Но вскоре ситуация изменилась, так как все начали вспоминать смешные и приятные моменты всеми любимой игры. Истории команды BlizzardWatch.
Атака клонов
Первую историю рассказывает всем известный по серии статей "Know Your Lore" Мэттью Росси.У меня есть много историй с тех времен. Взять хотя бы тот рейд в котором все, кроме меня и еще одного парня, были чернокнижниками. Весь бой мы собирали на себе мобов, а чернокнижники применяли на них "Изгнание", и так пока с Гарром не было покончено. В том рейде участвовало(и я не преувеличиваю) одиннадцать чернокнижников одновременно.
Позже, когда мы сражались с Нефарианом, с нами было шесть воинов(четыре из них — бывшие чернокнижники), и мы вернулись в Огненные Недра, чтобы забрать выпавший дроп, вишенкой на торте которого стало Око Сульфураса. У меня было самое большое ДКП среди воинов (это была группа Альянса), и поэтому я должен был получить его, поскольку я часто играл за ДПС, когда нам не были нужны шесть танков. Я почти достиг максимума ДПС, и у меня была потрясающий билд ярости slam 2H.
Поэтому, когда Око выпало, я сделал ставку... и тогда один из наших целителей перебил ее. Я сказал: "Ну ладно", и начал мечтать о том, что, возможно, когда-нибудь заполучу Ашканди. И тогда лучший друг того паладина сказал: "Если вы ставите на оружие, которым никогда не будете пользоваться, то я тоже хочу поучаствовать", и перебил все наши ставки.
Это привело к 26-минутному спору, и в конце концов, друид настоял, чтобы Око досталось мне. В тот вечер паладин получил Месть Калимдора. И я не думаю, что он когда-либо его использовал.
Творческое использование игровой механики
Главный корреспондент издания Джо Перес рассказывает о подходящей рейдовой музыке и атмосфере.Эта история случилась во время классического рейда в Наксрамасе. Мы сражались с Инструктором Разувием, но серверные лаги и задержки не позволяли использовать контроль разума дольше 2-х секунд за раз. Это было очень неприятно, поэтому мы придумали план, позволивший нам двигаться дальше. Танки должны были собрать на себе всех мобов и мы бы уничтожили их всех разом.
Во время этого 4 охотника заняли позиции по углам комнаты и бросали Отвлекающий выстрел на Разувия. Как только он подходил к одному из них, тот притворялся мертвым, а затем другой охотник бросал Отвлекающий выстрел. И так шаг за шагом мы его и победили. Это было невероятно смешно, и все время, пока Разувий бегал от охотника к охотнику у меня играла музыка из шоу Бенни Хилла.
Философия гильдии
Скотт Эндрюс рассказывает о не легкой участи главы гильдии.В классике я возглавлял обычную, ни чем не примечательную рейдерскую гильдию. Мы продвигались через Зул'Гуруб, но не могли пройти Хаккара. В рейде в Зул'Гурубе могло участвовать 20 человек, но поскольку на было 40, некоторых приходилось оставлять, но мы всегда менялись местами в соответствии с требуемым лутом. И через неделю попыток я, наконец, принял решение привлечь наших лучших 20 игроков, чтобы мы могли, наконец, победить Хаккара.
Мы пошли туда, и вышли победителями. Это был знаменательный момент для гильдии. Старый Зул'Гуруб был моим любимым рейдом из классики, и тогда я был очень рад. Однако это была горькая победа, из-за драмы, которую вызвала смена политики гильдии. Большинство людей, не участвовавших в рейде и оставшихся без внимания, были недовольны мной и гильдией. Они чувствовали, что я предал их доверие, изменив внутренние правила, и это было правдой. Но я также знал, что если ничего не сделаю, то наши лучшие рейдеры разочаруются и покинут гильдию.
В ту ночь я понял, что каждая гильдия должна выбрать: относится ко всем одинаково и просто весело проводить время или разделять участников на сильных и слабых и добиваться успеха. Пытаясь делать то и другое, я поставил себя в проигрышную ситуацию.
Специализация — вторая натура
Тед Атчли рассказывает о разнообразии классовых специализаций.Гильдии были строги по отношению к желающим туда вступить. Проверки снаряжения были обязательными, и часто требовалось пройти подземелье для испытания. Передовые гильдии хотели претендентов со снаряжением на уровне Ан'Киража и Логова Крыла Тьмы. А гильдии, проходившие эти подземелья хотели, чтобы все ваше снаряжение было на уровне Огненных Недр. Никто не хотел проходить "старые" инстансы только чтобы подстроится под ваш уровень, но и другого способа получить это снаряжение тоже не было. Я пытался попасть в гильдию, которая ходила в рейды в Огненные Недра, Зул'Гуруб и Ан'Кираж. Тогда, если вы хотели рейдить паладином, то только специализации свет. Если вы соответствовали требованиям, то вам нужно было делать две вещи: спамить Вспышку Света и Очищение.
