Свою статью, хотел бы посвятить, на мой взгляд, наболевшей тематике, а именно набирающей нешуточные обороты идее о том, что якобы «ВоВ не торт» и «ВоВ умер». Идея не нова, и всплывает она с невероятной периодичностью во всевозможных блогах, комментариях, постах Battle.net`а формируя тем самым общее мнение – игроки недовольны наполнением игры, «которая когда-то была Легендарной». Данная статья выражает сугубо мнение автора, на которое всем наплевать, не содержит спойлеров и написана для одной цели – на секундочку подумать, взвесить и еще разок переоценить для себя все «за» и «против».
Начнем с самого начала, а именно с выхода в далеком 2004 году непосредственно самой игры, которая к 7 октября 2010 года насчитывала в своих рядах 12 миллионов подписчиков! Что же такого смогли предложить Blizzard, собрав такую армию игроков?
Еще раньше, в 1994 вышла первая игра серии – Warcraft:Orcs and Humans, которая произвела определенный шум в мире RTS и снискала широкий интерес и популярность. Именно с выходом этой игры родилась, возможно, самая великая фэнтези вселенная Мира Военного Ремесла.
Серия продолжилась еще несколькими играми, продолжая развивать сюжет и привлекая все большее количество игроков под свои знамена. В 2002 году, выходит Warcraft 3: Reign of Chaos. Blizzard в очередной раз пожинает плоды своих трудов, собирая всевозможные премии, награды и безмерную любовь и интерес к жанру RTS у широких масс. На почве интереса игроков, появляется огромный интерес со стороны писателей-фантастов таких как Кристи Голден, Ричард Кнаак, Крис Метзен. Изначально игровая вселенная, и без того внушительных размеров, начинает расти на глазах благодаря написанных этими писателями книг и рассказов, повествующих о событиях происходящих как во время
игры, так и до/после игровых событий. Вселенная Мира Войны накрепко привязывает к себе миллионы фанатов как игры, так и фэнтези.
И вдруг, возвращаясь к непосредственно WoW, выходит игра, позволяющая собственными глазами увидеть и пройти с нуля путь простого воина, юнита которым прежде мы командовали с «высоты птичьего полета». Увидеть культуру и быт рас населяющих этот мир, побывать внутри построек, поговорить с персонажами которыми раньше управляли мы сами, увидеть их переживания и желания, а так же наконец насладиться пейзажами окружающих игрока просторов, морей, лесов и гор. Игра стала настоящим прорывом в жанре, вместив в себя невероятную техническую
проработанность и огромный объем всевозможных заданий и реплик. Blizzard вручили нам настоящий живой и огромный мир, стремящийся и развивающийся.
Далее, будет правильным, на мой взгляд, рассмотреть поэтапно историю развития непосредственно самой игры.
Оригинальный World of Warcraft и его дополнение The Burning Crusade мы рассмотрим вместе. Две эти версии продолжают историю трилогии Warcraft, развивают и возвращают нас к уже известным персонажам. Некоторые из них перешли из самих стратегий, некоторые же появились из Книг и Комиксов по вселенной.
Я специально выделил два этих слова. Как написано выше, писатели-фантасты приложили свою руку к миру Warcraft, тесно вплетая свои сюжеты в уже известные события, добавляя персонажей в места, которые не были доступны игроку во время прохождения компаний. Позднее, Blizzard приняли эти истории как Канонические, т.е. события и персонажи описанные в них, являются официально признанными и имеют свое собственное место в игровой вселенной.
К сожалению, не все любят читать, что приводит к неприятному эффекту – события о которых говорится в очередном дополнении остаются непонятыми, или вовсе остаются без внимания. Но, напомню, именно сюжет является одним из краеугольных камней этой вселенной.
Художники и дизайнеры создали и разработали невероятное количество моделей доспехов и оружия, доступных игровым персонажам. Наши «юниты» из стратегии обзавелись собственными предпочтениями, собственным «Я», индивидуальностью и характером. Дополнению The Burning Crusade игроки зачастую приписывают негласный титул «Копилки Самого Красивого Внешнего Вида». Вполне, стоит сказать, заслуженно.
Режим игры «Игрок против Игрока» постоянно подвергается дополнениям и переработке. Режим игры «Игрок против Окружения (ИИ)» обрастает невероятным количеством рейдовых и групповых подземелий. Но, вопреки мнению «было интересно и сложно» стоит сказать следующее. Да, действительно было интересно, так как игроки были буквально переполнены сюжетом предыдущих игр. Да, было сложно, но эта сложность носила сугубо технический характер, исключительно ввиду только зародившейся системы взаимодействия игроков в группе и отсутствие до некоторых пор быстрой и качественной связи между игроками.
И вот, 2008 году выходит очередное дополнение «Wrath of The Lich King». И, наверное впервые,появилась идея «Умирающего WoW».Сугубо по моему мнению причины здесь не более чем две:
- Отсутствие понимания у игроков происходящего. Я не говорю, что кто-то глуп. Посудите сами:Целый огромный материк, со своими расами, со своими локациями и проблемами.
Все это вызвало у игроков недоумение. В трилогии Warcraft, данный материк упоминается лишь мельком, да и то «белый снег, серый лед». А здесь, нам дали возможность побродить и самостоятельно изучить новые локации, от чего собственно и «разбежались глаза». События нового контента, являлись для игроков и фанатов вселенной абсолютно новыми и неизвестными.
