Это моя первая проба пера в подобном стиле, поэтому постараюсь не ударить в грязь лицом.
Уже долгое время в моей голове крутится идея новой ММО-игры, которая могла бы удовлетворить весь перечень моих требований, который сформировался у меня за 10 лет нашего с Вами общего увлечения, а именно, увлечения онлайн играми. Не буду лить лишнюю воду, вдаваясь в подробности моей жизни, поэтому сразу приступлю к описанию своей идеи.
Лор
События игры разворачиваются в средневековом мире, разбитом многие столетия назад на три противоборствующие фракции (во избежание ранних спойлеров они останутся не упомянутыми, пока), которые возникли в результате обнаружения первородной расой древнего артефакта, который открыл жрецам способ связаться с создателями (да-да, тема уже заезжена, но это только наброски моей идеи). Установили его в центре своей столицы и ожидали пришествия. Только почему это раскололо мир на 3 лагеря?Контакт с создателями не прошел бесследно: представители высшей расы посчитали свои творения примитивными и преподнесли им дар — дар смерти, а затем покинули искалеченный мир.
Выжившие разбрелись по миру, одни решили по осколкам собрать свою цивилизацию обратно, другие — воссоединились с природой, считая, что к краху привело стремление к технологическому развитию.
Третья раса возникла в уничтоженной столице благодаря артефакту, который вернул к жизни всех, кто был убит создателями (классический поворот для появления расы нежити, да).
Расы.
Люди — отверженные.
Раса людей — классический вариант для любой фентезийной вселенной. Разбираются во всем, во всем одинаково хороши. Расовые перки: самый широкий профиль возможностей среди трех рас, ни чем не ограничены, но и особых склонностей не имеют.Зверолюди — скитальцы.
Раса зверолюдей образовалась из тех, кто решил пойти по пути единения с природой. Они научились прибегать к помощи тотемных зверей, что со временем привело к изменению их тел. У каждого из племен свой зверь: Медведь, Олень или местная форма вроде волков, только с особенностью кошачьих. Новорожденные зверолюди не обладают какими-то конкретными чертами тотемного зверя, они обретают их в процессе взросления и позднее присоединяются к соответствующему племени. Перки: выбор тотемного зверя определяет смещение начальных параметров, не в ладах с технологиями, но стихийная магия и магия жизни даются им лучше всех из представленных рас.Нежить — одаренные (да, немножко иронии).
Классические мертвяки, поднятые темной магией артефакта. Перки: гниющая плоть их тел несколько ограничивает их моторные навыки, поэтому развиться в сторону силы или ловкости им несколько сложнее, чем в интеллектуальном плане, т.к. проклятый артефакт продолжает учить их, неплохи в технологиях, вроде ружей и некоторых паровых механизмов, и магии, направленной на разрушение.
Особенности игры.
Геймплэй.
Вид от третьего лица, активируемый (да, хардкорные игроки могут использовать данную опцию, если наведение компьютера не отвечает их требованиям) автотаргет для дальнего боя и направленных заклинаний.Основное, что мне кажется надоевшим в большинстве ММО:
- Левеллинг, поэтому в моей игре его не будет, а будет возможность развивать своего персонажа.
- Невероятные показатели здоровья — также являются (на мой взгляд) каким-то пережитком прошлого.
- Ограничения в использовании снаряжения — основная проблема в большинстве многопользовательских RPG.
- Навыки владения оружием (со старта игры наш герой ловко владеет вверенным ему оружием, разве что, урона не наносит).
Зверолюди — единственные, кто может выбрать начальное направление развития, но представители любого из племен могут развивать любую характеристику по их желанию. Далее нежить с ее интеллектуальными способностями, но некоторыми затруднениями при развитии других характеристик. И, наконец, люди, которым доступны все пути развития в равной степени. Перед стартом игры Вам будет доступен для изменения только внешний вид персонажа.
