Legion — очередной тому пример. Многие игроки считают его одним из лучших дополнений за всю длинную историю World of Warcraft. Но есть и те, кто постоянно сталкивается с проблемами в различных игровых системах и в их взаимодействии между собой. Вы можете с ними не соглашаться и даже приводить личные примеры того, как все хорошо и прекрасно работает. Но правда в том, что не правы вы оба.
Неважно, говорим ли мы о получении силы или знаний артефакта, эпохальных подземельях или профессиях, блокировках рейдов, о классах или кампаниях, миссиях или другой механике этого расширения, четыре разных игрока могут иметь четыре разных мнения по каждому из перечисленных пунктов, и все они будут правы. Все зависит от точки зрения.
Старое и новое
Одна из главных проблем кроется в том, что обсуждая эти вопросы мы по-прежнему используем термины, которые уже не очень актуальны и наглядны. Грани терминов "hardcore" и "casual" очень сильно размылись за последние годы, и сейчас от них остались лишь аморфные капли, неприменимые в современных условиях.Если кто-то прокачивает десятерых альтов 110 уровня через классовый оплот, а не вручную, или открывает тайный внешний вид артефакта, идя в рейд с рандомными людьми, можно ли этого человека называть казуальщиком? А если кто-то фармит эпохальные подземелья игнорируя рейды, при этом играя всего 6-8 часов в неделю, можно ли считать его хардкорщиком по сравнению с предыдущим игроком? И это всего лишь два примера различных способов игры.
Рассмотрим ещё одну ситуацию. Один игрок хочет получить как можно больше золота, выжимая максимальный доход с профессий, в то время как другой просто входит в игру, выполняет парочку мировых квестов, а затем переключается на другого персонажа. Никто из них не ходит в рейды. Никто не проходит подземелья, разве что если им это необходимо для выполнения определенных задач. Но оба играют не меньше четырех часов в день. Так кто же они? Казуальщики или хардкорщики?
Теперь вместо разделения на хардкорных и казуальных, база игроков делится на всевозможные разнообразные стили игры. Теперь, когда кто-то только и делает, что постоянно гриндит силу артефакта, потому, что это ему выгодно, то это всего лишь его стиль. Некоторые мои друзья, с которыми мы ходили в рейды на прогресс, довольны механикой знаний и силы артефактов.
Другие, ни разу не ходили в такие рейды, но им тоже нравится, как работает система ЗА и СА. Но, есть и те, кто ненавидят силу и знания артефакта, но вынуждены ее зарабатывать, только чтобы не терять преимущество перед другими игроками. И каждый из них по своему прав. Способы фарма СА и ЗА настолько разнообразны, что их можно получать и делая локальные задания, и проходя подземелья и выполняя миссии. Нет двух игроков, относящихся к этому одинаково.
Наш стиль игры
Точно так же, многие игроки не испытывают никаких трудностей с профессиями в этом дополнении. Я знаю игроков, которые просто прыгали в случайные группу, или проходили эпохальные подземелья с их гильдиями или друзьями и без проблем выбивали все что им было нужно. Другие же делают все своими силами. Третьи просто не видят смысла тратить столько усилий, ради сомнительного результата. Тем не менее, большинство игроков, скорее всего, начнут использовать профессии, когда выйдет обновление 7.3, если его новый контент не отберет все их время на себя.Ни один из этих стилей игры нельзя назвать неправильным, но все они должны вписываться в рамки системы профессий. У игроков должно быть разнообразие выбора. World of Warcraft в 2017-м году — игра, которая должна поощрять разнообразие. Многие игроки комбинируют множество действий (можно ходить в обычные рейды, коллекционировать маунтов и питомцев, лишь изредка заниматься профессиями, при этом любя археологию, или можно ходить в эпохальные рейды, не особо представляя, что такое боевые питомцы, иметь лишь парочку маунтов, обожать систему профессий и даже не прикасаться к той же самой археологию, или ...), и игра должна удовлетворять все их потребности.
Но секрет в том, что игра не может постоянно работать на каждого игрока и обеспечить прихоти всех подряд. Игра должна контролировать сложность получения тех или иных вещей; обычная сложность должна находится по где-то середине между "вроде и не сложно" и "нет смысла даже пытаться", вне зависимости от опыта и умений игрока. Но также игра должна "дарить" некоторые вещи, когда казалось бы, игрок не может и надеятся на награду, а иногда ограничивать доступ так, чтобы предмет нельзя было получить как бы вы не старались.
Слушай других, но думай сам
Если вам кажется, что какая-либо игровая система работает неправильно, вы не всегда ошибаетесь. Иногда эта система действительно работает неправильно. Она неправильно работает, потому что не удовлетворяет все нужды, или наоборот, делает все так хорошо, что другие системы становятся бесполезными.Например, Гарнизон в Warlords существенно заменил так много геймплейных моментов, что по сути был слишком хорош и, таким образом, был "сломан". Некоторые игровые системы могут выполнять так много действий, что могут решить все ваши проблемы, и вам будет казаться, что это очень хорошо, но игра станет слишком простой. Например, полеты могут существенно облегчить игровой процесс и решить все проблемы с которыми вы сталкивались на земле. Локальное задание может быть настолько хорошо, что вы не захотите идти в подземелье. Проблема может быть не такой распространенной, чтобы затронуть всех, но это не значит, что она не затронет на вас.
Точно так же то, что влияет на вас, не обязательно затрагивает большинство, но для вас это все равно проблема. Например, я считаю, что нет смысла вкладывать усилия в профессии ради такого маленького результата, которым они награждают сейчас. Но другие со мной не согласятся. Не вся игровая механика может понравится всем игрокам, поэтому возникает вопрос, всех ли удовлетворяют профессии, и есть ли альтернативы, компенсирующие их?
Личный опыт полезен, но он не может охватить все переменные в такой игре, как World of Warcraft, особенно, когда она вступает в свой 13-й год. Всегда имейте это в виду.
По материалам BlizzardWatch.
комментарии (1)