Как женщины стали править миром Warcraft
Недавно я встретилась с Лидией Боттегони (старший вице-президентом по лору и франшизе), и Терраном Грегори (руководитель отдела по созданию внутриигровых роликов), чтобы поговорить о том, как женщины мира Warcraft вышли на передний план.
В течение шести месяцев три главных леди вселенной WoW заставили всех обратить на себя внимание: Джайна Праудмур, волшебница Альянса, которая выступит в качестве финального босса предстоящего подземелья Битва за Дазар'алор; Сильвана, восставшая из мертвых Королева Банши, предводительница Отрекшихся и новый лидер Орды; и королева Азшара, королева подводных наг, строящая планы по захвату Азерота. Каждая из них получила собственный ролик "Лики войны", суть которых отражает происходящее в Битве за Азерот.
Внутриигровые ролики показывают, насколько изменились эти персонажи, а также знакомят нас с остальными: мать Джайны Кэтрин Праудмур, лорд-адмирал Кул-Тираса; Таланджи, могущественная принцесса империи троллей Зандалари; Талия, дочь Болвара Фордрагона, главная героиня серии квестов Альянса в Кул-Тирасе; жрица Язма, сильный персонаж Орды и финальный босс подземелья Атал'Дазар на пять человек; и Присцилла Эшвейн, помощница и подруга Кэтрин, в итоге оказавшаяся предательницей.
Фактически, только в двух кинематографических роликах Битвы за Азерот главными героями выступали мужские персонажи: "Бесчестье", отличный ролик, показанный на BlizzCon, о короле Альянса Андуине и военачальнике Орды Вароке Саурфанге; и более ранний ролик "Старый солдат", о все том же Саурфанге и тролле-шамане.
Сдвиг наступил уже давно.
В World of Warcraft насчитывается более 40 крупных рейдовых подземелий. При их беглом осмотре становится понятно, что до Битвы за Азерот на всех "больших и злых" финальных боссов приходились только 4 женщины: Ониксия, леди Вайш, Синестра и великая императрица Шек'зир.
Также можно упомянуть Йогг-Сарона в Ульдуаре, который будучи древним богом, не является ни мужчиной, ни женщиной, но первую половину сражения принимал женский облик.
Хезер Ньюман: давайте поговорим, как все дошло до этого.
Лидия Боттегони: мы не стремились сделать все специально. Мне очень понравилось как органично смотрятся ролики "Лики войны" в Битвае за Азерот. Мы шли к этому годами повествования.
Мне не стремились "хайпить" на теме феминизма, поставив во главе дополнения каких-то незнакомы персонажей. Каждая из них имела свою длинную историю еще с самого начала истории Warcraft, и только после оказалась в центре внимания.
Один из комментариев к ролику "Бесчестье" гласил следующее: "Немного нечестно противопоставлять Сильване Саурфанга и Андуина. Вот каков был мой ответ: "Судя по всему вы очень плохо знаете Сильвану, раз используете слово 'нечестно'. Будет очень интересно наблюдать за развитием событий".
Ролик "Лики войны: Сильвана" разделил игроков на два лагеря.
Терран Грегори: когда мы завершили работу на роликами "Лики войны", то лишь тогда полностью осознали, что вся история дополнения держится на женских персонажах. Мы не ставили себе подобную цель специально. Просто так совпало, что сюжетные линии Сильваны, Джайны и Азшары слились воедино. Получилось интересно...
Лидия Боттегони: эти три ролика полны эмоций, вызвав контрастные реакции аудитории. Сильвана безусловно наделала шума.
Терран Грегори: все три персонажа имеют свою историю, тянущуюся еще со времен Warcraft III. Азшара дебютировала в трилогии "Война Древних" Ричарда Кнаака, выпущенной около 14 лет назад. Эти персонажи не появились из ниоткуда, а были с нами все это время.
В основе вселенной Warcraft, начавшейся в 1994 году, лежал конфликт орков и людей. Две огромные армии рвали друг друга на части. И на протяжении многих лет сюжет вращался вокруг этого противостояния. Яркий пример — дополнение Warlords of Draenor, рассказывающее историю становления Орды 15 лет назад.
Но в Битве за Азерот появилось намного больше пространства для новых персонажей. Возможность ввести их в сюжет дала своих плоды, вдохнув новую жизнь в старый конфликт.
Хезер Ньюман: глядя на Битву за Азерот, вы задумывались о происходящем? Возникало ощущение: "Хм, что-то новенькое. Стоит начинать беспокоится?".
Лидия Боттегони: не думаю, что мы смотрели на происходящее под таким углом.
Терран Грегори: да, в Битве за Азерот намного больше женских персонажей, чем в предыдущих дополнениях. Это бросается в глаза, но мы не воспринимали происходящее, как что-то необычное.
