Ошибки нарратива в WoW: вожди скукотищи
Wrath of the Lich King является по своей сути одним из уникальных дополнений к WoW по целому ряду причин. Во-первых, сюжетно-тематическая картина, окружающая дополнение, куда проработанней, чем повествование в любой другой версии игры, включая стандартную версию.
Если поначалу WoW полагался на трепетное исследование игроком всех истин вселенной Warcraft, то в Burning Crusade игра обратилась к, казалось бы, странному пути описания подвигов Иллидана, на которые свою тень отбросил Артас.
В результате, когда мы добрались до Короля-лича, которому Иллидан проиграл в сражении, мы уже находились в его разрастающейся тени на протяжении почти четырех лет в World of Warcraft. Это если не брать в расчет то время, которое с ним игроки провели в Warcraft 3.
Именно это сделало из Артаса такого крепкого злодея — мы не только раньше видели его в качестве героя и провели с ним много времени, но также обрели ясное понимание его вертикали власти.
Именно в его случае игроки ближе всего подобрались к пониманию истинной мощи босса по отношению к окружающему его (или её) миру. Помимо этого, мы впервые сошлись в бою с Артасом лицом к лицу — черт возьми, перед тем, как вам позволяли войти в цитадель Ледяной короны, вам сперва нужно было в обязательном порядке пройти подземелье на пять человек, где вы убегали от Артаса.
Он был вездесущ на протяжении всей линии повествования, дергал за ниточки, и, откровенно говоря, его боялись.
Сравним это с Warlords of Draenor, которое попыталось отойти от тяжеловесного повествования WotLK. На Дренор нас приводит финальный босс последнего дополнения (что уныло), а когда мы, наконец, проходим через портал, то потом бродим в миллионе разных направлений. Как человек, пересидевший патч 6.1, поскольку убийство еще большего числа орков меня не привлекало, я был совершенно сбит с толку узнав, что теперь всем заправляет Гул'дан, а Гром сражается в наших рядах.
Гул'дан не был угрозой на протяжении всего дополнения — он был объектом одержимости возникшего из ниоткуда Кадгара. Но как игрок, на протяжении всего дополнения я не ждал в страхе того момента, когда объявится Гул'дан.
Он был всего лишь еще одним орком, с которым нужно было покончить, прежде, чем мы отправимся домой (к слову, почему мы просто не взорвали этот притон и не отправились домой? Нет абсолютно никаких причин, которые оправдывали бы продолжительное пребывание в альтернативном Дреноре).
Ничто не могло заставить меня, игрока, поверить в то, что Гул'дан обладает мощью, которой я не способен противостоять. В нынешнем дополнении нет четкого распределения сил. Кто кого сильней? Откуда мне это знать? Где последовательность данных дихотомий мощи?
Черт побери, Чо'галл фигурировал на протяжении квестов до 100-го чаще, чем любой из вождей, и он даже не удостоился чести умереть на камеру, и даже не возвращается, если только вы не пойдете в Верховный Молот на эпохальной сложности.
Еще одна промашка Blizzard, и я думаю, тут со мной согласятся, состоит в том, что они лишили нас возможности быть действующими лицами, сделав нас командирами в идущей войне.
В каждом предыдущем дополнении, мы, аудитория, были действующими лицами. Это одна из замечательных возможностей, которыми в особенности обладают MMORPG — игровой персонаж является действующим лицом, поскольку нам позволяется, в какой-то степени, определять то, как именно мы взаимодействуем с миром.
World of Warcraft был похож в этом отношении на Вторую Мировую, где вы тусили с Эйзенхауэром перед отправкой в Нормандию. Вы лично высаживались на берег Омахи, а не наблюдали издалека. Вы были там, в окопах. Теперь подобное ощущение пропало. Мы заправляем людьми, которые будут сидеть в окопах вместо нас.
Мы были героическими юнитами в стратегии вплоть до нынешнего дополнения — теперь мы снова стали задротами с перепачканными в Cheetos пальцами, коими мы были, когда до красных глаз играли в Warcraft 3, и это… что ж, это печально.
