И я с ним полностью согласен. Я признаю иронию: для человека, который каждый месяц пишет об истории WoW, я никогда не разделял энтузиазма игроков, которые жаждали вернуть эпоху классики классическую эпоху. И я ощутил бурю эмоций когда Blizzard заявила о своем вернуть ее на BlizzCon в прошлом году, но только из-за того, что это сделает многих людей счастливыми.
У меня осталось очень много приятных и захватывающих воспоминаний с того времени. Классический WoW был самым интенсивным и приятным периодом всей моей игровой жизни. Но отчасти именно по этой причине я не хочу туда возвращаться. Я хочу чтобы он остался в моей памяти таким, каким я его помню — революционная MMO, навсегда изменившая этот жанр компьютерных игр, обеспечивавшая бесчисленные часы развлечений, и привела меня к неожиданным дружеским связям и возможностям в реальном мире.
Им мне бы не хотелось сравнивать классику с сегодняшним WoW. Но раз уж все мы здесь сегодня собрались, то будет так.
Я не пытаюсь отговорить тех, кому интересно попробовать ванильный WoW. Но мы должны помнить, что каким бы прекрасным классический не отпечатался в памяти, у него было очень много недостатков.
Эра текстовых квестов
Вероятно, самым заметным различием для современных игроков в классическом WoW будет очень упрощенная карта. Сегодняшний интерфейс с четко обозначенными значками квестов и выделенными областями далеко ушел от неинтерактивной карты классики. Сайты типа Wowhead немного упростят вам жизнь, но в те первые месяцы, когда легендарного Thottbot'а еще и помине не было, нам приходилось вдумчиво читать все квестовые диалоги, чтобы узнать куда идти.Квестовые предметы и мобы тоже не подсвечивались в пользовательском интерфейсе. И если вам нужно найти что-нибудь или кого-нибудь для своего квеста, то приготовьтесь прошерстить весь свой инвентарь или заработать головокружение от постоянно вращающейся камеры.
Вы можете обратиться за помощью в чат зоны, но это по сути минное поле, полное раздраженных игроков, предлагающих прочитать текст квеста, и троллей, дающих неправильные ответы.
И ведь кто-то же нашел жену Манкрика без сторонней помощи!
Утомительные исследования
Квесты были центром игры и давали основную часть опыта. Длинные квестовые цепочки тоже были, но они часто вели игрока в разные зоны или континенты, что занимало намного больше времени чем сегодня.Переход в другую зону или континент был непростой задачей. Даже если у вас были все необходимые воздушные пути, вы могли летать только по одному из них за раз. Вы должны были лететь в точке, а затем выбирать следующую, чтобы продолжать путешествовать. То как они были связаны, не всегда было очевидно, поэтому иногда приходилось возвращаться, если выбранная точка не вела к месту назначения.
После выполнения очередного квеста следующим шагом было исследование зоны на предмет других доступных для взятия квестов. Классическая игра поощряла и вознаграждала подобные исследования, но не всегда было весело еще раз пробиваться через территорию, полную монстров, только чтобы взять еще один квест.
Многие квесты было намного проще выполнять в группе. За неимением какого-либо инструмента группового поиска вам приходилось попросить помощи у других игроков в чате зоны. И да поможет вам бог, если это зона Степи.
Если во время выполнения квеста вам не повезло умереть, то приготовьтесь бежать через пол карты к своему телу, так как в большинстве зон классики было только по одному кладбищу.
Когда вы наконец-то "перерастали" зону, игра не давала вам указаний куда двигаться дальше, а подходящая зона могла оказаться очень далеко от текущей.
Жажда приключений
Мана и здоровье восстанавливались очень медленно, и у большинства ДПС классов не было таких удобных способностей самовосстановления как сегодня. У магов мана истощалась в мгновение ока. Всем приходилось носить с собой гору еды и напитков. Во время выполнения квестов игроки тратили на отдых еду и питье столько же времени, сколько и на сражения. В подземельях вашей группе часто приходилось делать обеденные перерывы после каждого пула.На форумах постоянно обсуждался вопрос о том, должны ли ДПС и танки есть между пулами или хиллер должен исцелять всех, а затем пить, чтобы восстановить ману. Если во время пула что-то пошло не по плану, или появлялись дополнительные монстры, под конец сражения у хиллера вообще не было маны. Поэтому ему приходилось пить чтобы восстановить ману, затем исцелить всю группу, а потом снова пить.
Мир в войне
Квесты в определенной зоне не всегда были доступны. И дело не в том, что они заканчивались и вам приходилось просто убивать мобов. Просто квестовые NPC не всегда были живы.В ваниле PVP случались намного чаще чем сегодня. Хотя в ранней классике за это и не давалось никаких наград, игрокам приносила удовольствие зачистка городов или деревушек от конкурентов с противоположной фракции. В PVE областях игроки с другой фракции не могли вас убить, если вы на них не нападали (или лечили игрока, находящегося в режиме боя). Но они все равно могли безнаказанно убивать ваших распорядителей полетов или квестовых NPC.
