Лет пять назад часто можно было встретить рассуждения о том, удастся ли кому-нибудь свергнуть “короля ММО” — World of Warcraft. Рассматривались разные способы прихода к власти. Особенно популярными были “убийцы”. Что ни анонс, то перед нами был “убийца WoW”, который даже не скрывал своих злодейских намерений по отношению к монарху. После нескольких довольно печальных историй, никак не связанных с противодействием со стороны короля, убийцами WoW стало быть не очень модно.
Что еще интереснее — не модно стало быть даже отдаленно похожим на короля. Вдруг оказалось, что никто не хочет напоминать теряющего позиции и все менее привлекательного для аудитории персонажа. Наступила эпоха противопоставления.
Первыми и, пожалуй, единственными на сегодняшний день, кто сумел использовать для усиления своих позиций все недостатки “короля” тогда, когда он еще считался таковым, стали авторы Guild Wars 2. Операция прошла как по нотам — противопоставление было сделано во всем: во взаимодействии персонажей, уходе от “святой троицы”, в структуре PvE-заданий, в открытости мира, в возведенном в культ Поле Боя, превратившемся в связанные друг с другом четыре громадные карты и баталиями, по эпичности превосходящими известные всем “баттлграунды” в десятки раз. Да что там — противопоставление было даже в модели монетизации, выглядящей на тот момент свежей, необычной и, пожалуй, единственно подходящей для того, чтобы реально заставить распробовать игру любителей парков, привязанных к WoW. Платить подписку за две ММО готово не так много людей.
Что удивительно, параллельно с этой по-настоящему профессиональной работой в игровых СМИ продолжали выступать эксперты, убеждающие всех в том, что WoW победить невозможно, потому что у него “контента на много лет развития больше, чем у новичков”. Здесь я хочу сделать две ремарки:
- Я не утверждаю, что Guild Wars “победила” WoW, но я говорю о том, что они сделали все, что могли, сыграв на противопоставлении везде, где это реально было возможно и достижимо. После чего надежно закрепились, завоевав свою аудиторию.
- Я не утверждаю, что эксперты были неправы, заявляя, что WoW невозможно победить контентом. Я просто считаю, что это вообще не должно было быть темой для обсуждения и распространения пессимизма.
Было это два с половиной года назад. А в эту пятницу мы узнали, что проект EverQuest Next закрыт. И я здесь для того, чтобы сказать вам — не расстраивайтесь. Нет, не потому что “нам все равно не нужен был этот Некст”. И не потому что “песочницы наше все”. А потому что причина, которая прозвучала из уст новых хозяев проекта — “Проект оказался неинтересным” — бесконечно далека от реальности, на мой взгляд.
Самым пышным обещанием первой презентации EverQuest Next было объявление необратимости всех изменений, происходящих в игровом мире. Ни больше ни меньше. Это была попытка взвинтить ставки и пообещать что-то куда более глубокое, чем циклические динамические события в Guild Wars 2. Но было совершенно непонятно, какие технологии и механики должны стоять за таким амбициозным обещанием.
Проблема в том, что EQ Next, несмотря на все песочные декорации, все еще позиционировался как игра про контент. Игра с участием NPC. Игра, основанная на историях от разработчиков, хотя и подвязанных к технологии Story Bricks. Но если реально представить обещание о необратимости изменений, а не цикличности возникновения простых базовых потребностей у NPC, то решительно непонятно, как это собирались воплотить, какой эффект это оказывало бы на людей, пропускающих тонны контента, просто не придя в определенный момент в игру или отставших в гонке, и, наконец, с какой скоростью нужно было бы продолжать поставлять контент.
Впрочем, от поставки контента Джон Смидли, будучи идеологом той презентации, отказался окончательно и бесповоротно. Приведу здесь его слова, сказанные в 2014 году, уже после презентации:
На мой взгляд, решение лежит в фокусировании на том, чтобы дать возможность игрокам создавать контент и быть контентом друг для друга. Поля боя — прекрасный пример «вечнозеленого» вида контента, где игроки каждый раз создают его заново. Аукцион – другой пример такого подхода. Также инструменты для рассказа собственных историй, которые были в SWG. Или гениальная система музыкальных инструментов в LOTRO. Возможность заниматься строительством в игре позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом совершенно новым, необычным способом, позволяя нам увидеть вещи, которые мы даже представить не могли. Мы увидим намного больше творчества в действии, если позволим быть игроку в центре всего этого. Представьте себе MMO в виде огромного города, где есть Гильдия Воров, которая создана и поддерживается исключительно усилиями игроков. Где город имеет собственную политическую систему, позволяющую горожанам выбирать руководство среди таких же как они игроков.
Есть прекрасный пример этого прямо сегодня. EVE Online. Их гениально выполненная игровая схема позволяет игрокам быть в ответе за большинство того, что происходит в игре. Естественно, там есть масса контента, которым можно заниматься, но все, что в игре по-настоящему значимо, происходит по воле игроков. Это прекрасный пример того, как подобные системы могут процветать.
Король умер. Да здравствует король! Теперь на пьедестале EVE Online. И знаете что?
Chronicles of a New Eden: Will There Ever Be a Sandbox to Rival EVE?
Человек абсолютно серьезно рассуждает, как пять лет назад это делали другие по поводу WoW, сможет ли кто-то превзойти EVE Online. История повторяется. Но у нее хороший финал, потому что мы его уже видели.
комментарии (2)