Персонаж может на какое-то время выйти на передний план, только чтобы затем исчезнуть, уступив свое место другим. Хоть враги и терпят поражение, всегда существует вероятность их возвращения в будущем, потому что бесконечный спрос на продолжение сюжета заставляет сценаристов создавать множество сюжетных ходов, держа тузы в рукаве.
Постоянный спрос
В результате подобное повествование может принимать вид некого каркаса, на котором уже будет размещаться сама игра. События, происходящие в игровой мире, влияют на геймплей, формируя его. В качестве примера можно рассмотреть начало дополнения Legion. Смерти Вол'джина, Вариана Ринна и Тириона Фордринга представили нам не как проходные события, а такие, что влияют на ход всего дополнения. Последствия этих смертей все еще ощущаются даже в Битве за Азерот, а противостояние Орды против Альянса уходит корнями в предыдущие сюжетные линии, позволяя поддерживать системы, наподобие мировых квестов.В результате этого, сюжет и сама игра должны сосуществовать, даже если иногда это не очень удобно. Некоторых элементов игрового процесса не существует в игровом мире. В нем отсутствуют уровни, хотя мы проводим очень много времени, бегая вокруг в поисках XP для их увеличения. Целители душ и способность возвращаться из мертвых, являются в первую очередь игровыми механиками, потому, что если бы они были признанными частями игрового мира, тогда Вариан мог бы просто воскреснуть после того, как Гул'дан убил его. Игроки часто шутят по этому поводу. Нужно просто принять тот факт, что существуют геймплейные решения, которые намеренно не основаны на повествовании, из-за чего не могут использоваться во время повествования.
Вы не полюбите хороший сюжет
Я подчеркиваю это потому, что часто нам (как игрокам), в силу различны причин, может не нравиться текущее повествование. И чтобы дать истории содержательную критику, сначала мы должны понять, в чем ее суть, что там происходит, и как она ограничена форматом, в котором ведется повествование.Существует большая разница между плохо рассказанной историей, и хорошо рассказанной историей, которая не соответствует нашим индивидуальным вкусам. Кроме того, из-за сложной природы сюжета MMO, неизбежно, что рано или поздно, нам попадется неинтересная история. В конце концов, огромная аудитория и ее непрерывный характер означают, что всегда будут персонажи или события, которые вам не интересны. В конце концов, мне пришлось смириться с двумя дополнениями, в центре которых стоял Кадгар. Я наблюдал, как Мараад, один из моих любимых персонажей, умирает в середине Warlords, и я все еще расстроен из-за этого.
Когда рассказываемая история не соответствует нашим вкусам, мы, безусловно, можем высказать свое мнение по этому поводу. Но если мы хотим, чтобы наша точка зрения принесла пользу создателям игры, стоит правильно ее донести. Вы можете свободно высказывать свое недовольство, но говорить разработчикам, что им нужно вернуться к балансу классов, когда они находятся на середине решения одной из самых сложных задач сюжетного повествования, которую можно только себе представить, не принесет много пользы. Это все равно, что сказать строителю плотины, сдерживающей постоянно растущий поток воды, что ему нужно все бросить и прочитать руководство по плотиностроению. Скорее всего, он уже прочитал его, вместе с бесчисленным множеством похожей литературы. И прямо сейчас он не может все бросить только потому, что у вас промокли ноги.
Спасибо, я это ненавижу
Это не означает, что в сюжете ММО не может быть плохих моментов. Проблема в том, что в большинстве случаев это вопрос вкуса. И оставляя свой отзыв, следует это учитывать. Если, выражая свое недовольство, вы будете приводить примеры без язвительности и сарказма, это будет полезно для людей, чью работу вы критикуете. Если вы высказываете свое мнение исходя их эмоций, и вам все равно, будет ли оно полезно авторам, то даже нет смысла напоминать, что это не продуктивно. Но если вы действительно хотите, чтобы авторы поняли вашу точку зрения (а они хотят ее услышать, даже ели не планируют осуществлять), тогда нужно правильно ее донести.Во-первых, вы должны осознавать разницу между самим сюжетом и его подачей. Даже самую плохую историю можно качественно рассказать, но лучше она от этого не станет. Для продвижения сюжета в Битве за Азерот используются разнообразные приемы (длинные цепочки квестов, игровые кат-сцены, кинематографические ролики, сюжетные события и даже описания предметов). Но лично мне не нравится сама история. Мы переживаем тотальную войну между Альянсом и Ордой, которая порой настолько неинтересная, что даже не хочется заходить в игру. Происходящее слишком депрессивно, и после каждого патча остается ощущение, будто мой ночной эльф-воин, в конечном итоге, теряет часть своего дома, борясь за него изо всех сил, почти ничего не добившись в итоге.