На протяжении всего повествования нынешнего дополнения, меня просят принять информацию, которая на деле толком никак не раскрывается, и принять то, что Blizzard пытается преподнести в качестве уровня сил персонажей, не взирая на реальное положение дел.
Почему Дрек'Тар совершенно никчемен? Тралл (он теперь снова Тралл? Го'эл исчез? Чтоа?) провел шесть секунд на здешнем Дреноре и, похоже, обладает куда лучшей связью с духами, чем Дрек'Тар, которому на каждом углу дают леща.
Тралл в два удара уложил босса, которого я не только не смог убить в рейде, но и позже, будучи мощнее (по идее), не смог одолеть 1 на 1. Какого черта? На фоне Кадгара и Тралла, что я вообще забыл на Дреноре?
Гром с ноября даже дулю с маком не показывал, а теперь он, отчего-то, стал нашим братаном во время битвы с Архимондом? Разве мы не убили только что его сына и не обезоружили его войско? С каких пор Гром такая тряпка? В ноябре мы, по всей видимости, не могли даже через Кадгара его уломать, а теперь он наш лучший друг?
И это не считая мириады условностей, которые Blizzard просит нас принять в нынешнем дополнении, и которые едва работают даже в теории. Blizzard как-то раз обмолвились в прошлом, что Круговерть Пустоты затрагивает все миры — подразумевая, что существует единственная для всех временных линий Круговерть Пустоты, и, в связи с этим, её обитатели обладают единственной сущностью, что на самом деле весьма интересно и увязывается с темой «хаоса» Круговерти Пустоты просто зашибенно.
Вот только Архимонд вернулся, но на самом деле не совсем, ибо это Архимонд Б (спорный вопрос, подробности здесь — прим.ред.), а не тот самый Архимонд. Так что, по всей видимости, Круговерть Пустоты уникальна для каждого потенциального измерения, и единой Круговерти, затрагивающей все измерения, не существует (теперь навсегда можно забыть о беспокойствах по поводу логичности чего бы то ни было).
Путешествие во времени уже по природе своей штука сложная, и несмотря на отговорки Blizzard в духе «Ш-ш-ш, не беспокойтесь на этот счет», они даже не подумали о последствиях. Я уже видел, как Архимонд превращается в пыль, а теперь он всплывает из ниоткуда, и мне должно быть не пофиг?
Мараад желал смерти уже давно, так что мне трудно разрываться на части от скорби по нему, и, да простят меня бронзовые драконы, Веленов — пруд пруди. Во всем этом долбаном дополнении самой горькой смертью по обе стороны баррикад была гибель адмирала Тейлора, а ведь он даже не умер на наших экранах, и все потому, что он был настоящим персонажем, а не единственной эмоцией, закованной в модельку и получившей какое-то имя. Куда делась глубина персонажей в нынешнем дополнении?
Когда оглядываешься на Wrath of the Lich King, то понимаешь, что там развитие указывало прямо на Артаса с первого дня. Да, повествование затрагивало и других, но пересечения были логичными — с Ульдуаром однозначно было необходимо разобраться, Кел'Тузад был проблемой, и так далее.
Важность Артаса чувствовалась на протяжении дополнения, и было ощущение реальной потери, в своем роде отчаянья приобретшего космические масштабы, когда Свет и Тьма сошлись на самом северном континенте Азерота.
Были шаги, которые было необходимо предпринять для победы над Артасом, ибо он был немыслимо могуществен. Нам пришлось вломиться к нему в дом, украсть несколько вещей, нарушить его планы, исцелить дракона, убить другого дракона.
Все это сопровождалось персонажами, которые показывали реальное развитие, глубину, горечь потери и эмоции. Вы сочувствуете Саурфангу. Врата Гнева были просто феноменальными. Даже драконы волновались — вы на самом деле могли почувствовать насколько высоки ставки благодаря персонажам вокруг.