Лидия Боттегони: я помню один интересный момент, связанный с роликами Лики войны. Работа над ними велась параллельно, но обычно, следующий был почти завершен к релизу.
Я помню, как на одном из собраний, кто-то сказал: "О, следующий будет об Азшаре. Вы заметили, что все они рассказывают о женщинах". И именно в этот момент мы это осознали. Джайна, Сильвана и Азшара — отличные персонажи. Я думаю, что все получилось так хорошо, благодаря наличию у каждого персонажа своей сложной, проработанной, глубокой истории. Если бы мы взяли новых, нераскрытых персонажей, вряд ли это сработало бы также.
Терран Грегори: во время создания Warlords of Draenor, предстояла работа над роликом с Ирель под названием Битва за Шаттрат, в котором она бросает вызов Черноруку. Я был просто взволнован, потому что Крис Метцен(предшественник Боттегони) хотел сделать из Ирель аналог Жанны д'Арк. Мне очень понравилась подобная идея, и я сразу же вызвался работать над его созданием.
Хезер Ньюман: почему ролики Бесчестье и Старый Солдат так отличаются от предыдущих?
Лидия Боттегони: мы специально сделали их тематически тихими, спокойными, вдумчивыми, в отличии от предыдущих видео, насыщенных событиями. Все делалось ради того, чтобы игроки могли лучше понять персонажей и их истинные мотивы. Мы любим действие, любим сражения. Но этого в WoW и так всегда в достатке.
Хезер Ньюман: расскажите мне о том, как повлияет обилие женских персонажей на развитие событий. Не планируете ввести больше мужских персонажей для баланса?
Лидия Боттегони: вряд ли будет правильно рассуждать в таком ключе: "Так, у нас есть три мужских персонажа, значит нужно добавить в игру женщин. Мы добавили двух женщин, теперь нужно добавить еще одного мужского персонажа". История должна быть интересной и продуманной, а не вызывать желание считать сколько там женщин, а сколько мужчин.
Хезер Ньюман: я и не осознала, насколько Джорди Холибар, актер "играющий" Андуина при помощи технологии захвата движения, на самом деле похож на своего персонажа. Вы всех главных персонажей анимируете таким же способом? Может где-то среди нас ходит Сильвана? Недеюсь, на роль Сауфанга вы не искали актера с такой же внешностью.
Хезер Ньюман: мы прибегаем к этому методу, когда это необходимо. Не знаю, видели ли вы ролик, показывающий процесс захвата движений и лица актера. Это намного эффективнее, чем рисование анимации вручную, и помогает быстрее провести персонажа через все стадии разработки.
Это действительно очень ускоряет работу с персонажем. Но как вы сказали, иногда не находится подходящего человека, которого можно отсканировать и получить 3Д модель. Но в случае с Андуином, нам удалось добиться максимального сходства с актером, который его играет.
Хезер Ньюман: я часто вспоминаю один момент с Сильваной в трейлере Битвы за Азерот. Не превращение банши, а то, как она наблюдает за созданным Андуином щитом.
Терран Грегори: тот где он исцеляет войско?
Хезер Ньюман: да. В тот момент на ее лице читались очень реальные эмоции по сравнению с предыдущими синематиками. Это был результат использования захвата движения? Или работа дизайнера, который очень точно отобразил чувства персонажа в тот момент?
Терран Грегори: я много работаю с Хантером Грантом, одним из наших супервайзеров по анимации. Он рассказывал, что хоть они и прибегают к использованию захвата движения, это делается не очень часто. Эмоции, которые мы видим у Саурфанга, Сильваны или Андуина, по-прежнему в значительной степени создаются и управляются нашими аниматорами. Они пересматривают собранные данные, изучая движения и мимику, но между этим и конечным результатом кроется титаническая работа команды по анимации.
Лидия Боттегони: В этом кроется корень всех споров в сообществе аниматоров. Оно разделено на два лагеря. Одни считают что нужно максимальное использовать технологии захвата движений. Другие же утверждают, что все нужно делать вручную, используя собранные данные лишь в качестве примера. По этому поводу постоянно вспыхивают жаркие дискуссии.
Терран Грегори: истина же, как всегда, находится где-то посредине.
Хезер Ньюман: говоря о реализме, почему внутриигровые ролики так далеки от уровня синематиков, наподобие трейлера Битвы за Азерот? Вы делаете что-то для улучшения картинки?
Терран Грегори: мы всегда стремимся к улучшению своей работы. Мы часто пробуем что-то новое, смотрим как оно работает, и если видим какие-то "грубые грани", то всегда стараемся их усовершенствовать в следующих проектах. Но все кат-сцены в игре происходят в "реальном времени", чтобы игроки могли видеть там своих персонажей.
