Битва за Азерот изменила это, вернув старую систему питомцев (с новыми плюшками), в которой конкретное животное принадлежит к определенному семейству. И если вы хотите питомца-танка, то не можете просто взять любого питомца и прокачивать его упорство, а должны выбрать его из подходящего семейства. Но мои любимые Дьявозавр и Ящер к такому семейству не относятся. И еще одно важное замечание: начиная с 105 уровня, я начал активно ощущать изменения, оказавшись не в состоянии удерживать своих питомцев в живыми. Я сразу понял как работает данная система, так как уже видел ее раньше. Именно таким был геймплей за охотников, когда мне они совершенно не нравились. И Blizzard снова удалось этого добиться.
Вряд ли Blizzard специально стремились отбить всем желание играть за охотника. С этим спорить бессмысленно. Но это ретроградное изменение привело к тому, что игра за охотника перестала приносить мне удовольствие. А что будет дальше? Вернется показатель счастья, чтобы я мог потерять своего питомца, если забуду его покормить? Боеприпасы? Сумки для боеприпасов? С какими еще элементами архаичного дизайна из прошлого WoW я должен смириться?
Старые деньки
И во всем этом я виню WoW: Classic.Я не имею в виду, что Classic перетянул на себя разработчиков из Битвы за Азерот или что-то в этом роде. Я верю заявлениям Blizzard, что над этими проектами работают две отдельные команды. Я имею в виду, что горстка игроков, постоянно ноющих дать им возможность играть в игру образца 2004 года, "отравило воду", так сказать. Свое меньшинство они компенсировали нескончаемым информационным потоком, восхваляя далекое, туманное прошлое, на самом деле существующее только в их розовых воспоминаниях, из-за чего Blizzard начали идти у них на поводу. Возможно сознательно, возможно неосознанно, но в любом случае, деградация геймдизайна, которую мы можем наблюдать за последние несколько лет, прочно закрепилась в Битве за Азерот.
К примеру, обновление системы экипировки привело к необходимости иметь разные наборы брони под каждую специализацию. Я надеялся, что нам, наконец-то, удалось избавиться от подобного неудобства несколько дополнений назад. Играя во времена ванилы, The Burning Crusade, Wrath, Cataclysm и Mists у меня возникала необходимость постоянно собирать несколько комплектов, чтобы иметь возможность нормально играть в игру. А затем вышло дополнение Warlords of Draenor и система экипировки начала упрощаться. На азеритовая система не только вернула все назад, но и добавила сложности. Она даже вернула систему перековки, сильно отличающуюся от ее первоначальной версии.
Конечно, не совсем справедливо обвинять ностальгические чувства в появлении азеритовой системы. Ясно видно, что разработчики пытались создать систему, объединяющую артефакты и легендарки из Legion. Также ясно, что во время разработки они оглянулись назад (на этот раз в недавнее прошлое) и попытались переработать систему таким образом, чтобы, в конечном итоге, сделать ее чрезмерно сложной и громоздкой. И это очень напоминает мне возвращение семейств питомцев охотника — ненужное усложнение, не делающее игровой процесс интереснее для большинства игроков.
Экзистенциальная угроза
Я очень серьезно отношусь к изменениям танков в Битве за Азерот. И честно говоря, не вижу никакой причины для их появления. Танкинг работал нормально, а система активного избегания урона идеально в него интегрировалась. Задача танков заключалась в правильном поддержании ротации для того, чтобы остаться в живых, и в реагировании на конкретные перемены обстановки во время рейдовых боев. Но разработчики не просто усложнили систему, но и вернули уровень угрозы — механику, которую убрали после Cataclysm. Но если вы отказались от этой механики, так как она никому не нравилась, зачем сейчас ее делать основой игрового процесса? Зачем все усложнять, заставляя поддерживать уровень угрозы?Глядя на эту систему трудно не заметить ностальгическое влияние. В этом дополнении некоторые танки стали почти неиграбельными, и я задаюсь вопросом, почему Blizzard почувствовала необходимость отказаться от системы, которая работала нормально и нравилась игрокам? Из-за разных уровней сложности рейдов, в особенности эпохальных+, сложность которых увеличивается, я не могу понять, почему Blizzard так усердно работали чтобы заставлять умирать умирают целые группы, и тем более не понимаю, почему они переложили обязанности танков на остальную часть группы, понизив их DPS, вместо того, чтобы позволить танку лучше контролировать свою угрозу. Это архаичный дизайн, который мы не видели со времен Wrath, и, я уж точно по нему не скучал.
Хуже того, возвращение этой механики вклинивается в систему активного избегания урона. Вместо того, чтобы оставить что-то одно, разработчики решили совместить несовместимое. В итоге мы используем избегание урона для генерирования ресурсов, позволяющих остаться в живых, но использовать эти ресурсы не получается. Вместо этого мы должны просто положиться на своих хиллеров, пока отчаянно тратим эти ресурсы на создание угрозы, что приводит к тому, что хиллеры сами создают еще больший уровень угрозы, пытаясь нас спасти.
Разногласия
Во всех упомянутых случаях (с питомцами, азеритовой экипировкой, танковой системой) происходит одно и то же. Старые геймплейные модели и идеи (семейства питомцев, наборы брони для разных специализаций, изменения в угрозе) и более новые присутствуют в игре одновременно, не очень хорошо взаимодействуя друг с другом. Новые системы часто разрабатывались именно для того, чтобы заменить старые, поэтому старые чувствуются лишними, и активно тормозят современный игровой процесс.И даже после всего этого, я сам иногда грущу по некоторым изменения из Legion, Warlords и даже Mists, хотя это противоречит вышесказанному. Этого невозможно избежать, но можно извлечь для себя урок. Хотя сам я его так и не усвоил. Я чувствую себя подобно химере, сшитой из разных частей, каждая из которых имеет свое мнение насчет противоречащих друг другу систем.
Конечно, игре уже более четырнадцати лет. Приятно видеть старый мир, и когда проходят юбилейные мероприятия, я всегда рад им. Но мне не нравится наблюдать, как идеи геймдизайна образца 2004 года врываются в современную игру, портя игровой процесс. WoW: Classic имеет право на жизнь, но он должен существовать отдельно, не тормозя развитие современного WoW.
Источник: BlizzardWatch
комментарии (1)