Первый выбор
В далеком 2004 году первое, что предстояло сделать игрокам после установки игры, это выбрать расу и класс своего будущего персонажа. Для многих игроков этот первый выбор продиктовал их дальнейшее будущее в WoW, так как каждая раса была привязана к одной из двух фракций. Весь ваш игровой путь зависел от этого самого первого выбора.Представители рас Альянса были типичными фэнтезийными "хорошими парнями", взятыми прямиком из вселенной Властелина Колец: люди, эльфы, дворфы и гномы (хоббиты). Их представитель считались "добрыми и красивыми". Было видно, что Blizzard потратила много времени и сил на развитие городов и зон рас Альянса. Паладины были доступны только Альянсу и считались отличным классом для PVE. Все это привело к тому, что PVE игроки в подавляющем большинстве выбирали Альянс. Таким образом, количество игроков Альянса было доминирующим в сферах, связанных с PVE.
Расы Орды, в свою очередь считались "злыми и страшными". Представители мужского рода были огромные и горбатые. У женщин были мужеподобные лица, бивни, клыки или копыта. В 2004 году новому игроку казалось, что выбирая расу Орды, он играет за "плохих". А большинство игроков, жаждущих приключений по всему миру в роли героического персонажа, не хотели присоединятся к этой фракции. С другой стороны, многие любители PVP наоборот, хотели побывать в шкуре "плохого парня". Шаманы были только в Орде и считались отличным классом для PVP. Аналогично ситуации с Альянсом, количество игроков Орды было доминирующим в сферах, связанных с PVP.
Расы и реалии
PVE игроки Орды часто обнаруживали, что возможности их рас в рейдах были более ограничены, чем у рас Альянса. В свою очередь, PVP игроки Альянса обнаруживали, что проигрывают своим ординским соперникам по численными и силе. Многие из них меняли стороны и больше никогда не возвращались обратно, а "демографическая" ситуация ставала все хуже и хуже.Будучи PVE игроком Орды, я испытывал дисбаланс на собственной шкуре. Я боролся с соблазном сменить фракцию на протяжении 13 лет. И хоть этого так и не случилось, но я все еще продолжаю над этим думать. В Орде меня держит то, что все мои друзья тоже состоят в этой фракции. Дружба многих игроков в классике развилась именно благодаря пребыванию в одной фракции. Для многих это было роковое решение.
С самого начала развития игры, именно дизайн рас, который придумала Blizzard и разделение на паладинов/шаманов определили, кем будут заполнены те или иные сферы деятельности WoW. И влияние классических рас отразились на всей игровой истории. По сей день большинство игроков выбирают Альянс для PVE и наоборот. Если бы Blizzard в самом начале создала одну "добрую и красивую" расу для Орды и одну "уродливую и злую" для Альянса, игра могла бы стать более сбалансированной. Но этого мы уже никогда не узнаем.
Ограниченный выбор
В классическом WoW класс, которым вы хотели бы играть, часто доступен только для нескольких рас. Друид — самый известный класс с данными ограничениями, доступный только одной расе в каждой фракции. Но тогда подобные ограничения были и у остальных классов: маг и чернокнижник были доступны только двум расам каждой фракции. И как же хорошо, что сегодня у нас есть такой широкий выбор.Единственными классами, доступными для большинства рас были воин и разбойник. Первым могли стать все, а вторым — все кроме таурены с их шумными копытами.
Несбалансированные расы
Решения выбора расы было гораздо более важным в классике, чем сегодня. Расовые способности оказывали огромное влияние на игровой процесс, и даже иногда влияли на то, возьмут ли персонажа в рейдовою гильдию.Многие расы имели бонусы, повышавшие их навыки владения определенными видами оружия. Орки отлично владели кастетами и топорами. Дворфы мастерски обращались с огнестрельными оружием. Люди неплохо управлялись с мечами и дробящим оружием. Тролли были мастерами лука и (бесполезного) метательного оружия. Эти навыки позволи заменять экипировку, повышающую силу атаки на аналогичную с критическим ударом, в результате чего такие расы имели намного больший показатель ДПС, чем другие, что делало их дисбалансными.
Гномы получали колоссальный 5% бонус к интеллекту, из-за чего их часто использовали в роли магов. Орки имели 5% бонус к урону питомцев, что делало их идеальными чернокнижниками и охотниками. Таурены имели на 5% больше здоровья, что делало их хорошими танками. У троллей был 5% бонус урона против мобов, что позволяло им врываться в толпу и с легкостью ее уничтожать.