В PVE областях большинство игроков состояли в Альянсе, и они пользовались этим преимуществом. Перекресток, Гром'гол и мельница Таррен очень часто подвергались набегам Альянса, как и любой другой город. Без сегодняшних дополнительно спавнящихся защитников и тяжело убиваемых распорядителей полетов ничто не мешало им держать форпосты Орды в течение нескольких часов.
Иногда Орда звала на помощь высокоуровневых игроков в одну из этих низкоуровневых зон, чтобы вытеснить Альянс, но чаще всего Альянс доминировал. Когда я входил в игру, то никогда не был уверен, смогу ли делать квесты в таких зонах, так как там всегда могли быть игроки Альянса. Но в большинстве PVP областей власть было в руках Орды.
Гринд, гринд и еще раз гринд
Полноценную систему PVP ввели только под конец классики. Мы еще не знаем, какую именно версию классического WoW планирует запустить Blizzard и будет ли он развиваться при помощи патчей, поэтому пока сложно сказать что из себя будут представлять PVP сражения. Как по мне, то концепция сама по себе была не плохая. Просто было бы неплохо упростить зарабатывание рангов, так как 24-7 гринд почета — это было слишком даже для стандартов 2005 года.Также было не плохо иметь больше возможностей фармить почет помимо PVP. БГ частично этому поспособствовали, но все равно этого недостаточно.
Первые БГ классики были хорошо разработаны — за исключением того, что они никогда не заканчивались. Ущелье Песни Войны могло продолжаться вечно, если одна команда не выходила со своей базы. Кампании Альтеракской долины иногда длились два-три дня, потому что для победы нужно было убить лидера противоположной команды. Вы, безусловно, чувствовали, что были частью масштабного сражения, но для тех кто играл пару часов в день это было не очень весело.
Барахольщики
В перерывах между сражениями с мобами или другими игроками, вам приходилось сражаться с нехваткой места в инвентаре. Сумки стоили дорого и имели ограничения по размеру. Я помню, как мучился, выбирая то, что нужно было выбросить во время выполнения квестов, потому что ближайший квестовый NPC находился в десяти минутах бега. А выбрасывать ничего не хотелось, так как золото в то время зарабатывало очень тяжело.Инвентарь всегда забивался под завязку. Каждый маунт занимал свой слот. Каждый питомец занимал свой слот. Каждая игрушка (хотя такого обозначение тогда еще не существовало) занимала свой слот. Если вам нравился внешний вид экипировки и вы хотели использовать ее для трансмога — она тоже занимала свой слот.
Большинству классам приходилось носить с собой различные ресурсы, чтобы использовать определенные заклинания(например Реинкарнацию шамана или благословения паладинов). Осколки души чернокнижников тоже занимали место в инвентаре. Они не стакались, и вам приходилось освобождать почти все место, чтобы их хватило на весь рейд.
Все использовали банки на альтах, но они могли помочь только с предметами, которые не использовались постоянно и не были привязаны к персонажу.
Бедные охотники
У охотников были свои проблемы с инвентарем. Для каждого выстрела им требовались боеприпасы. Некоторые боеприпасы стоили дороже и были эффективнее, чем другие, поэтому охотники всегда носили их по несколько видов — обычные для квестов и хорошие для рейдов или трудных боссов подземелий.А еще им приходилось кормить своих питомцев. Голодный питомец наносил меньше урона, а на последних стадиях мог вообще сбежать. Питомцы часто погибали при сражении против толпы, так как у них не было сопротивления AoE, а целители часто их игнорировали. И пока охотник сам исцелял своего питомца группа очень теряла в ДПС. А после каждой смерти их приходилось кормить заново. Разные виды питомцев ели разные виды пищи, из-за чего инвентарь забивался еще сильнее.
Также охотники часто использовали ману, поэтому им приходилось носить с собой много зелий маны для поддержания ДПС. Они быстро ее расходовали во время стычек с боссами, а кулдаун зелий в то время составлял 2 минуты. И в случае чрезвычайных ситуаций на поле боя их спасала только способность Притвориться мертвым.
Слишком много минусов
Мы рассмотрели множество неприятных моментов классики, и это мы еще не затронули проблемы экипировки, рейдов или эндгейма.Будет очень интересно посмотреть на реакцию игроков, когда они снова окунутся в мир классического WoW. Несмотря на все вышеперечисленное, я тоже планирую создать персонажа и предаться ностальгии когда Blizzard запустят классические сервера, на не уверен что меня хватит на долго. Все будет зависеть от того, будут ли живы NPC выдающие квесты когда я войду в игру.
Источник: BlizzardWatch
комментарии (4)