В то время был замечательный маленький аддон под названием Decursive. По нажатию кнопки, он показывал, кто нуждается в Очищении и автоматически применял на них способность. В некоторых сражениях все что от меня требовалось — нажимать эту кнопку. Магмадар, Гарр и Люцифрон часто умирали в той же огненной яме, откуда они пришли. Дебаффы появлялись и сразу исчезали. Хотя это была не самая захватывающая игра в мире, так я прошел через большинство рейдов Ан'Киража, Зул'Гуруба и Огненных Недр. Как только люди увидели зелень Запределья с полуострова Адского Пламени, все пошло на спад.
Тяжело в подготовке, легко в бою
Matticus рассказывает о предрейдовой подготовке.Кто-нибудь еще помнит, как настраивать ротацию зелий? Или ротацию исцеления, когда вторая группа хиллеров должна подменить вторую? Или те времена, когда жрецов тьмы брали в рейд ради восстановления маны? Фарминг темных рун, демонических рун, корней? Когда расходники не использовались один раз за весь бой?
Жрец мог кинуть два Быстрых исцеления и сразу умереть, потому что ИИ был достаточно умен, чтобы атаковать именно после этого. Нужно было держать сразу четыре копии одного и того же заклинания разных рангов, чтобы оптимизировать расход маны. Именно тогда во время схватки с Гарром (у которого было восемь элементалей земли в Огненных Недрах) в группе должно было быть хотя бы шесть охотников которых координировал танк, что бы никто случайно не вытащил неправильного элементаля, потому что в игре еще небыло добавлено функционала для пометки цели.
Дворфы-жрецы были лучшими жрецами Альянса в игре только из-за оберега от страха, и чуть ли не на них одних держался рейд на Ониксию. За босса можно было получить только 2-3 предмета, и чтобы одеть 40 игроков нужно было проводить вечность в Огненных Недрах или Логове Крыла Тьмы. И был только один уникальный бафф на игрока. Но если в рейде было пять жрецов? И я уверен, что охотники тогда носили 1600 патронов в мешках. А я носил 200 священных свечей. И даже не просите меня идти на К'Туна на максимальном уровне сложности, это невозможно.
Gurgthock, бывший лидер гильдии Elitist Jerks, а затем лидер одной из топовых рейдерских гильдий, тоже имел что сказать о почти нереальном прохождении К'Туна:
Gurgthock
Мы совершили более 20 попыток захода в первую ночь, но нам даже не удалось преодолеть первую стадию с маленькими глазами. После каждой безрезультатной ночи рейдов от дальнейших попыток отказывалось не менее 5 человек. От раздражения или по каким-то личным причинам. В итоге в рейды на К’Туна набиралось от силы по 20 человек, вместо 40 положенных.
Виной тому являлся баг. Его щупальца появлялись прямо из-под ног игроков, что подбрасывало их в воздух, лишь чтобы нанести летальный урон по приземлению. Если такое происходило с одним игроком из рейда, то это было ещё ничего. Но такое случалось гораздо чаще, и со временем люди начали думать, что исход битвы с боссом зависел только от частоты возникновения этого бага. И это отбило желание пытаться дальше.
Грубо говоря, для своевременного уничтожения призванных К’Туном существ рейду было необходимо наносить около 230,000 урона каждые 60 секунд. Такие показатели вполне достижимы при фокусе одной цели. Но несколько участников рейда неизбежно оказываются в желудке у К’Туна, урон распределяется по множеству мелких целей, а скопление нескольких игроков в одном месте означает неминуемую смерть. В таких условиях нанести необходимое количество урона просто не представляется возможным.
Многие ненавидели К’Туна за его смертельный луч. Попав под него, приходилось совершать 15-минутное путешествие обратно, а если к тому времени мобы по пути успевали респауниться, то это занимало и того более – целых 30-45 минут. Это настолько раздражало, что никто уже не хотел ходить в рейды на него. Вся гильдия дружно ненавидела К’Туна и все его механики. Так что, когда его наконец ослабили, это стало для нас невероятным облегчением. Мы наконец покончили с ублюдком и забыли о нём, как о страшном сне. При этом не забыв прихватить с собой полученный лут.
Чем был наиболее интересен К’Тун, так это своим нетерпением к ошибкам игроков. Скопились в кучу? Вам всем конец. Не уклонился от смертельного луча? Тоже конец.
Кстати, знате что случилось с Gurgthock'ом? Он начал работать в Blizzard и в итоге стал неотъемлемой частью команды World of Warcraft. Вы могли о нем слышать. Его настоящее имя — Ион Хаззикостас.
Ставлю на то, что большая часть игроков покинет классические сервера WoW всего через пару часов, вернувшись в современный и знакомый им Battle for Azeroth. Тем не менее, будут те, кто останутся и пройдут через все испытания, обретя там новый дом. У старой школы World of Warcraft было много проблем и еще больше способов их решений. По сравнению с поздними дополнениями там было нулевое качество жизни и ни одной из современных функций. Это была одна из самых жестких версий игры, когда-либо существовавших.
Если бы мне выпала возможно испытать все это снова как в первый раз, я бы согласился это не задумываясь. А затем еще разок. Но это я. А вы? Будете ли вы играть в WoW Classic? Какие воспоминания о рейдах остались у вас с первых дней WoW?
Источник: Blizzardwatch
комментарии (2)