Я бы удивился, если мой персонаж не мог бы подойти к Гул'дану, ударить подонка в лицо и полутать с него наплечники по ходу дела. И я ожидал, что Тралл со слезами от смеха попросит меня называть его Тра'го после того, как он обнимет/шлепнет Дрек'Тара лавой в то время как Дрек'Тар пытается понять, кем, черт возьми, вообще являются элементали.
Глядите, если говорить простым языком, Warlords of Draenor утратило действующих лиц, и затем не смогло нагнать напряжения в ситуации с Азеротом. Я ни разу не боялся не справиться с чем-то в WoD — возможно, потому что каждый долбаный раз, когда я попадал в передрягу, Кадгар просто делал взмах рукой и все рассасывалось. Даже если бы я с чем-то не совладал в Дреноре, им бы все равно пришлось построить новый портал, а потом просто были бы… Орки.
Я все никак не могу смириться с тем, что это всего лишь орки. Я в курсе, что это не просто орки, а злые орки, но это все же обыкновенные орки. В WotLK могли быть просто скелеты, но такого не было — были добавлены валь'киры и врайкулы, вокруг бегали эльфы-вампиры, меня преследовали все виды ужасных конструкций. Была целая драма с Вратами Гнева, осадой Подгорода, жертвоприношением Болвара — в WotLK всему была цена на протяжении всех квестов и в подземельях после него. Где же эта цена в WoD?
Какова цена в WoD? Велены, идущие в расход, Мараады-самоубийцы? Даже если Кадгар погибнет в конце, не слишком ли поздно это произойдет? Скольким еще людям нужно сказать «хватит» симулятору фарма, прежде чем команда сценаристов Blizzard решит, что Warlords of Draenor нужно добавить глубины?
Вокруг повествования WoD сплелось столько несостыковок, что даже у игроков, которые ни разу не смакуют лор, и у народа, использующего авто-принятия заданий и не читающих ничерта, портится впечатление от дополнения.
Довольно неприятно недоумевать, почему тебе нужно отправляться в зону Х, кроме как затем, чтобы ты нажал М, и она пометится как следующая зона, в которую нужно отправиться. Проще говоря, в дополнении плохой темп повествования. Оно не выглядит, как нечто спланированное и скоординированное, а каждое дополнение к нему выглядит так, словно разработчики говорят: «эм…ээ..ээ..ээ, РЕБЯТ, НАМ НУЖЕН КОНТЕНТ…И НУЖЕН СРОЧНО!».
Гарнизоны, возможно, являются апофеозом нисхождения повествования в Warlords of Draenor. Наследие гарнизонов я уже затрагивал, описывая первую проблему — они лишают нас возможности быть действующими лицами. Но помимо всего прочего, это возведенное в абсолют меню.
Они не обладают уровнем свободы, предоставляемым реальной системой постройки игрового жилья — они даже не предоставляют каких-то реальных удобств, окромя выделенного камня возвращения и мастера полетов. Я не оставлю свой след на Дреноре, построив гарнизон, ведь они такие, ну, игрушечные. Я не буду по соседству.
Безусловно, я могу навестить гарнизоны друзей, но все они выглядят абсолютно идентичными моему, и у меня нет каких-то реальных причин их посещать, поскольку они не обладают никакими преимуществами перед моим гарнизоном, даже с эстетической точки зрения. Они не добавляют геймплей — за чашечкой кофе я пробегаюсь по своему, кликаю пару менюшек, и отправляюсь по делам дальше.
Blizzard из кожи вон лезли, в попытке переосмыслить постройку игрового жилья, но им это просто…не удалось. Это даже не дешевая замена игровому жилью, это даже вовсе не игровое жилье. Это 3D-меню, содержащее в себе 2D-меню. Оно изолирует нас от других игроков. У нас даже больше нет настоящих городов.
Если уж повествование в Warlords of Draenor не создает ощущение пустоты, то гарнизоны чертовски постарались сделать так, чтобы мир казался пустым.
Источник: Reddit. Переведено специально для ММОВооm.ru
комментарии (25)