечной персонификации. Я пытаюсь сказать, что делать следует то, что получалось лучше всего на протяжении десятилетия — найдите способ предоставить игрокам желаемое, подав это так, что они сами не поймут, что хотели этого.
Заставьте игроков трудиться для получения всяких клеевых плюшек, которые они хотят получить. Вам прекрасно удалось это воплотить в трансмогрификации, причем до такой степени, что я забыл, как выглядит пустующий банк или инвентарь. Создайте систему, благодаря которой мы будем играть в игру, а не сидеть на месте наблюдая за тем, как за нас играет стол, пока мы ждем результата.
Источник: BlizzardWatch. Переведено специально для ММОBoom.ru
комментарии (6)