В PVP никакая другая раса не имела больше преимущества, чем нежить с их способностью Воля Отрекшихся. В классике, она обеспечивал 5-секундный иммунитет практически к любой форме контроля толпы, даже если персонаж уже подвергся этому эффекту. У способности не было кулдауна с другими эффектами, как это происходит сегодня. Эта способность делала нежить грозным противников в PVP — еще один фактор, способствующий тому, что многие выбирали расу Орды для PVP.
Проблема жрецов
В классике пять рас могли быть жрецами, и каждой расы были две уникальных способности для этого класса. Это неплохо, что Blizzard дала возможность каждой из пяти рас выработать свой уникальный стиль игры за жреца. Это был отличный дизайнерский ход, но на практике все было не так гладко.Люди, как правило, считались худшей расой для классических жрецов. У них было самолечение с 10-минутным кулдауном (оригинальная Молитва отчаяния) и Ответная реакция, которая давала кратковременный бафф, сжигающий ману у любого мага, который поразил жреца заклинанием.
На другом стороне монеты были дворфы. Они были единственными жрецами с оберегом от страха — невероятно полезным заклинанием как в PVP, так и в PVE. Ванильные боссы, такие как Магмадар, любили "пугать" танков, что могло закончится очень плохо для всего рейда, если вовремя не принять контрмеры. Но парочка дворфов-жрецов могли полностью аннулировать эту механику. Их всегда принимали в большинства рейдовых гильдий, независимо от экипировки или навыков.
Для жрецов выбор расы был более важным, чем для любого другого класса. К сожалению, большинство новых игроков не знали, что этот выбор имеет такое значение впервые создавая персонажа. Проблему усугубляло то, что тогда Blizzard еще не представила возможность смены расы. Множество жрецов достигших максимального уровня, начинали ходить в рейды, а затем были вынуждены создавать новых персонажей с "правильной" расой, после того, как они выясняли, что расовые способности оказывали такое большое влияние на их вклад в команду. Также игроки Орды часто высказывали недовольство тем, что у их фракции вообще нет доступа к оберегу от страха.
Расы дополнений
Расы WoW проделали огромный путь со времен классики. The Burning Crusade решила проблему "злых/добрых" рас, добавив по одной для каждой фракции. Эльфы крови были объявлены играемыми на самом первом BlizzCon в 2005 году, но Blizzard заставила нас ждать около шести месяцев, прежде чем узнавать, какую расу получит Альянс. И Blizzard как всегда не прогадала с этими расами — они обогнали по популярности все расы классики.Очень жаль, что их стартовые зоны никогда не перерабатывались. Они явно не были лучшей работой Blizzard и отчаянно нуждаются в обновлении, чтобы привести их в соответствие с обновленными классическими стартовыми зонами Cataclysm'а.
Cataclysm уравновесил ситуацию, дав "страшную" расу Альянсу и "маленькую и милую" для Орды. Стартовые зоны воргенов и гоблинов — это лучшие стартовые зоны, которые когда-либо создавала Blizzard. Блески и гламур Кезана прекрасно контрастируют с мрачным готическим Гилнеасом. История одного — потрясающий приключенческий рассказ. История другого — рассказ об ужасе и трагедии.
Но что еще лучше, Blizzard сделала доступными для выбора очень много комбинаций рас/классов. Всем очень оценили комбинации рас с классом друида, паладинов в Орде, и еще один класс шамана для Альянса.
Баланс во всем
На протяжении многих лет Blizzard приложила все усилия, чтобы сбалансировать все расовые способности, сохранив уникальный стиль для каждой расы. В конце концов они убрали расовые различия жрецов, часть из которых полностью вырезав, а остальные сделав доступными для всех. Результат хоть и не стал чем-то грандиозными, но это было хоть что-то.Несколько лет назад, с выходом Mists of Pandaria в игру была добавлена еще одна раса. Долгое время игроки были уверены, что если пандарены станут играбельными, они будут доступны только одной фракции. Основываясь на длительной истории игры и прошлых политиках Blizzard, никто не подозревал, что разработчики сделают ее доступной сразу для Орды и Альянса.
Но, как обычно бывает, когда мы думаем, что Blizzard уже нечем нас удивить, она делает что-то грандиозное.
Источник: BlizzardWatch
комментарии (0)