Моя критика относится не к повествованию, а к самой истории. И проблема не в том, что она сбивает с толку или плохо подается. И не в том, что меня раздражают дыры в сюжете, связанные с расхождением игры и лора. Дело именно во вкусе. Я не хочу играть в игру, в которой тысячи невинных мирных жителей (включая детей) были убиты противоположной группировкой, которая в итоге не понесет наказания. Эта история чрезвычайно мрачна и болезненна, и я с нетерпением жду, когда она закончится.
Переменчивое равновесие
Но это никоим образом не означает, что сценаристы не знают своего ремесла. Мне не за что оскорблять или преуменьшать их способности. Действительно, во многих отношениях это признак того, что я слишком близко принимаю происходящее в игре. Многие игры изображают разрушения мира в гораздо большем масштабе, чем это, но им не удалось вовлечь мою эмпатию и сочувствие так, как это сделали Blizzard в Битве за Азерот. Проблема не в плохом повествовании. Проблема в том, что повествование не вызывает у меня позитивные эмоции.Отчасти мне не нравится, что из-за наличия только двух фракций, в World of Warcraft часто чувствуется принудительный статус-кво. Ни одна из фракций не побеждает, или, по крайней мере, победа не приносит ей ничего. Сильвана сожгла Тельдрассил, но, кроме убийства тысяч невинных людей, все, чего она достигла на данный момент — это столкновение Орды и Альянса в серии сражений за фронты, которые не приносят победившей стороне особых преимуществ. Ночные эльфы на самом деле не мстят на Темных берегах. В лучшем случае, они отбивают свою территорию, убивая своих бывших друзей, ныне возродившихся из мертвых, а затем снова теряют ее, когда Орда контратакует. Геймплей превращает процесс в переменчивое равновесие.
Возвращаясь к моей критике патча 8.1, сюжетная линия Темного берега тратит много времени на то, чтобы показать игрокам месть ночные эльфов за события в Дарнасе... но это не принесет умиротворения. Я понимаю, что убийство валькиры вредит Сильване и ее планам в отношении отрекшихся, но, на мой взгляд, это ничтожное вознаграждение. Если бы умер Натанос, то это было бы что-то. Смерть того, о ком "Королева-лич" заботилась, того, чью потерю она бы ощутила. Дело не в том, что история плохо рассказана, но очень заметно ее ограниченность для поддержки фронтов.
Уйти или подождать?
В Legion подобные проблемы отсутствовали, так как в основе сюжета дополнения лежало сражение Орды и Альянса против общего врага, что давало надежду на позитивный результат. Когда противоположная фракция выступает в роли врага, то для вашей победы необходимо их поражение. Но это не слишком весело для проигравшей стороны. Даже если победы и поражения чередуются, то остается ощущение топтания на месте. Таким образом, основа геймплея, заключающаяся в наличии двух противоборствующих сторон, вступает в противоречие с рассказываемой историей. Пока эта напряженность сохраняется, повествование выглядит ограниченным. Опять же, это не простая проблема, и настаивать на том, чтобы авторы нашли способ удовлетворить всех игроков сразу — абсурдное и даже опасное замечание.Но это ни в коем случает не приуменьшает наше недовольство. Если вы давно играете за Орду и до сих пор недовольны сюжетом вашей фракции, вы совершенно правы. Это не признак плохой работы сценаристов, но об этом стоит высказаться, независимо от того, хорошо это сделано или нет. Если вы чувствуете, что история идет по пути, по котором вам идти не хочется, Blizzard следует об этом услышать. Такая большая история, с таким количеством персонажей, сюжетных поворотов и элементов, просто не сможет удовлетворить всех. Просто всегда нужно понимать разницу между плохо написанной историей и ее несоответствием вашему вкусу. Вы можете наслаждаться плохим сюжетом, если в нем затрагиваются темы которые вам нравятся, и можете ненавидеть чрезвычайно хороший, если он не дает вам желаемого опыта.
На данный момент, я считаю, что курс на окончательное урегулирование конфликта Орды и Альянса может сыграть Битве за Азерот на руку. Я нахожу эту идею довольно неплохой, и готов подождать и посмотреть, стоит ли оно того. Но это мое личное решение. А если кто-то решит, что с него хватит — нельзя его за это винить.
Источник: BlizzardWatch
комментарии (0)