- Новый класс, Рыцарь смерти. Это целая, отдельная тема для мата, вайна и жалоб. Их несбалансированность и лидирующие позиции в течении всего дополнения. Но давайте вспомним оригинальную версию. Разве не тоже самое происходило с Шаманами и Паладинами, которые являлись безумно мощными и многофункциональными персонажами?
Среди нововведений, я лично считаю, стоит выделить систем упоиска подземелий/рейдов, которая упростила эти самые поиски. Появление возможности управлять различной техникой, орудиями. Именно с этим нововведением лицо игры приобретает абсолютно новую тенденцию, но об этом позже. Система фазирования, простенькая но эффективная, позволяющая проводить различные игровые события на одной местности, изменяя положение войск/зданий/врагов в зависимости от стадии прохождения игроком квестовой цепочки. Отложим и ее пока в сторонку.
2010 год, Выход дополнения Cataclysm, который буквально «порвал шаблон». Сюжет продолжает радовать новыми вехами и событиями. Использование системы фазирования в ее улучшенном виде и использование возможности «покататься» на технике/оружии вливают неимоверное разнообразие в игру, продолжая тенденцию (именно ту, к которой мы еще вернемся). Игроки, совершенно запутавшиеся в сюжете и потерявшие привязанность к миру, продолжают кидаться помидорами и кричать громко и нецензурно.
Жаль товарищи, но нужно (как бы это не звучало) читать книги. Читать задания, через которые Вам подают сюжет. Широкое использование этих механик, подготавливает нас к выходу следующего дополнения и изменяют "лицо Азерота" раз и навсегда.
2012 год, Год черно-белых медведей, пива и туманов. Именно в этом году вышло очередное дополнение – Mists of Pandaria. Лопнувшее по шву понимание и привязанность к старым историям напрочь лишают игроков удовольствия от сюжета и событий этого дополнения. Сюжет получился многоплановый и захватывающий, но как бы ни странно это прозвучало, здесь он не главное.
Невероятное число наработанных механизмов, таких как уже знакомые нам Фазирование и Использование техники, дает дорогу новому виду народного развлечения – Сценарии. Отныне, мы не безумная группа рубак, которая летит сломя голову к главному злодею чтобы наказать. Мы герои и помощники, поэтому кроме непосредственно боев, будьте добры защитите, помогите соорудить или собрать персонажу-проводнику Сценария необходимые ему вещи. Система
различных прохождений рейдов, таких как «поиск рейда» или «гибкий рейд» дала возможность различным по занятости игрокам, чувствовать прогресс, а не топтаться на месте, как это было раньше.
Но самое главное, это все та же тенденция – Интерактив. Именно с этим дополнением, у игрока появляется новая возможность, которая на корню отличает World of Warcraft от любой другой игры – Возможность взаимодействия не в привычных нам «игрок против игрока» и «игрок против окружения», но «игрок + окружение» и «игрок + ИИ». Нам наконец дали возможность буквально влиять на события/предметы/персонажей. И именно эта возможность дорогого стоит.
И наконец Warlords of Draenor,подаривший игрокам возможность поуправлять собственным гарнизоном. Как и прежде, нам вручают новых врагов, новые локации и новые подземелья. Но в этот раз, вся эта радость безумно интерактивна. Участие игрока становится значимым.
Все дополнение мы влияем на мир, строим аванпосты, используем различные приспособления и технику. К сожалению, дополнение вышло достаточно коротким, чем вызвало недовольство многих игроков.
На данный момент число подписчиков остается достаточно большим, но не идет в сравнение с первоначальными показателями. Причин несколько.
Кроме очевидной -«игрокам не нравится – вот они и уходят» есть огромное множество причин. История Вселенной Мира Военного Ремесла растянулась вот уже на десяток лет. За это время вчерашние игроки выросли, обзавелись семьями и попросту заняты другими делами. Или огромное количество людей потерявших связь с историей и сюжетом, повторюсь, благодаря своему же нежеланию ознакомиться с доп. материалами(книгами/комиксами). Так же причиной падения онлайна, является отсутствие нового контента на протяжении приличного уже отрезка времени. Но это не значит, что они ушли навсегда, ведь новое дополнение не за горами.
От будущего Легиона, я жду продолжения тенденции к добавлению интерактива. На данный момент, всего несколько игр предлагает такую возможность. Но именно эта деталь представляет самый большой интерес. Просто представьте себе на секундочку:
Рейд в виде огромного сценария. Рейд в котором кроме стандартной программы «танки держат агро, дд бьют, хилы хилят», персонажей игроков заставят вести свой собственный отряд персонажей (пусть это и ИИ, но он тоже отличается ростом сообразительности из дополнения в дополнение), выполнять различные стратегические ходы, сдерживать, возводить баррикады, и в конечном счете вести огромную армию к победе. Именно к этому подводят нас Blizzard из дополнения к дополнению. Именно это укрепит положение немного съехавшей Короны на голове Blizzard и смахнет пыль с титула «Компании, которая делает ЛЕГЕНДАРНЫЕ игры».
На мой взгляд, World of Warcraft была и будет флагманом в мире ММО игр еще не один год. Если вы считаете что она не "торт", попробуйте с другим вареньем) Попробуйте выйти из гарнизона для начала, или просто исследовать Мир, вместо ежедневного 2х2. Если не помогает и это, стоит также задуматься: может быть вы просто не любите торты?
Спасибо, всем кто дочитал до конца. Надеюсь эта статья выполнит свою задачу, и как я уже писал в начале, заставит задуматься, переоценить, возможно даже заполнить пробелы сюжета лично для себя, прочитав несколько книг.
комментарии (12)