Лидия Боттегони: нас часто спрашивают, о том, не лучше ли отказаться от рендера в реальном времени на игровом движке, в пользу заранее записаных роликов.
Но такие ролики не смогут в полной мере передать ту атмосферу, которая присутствует в роликах на движке. Хотя бы из-за того, что в таких роликах не будет вашего персонажа. Я думаю, что с развитием технологий, мы сможем создавать сцены на движке, которые не будут уступать по качеству пре-рендереным роликам. А виртуальная реальность сделает все еще интересней.
Терран Грегори: ролики на движке, впервые появившиеся в дополнении Wrath of the Lich King, по своей природе, соответствуют визуальному оформлению самой игры.
Даже несмотря на постоянно улучшающиеся технологи создания анимации, художественный стиль по-прежнему должен выглядеть так же, чтобы вы не чувствовали разрыва между игровым процессом и просмотром кат-сцены. Функция этих роликов не заключаются в переносе вас в сверхреалистичную среду.
Лидия Боттегони: все так и есть. Мы пытались сделать нечто подобное. Но в итоге во время просмотра ролика терялась связь с самой игрой.
Терран Грегори: иногда нам приходилось даже вводить технологические ограничения, что ролик не выходил за рамки привычного стиля Warcraft, сформировавшегося на протяжении многих лет.
Хезер Ньюман: вы упоминали виртуальную реальность. Насколько вы близки к созданию полностью трехмерного синематика или кат-сцены в WoW?
Лидия Боттегони: я не могу дождаться, когда мы уже начнем работать в этом направлении. Пока мы этим не занимаемся, но...
Терран Грегори: компания Legendary Pictures делала нечто подобное для рекламы фильма Warcraft. Ролик полета на гриффоне над Штормградом с возможностью вращать камеру на 360 градусов. Но это не полноценная виртуальная реальность. Мы всегда следим за последними технологиями и по возможности стараемся применять их в своем деле.
Лидия Боттегони: без сомнений, технология CGI движется в этом направлении семимильными шагами.
Терран Грегори: мы надеемся, что однажды появился возможность совместить предварительно созданные с формируемыми в реальном времени.
Хезер Ньюман: что-то на подобии WoW в стиле фильма Первому игроку приготовиться?
Терран Грегори: именно.
Лидия Боттегони: да. Точно.
Хезер Ньюман: надеюсь, скоро мы увидим нечто подобное.
Лидия Боттегони: да, возможность надеть шлем виртуальной реальности и прогуляться по Азероту или одной из игровых карт. Я думаю, однажды это станет возможно.
Хезер Ньюман: есть ли другие возможности повествования за пределами игровой вселенной на данный момент? Другие проекты, помимо романов и самой игры?
Лидия Боттегони: одним из них был фильм Warcraft. Лицензия на него и другие игровые материалы принадлежит компании Legendary Pictures. Мы работаем в партнерстве с ними, но ситуация не из простых.
Я думаю, что мы будем продвигать франшизу в медиа пространстве с помощью различных средств. Но сначала нужно выбрать правильный путь, вокруг чего сейчас идет много разговоров. Но пока у нас есть более приоритетные задачи.
Хезер Ньюман: раз уж зашла речь о будущем, как вы принимаете решения о дальнейшем развитии игрового сюжета?
Лидия Боттегони: посредством борьбы в комнате для обсуждений. [Смеется.] Путем постоянных дебатов.
Терран Грегори: Каждый раз, когда мы начинаем работу над новым проектом, мы распределяемся на команды художников и инженеров, которым предстоит построить новый мир. Иногда одной команде приходится уходить вперед. Но ей все же нужно привлечь к процессу всех остальных, убедившись, что, они в курсе происходящего. Затем все меняется, и уже другая команда бежит впереди с точки зрения технической стороны.
Независимо от размаха, мы просто хотим делать контент, который будет вызывать эмоции у игроков. Мы знаем, как они любят эти миры, как любят этих персонажей, и хотим, чтобы каждый момент, создаваемый, был для них значимым.
Лидия Боттегони: мы очень часто проводим мозговой штурм в поисках новых идей. Есть так много возможностей, так много неизведанных путей, которыми можно пойти... Большая команда собирается в одном месте, к ним присоединяются творческий директор Алекс Афрасиаби, писательница Кристи Голден, и многие другие, и все начинают высказывать свои идеи.
Получается очень много материала. Все начинается с простого: "А как насчет этой идеи?". А затем в течении двух часов ее пытаются развить, или наоборот, доказать, что она плохая. В итоге получает нечто стоящее.
Источник: Forbes
комментарии (0)