Я очень хорошо помню появление LFG в World of Warcraft, так как тогда я пытался найти группу для рейда Старого Королевство. Все началось с того, что я в очередной раз начал доставать своих согильдийцев просьбами в очередной раз (примерно пятнадцатый) сходить в подземелье, но они упорно отказывались. И тут мне больше не нужно было никого беспокоить, потому что в игру была добавлена совершенно новая функция. С LFG я мог просто стать в очередь, немного подождать и зайти в подземелье.
Мир до LFD
LFG собирает группу из пяти игроков с разных серверов и буквально переносит вас в начало подземелья. Больше не нужно доказывать кому-то на площади Даларана свою полезность в группе, или что ваш скилл позволяет танчить в одиночку. Вы зарегистрировались как DPS, целитель или танк? Инструмент LFG поставит вас в очередь и подберет сбалансированную группу. Это был глоток свежего воздуха для DPS-игроков, не имевших Ошеломления/Превращения, танков, не одобренных форумами, или целителей, которые просто хотели пойти в подземелье, не объясняя в шестнадцатый раз, чем хорошо Цепное исцеление.Так почему же, в 2019 году, примерно через десять лет после того, как World of Warcraft впервые представил эту функцию, остается так много игроков, которые жалуются, что Поиск Группы, оригинальный инструмент для поиска групп, предшествующий Поиску Рейда и более позднему Поиску Подземелья для сбора групп игроков, испортил игру?
Кросс-серверная игра
Нельзя отрицать, что основа серверных сообществ изменилось навсегда, с появлением возможности кросс-серверной игры, и LFD стал первым основным показателем этого. Инструмент LFD не привязан к конкретному серверу, а собирает группы игроков со всего региона. Когда люди получили возможность собирать группы не имея навыков социальной инженерии, без необходимости ехать в крупный город и голосовать на площади, это определенно повлияло на концепцию серверных сообществ.И это прекрасно, ведь я всем сердцем ненавижу серверное сообщество в прежнем его виде, совсем не хочу к нему возвращаться.
"Но ты же сам видел, всех этих приятных людей, стоящих в очереди, за квестовым мобом в WoW Classic" — скажите вы. Разве это не доказывает, что серверные сообщества — это хорошо? Что игроки, столь позитивно взаимодействующие между собой, помогают вывести World of Warcraft за пределы простой игры? Я уверен, что многие игроки, заставшие ванильный WoW, могут рассказать вам множество историй о замечательных моментах, которые они пережили. Истории удивительных рейдов с толпой незнакомцев. Об обретении новых друзей во время сбора в Шаттрате для прохождения Темного лабиринта. или о гильдиях, собиравшихся по 40 человек для прохождения сложного контента. Это прекрасные истории.
Так почему же я не хочу возвращаться ко всему этому?
Мы жили в небольших прудах
Потому что я помню разницу онлайна Wrath of the Lich King в ночное и дневное время. Я помню, сколько усилий приходилось тратить для того, чтобы собрать группу в "нерабочее" время или пытаться убедить людей в том, воин тоже может выполнять роль DPS, а не только танка. Серверное сообщество не отличается от любого другого, и в нем всегда будут люди, чьи представления о веселье радикально отличаются от ваших. Вспоминая все годы, проведенные в качестве танкового класса до появления LFD, я осознаю, что мой опыт собирания групп был в целом довольно негативным — игроки отказываются ждать накопления танков достаточного уровня угрозы, грызутся друг с другом на друга из-за лута, жалуются если группа не использует контроль толпы, жалуются, если контроль толпы используется.Да, WoW Classic стал совершенно новым опытом для многих игроков. Они стараются сохранять дух товарищества и это здорово. Но это не доказательство того, что кросс-серверная игра или простая система подбора групп для подземелий разрушили WoW. Это лишь доказательство того, что игра изменилась, и некоторые игроки восприняли эти изменения отрицательно. Но для других они сделали игру играбельной. Разве плохо иметь возможность проходить контент, не имея в запасе шести часов для поиска группы на городской площади?
Оказало ли это такое же воздействие, как в свое время серверное сообщество, на игровой опыт людей? Несомненно. Вы можете видеть, как серверы превращаются из тесных, иногда удушающих клеток, в почти безграничные пространства.
Пруды превратились в океаны
Я помню, как серверы, на которых я играл во время Cataclysm, казалось, были полностью нацелены на рейды, потому что до конца этого дополнения не было возможности рейдить на других серверах. И до выхода Души Дракона вам приходилось рейдить только с людьми с вашего сервера. Рейдовые гильдии всегда были привязаны к серверу, и даже сегодня, во времена LFR и кросс-серверной игры, они остаются таковыми. Сегодня большая часть рейдов, в которые я хожу вместе со своей гильдией, не ограничиваются одним сервером. В основном, это две гильдии с разных серверов, собирающиеся вместе.Вы можете утверждать, что все, что появилось после ноября 2004 года, разрушило World of Warcraft, и вполне возможно, что это так... для вас, во всяком случае. Есть игроки, которые обожали анархический, неконтролируемый хаос PvP до появления системы чести или БГ, так и не адаптировавшиеся к этим изменениям. Другие были абсолютными социальными бабочками, умевшие с легкостью собирать группы для рейдов, и ставшие бесполезными после появления LFD. Многие писали огромные гневные посты на форумах, утверждая, что это разрушило их социальные узы. И все они правы — игра фундаментально изменилась. И эти изменения им не понравились.
Ради выживания MMO-игры всегда будут пытаться удовлетворить максимальное количество игроков. Повлияли ли инструменты LFG и возможность собираться в кросс-фракционные на серверные сообщества? Да. Для некоторых игроков это принесло лишь разруху. Другие получили свободу. Я впервые повел в рейд в качестве DPS-воина именно в день выхода LFD, и никогда не видел в этом инструменте то-то плохое. Мне больше не нужно ограничивать себя ролью танка, нужно лишь просто стать в очередь. Учитывая, что иногда на сбор группы уходило много часов, это стало прекрасным компромиссом. Но не все согласятся с этим мнением.
Источник: BlizzardWatch.
комментарии (0)