- Сила — основная характеристика для воинов, предпочитающих открытый бой. Отвечает за вес, который будет способен переносить Ваш персонаж, за понижение получаемого физического урона, за дальность прыжков и скорость передвижения, за урон в ближнем бою с тяжелым оружием, за дальность метания специального оружия, за скорость и количество добывания руды, компенсирует эффект отвлечения при произнесении заклинаний в тяжелых доспехах. Показатель силы изменяет внешний вид Вашего персонажа, делая его массивнее, придает угрожающий вид.
- Ловкость — основная характеристика для любителей дальнего боя и легкого оружия. Отвечает за выносливость Вашего персонажа, его способность использовать в бою различные приемы и маневры, за качество и скорость снятия шкур, определенное значение ловкости необходимо для владения оружием в каждой руке, дальность и точность атак в дальнем бою также определяется этим параметром, компенсирует эффект отвлечения при произнесении заклинаний в средней броне. Показатель ловкости изменяет внешний вид Вашего персонажа, делая его проворнее, мышцам рельеф, придает соответствующий вид.
- Интеллект — основная характеристика для волшебников, определяет магическую силу Вашего персонажа, количество заклинаний, которые он сможет произнести без перерыва на восстановление магических сил, отвечает за сложность и эффективность произносимых заклинаний. Показатель интеллекта изменяет внешний вид Вашего персонажа, уровень интеллектуальных способностей дает возможность парить над землей (аки Лина или Лич из DOTA2).
Например, для развития силы поможет:
Постоянное ношение тяжелой брони, таскание сумки, заполненной до отказа рудой и полезным лутом, как пассивный способ развития силы. К активному развитию силы можно отнести использование тяжелого двуручного оружия даже там, где в этом нет необходимости (здоровье мобов имеет абстрактный характер: убить кролика можно и хорошим ударом кулака, но пробить панцирь гигантского насекомого уже не простая задача), добыча руды, бег в тяжелом снаряжении.
Снаряжение.
У каждого персонажа имеется: 2 слота под одноручное оружие, один слот для щита/двуручного оружия/посоха, слот для оружия дальнего боя.
Ваш персонаж волен снарядиться чем ему угодно, но у каждого выбора есть свои последствия.
- Средняя броня — выбор классических ловкачей и силачей дальнего боя, практически не снижают скорости передвижения при ношении без подготовки, обладает конкретными свойствами по поглощению урона и/или положительными эффектами, в зависимости от шкур и/или чешуи из которых она была изготовлена. Являются первым слоем одежды, что означает, что поверх некоторых типов этой брони могут быть надеты тяжелые доспехи или роба (да-да, привет Morrowind).
- Тяжелые доспехи — выбор силачей ближнего боя, сильно замедляют неподготовленного носителя, их вес отвлекает от чтения заклинаний, в зависимости от свойств руды, из которых они были изготовлены, дают носителю сопротивление физическому и/или конкретному магическому урону, может быть инкрустирована рунами для наделения носителя некоторыми полезными эффектами.
- Роба — выбор тех, кому важно сохранять ясность мысли и легкость для парения над землей, в зависимости от чар, наложенных на при изготовлении ткани, дает носителю различные положительные эффекты, также усиливает навыки применения магии различных аспектов.
- Одноручные мечи/топоры/копья/палицы — классическое одноручное оружие любой RPG, может быть зачаровано магией носителя или другим игроком, руда и другие материалы изготовления определяют свойства оружия. Может быть метательным. Ношение оружия в каждой руке требует определенного уровня ловкости и владения им.
- Двуручные мечи/топоры/копья/палицы — классическое двуручное оружие любой RPG, может быть зачаровано магией носителя или другим игроком, руда и другие материалы изготовления
определяют свойства оружия. Достаточный показатель силы и ловкости позволяет носить двуручное оружие в каждой руке, ношение при этом тяжелых доспехов доступно только зверолюдям из племени Медведей. - Щиты: легкие, обычные, ростовые — средство защиты в ближнем и дальнем бою, свойства определяются материалом изготовления. Легкие щиты часто делаются из чешуи крупных магических существ, что позволяет использовать их и чародеям и ловкачам. Щит висящий за спиной продолжает защищать пользователя от атак со спины. Обычные щиты используются силачами, при этом, истинные танки могут использовать даже не два, а три щита разом (да-да, Карл! 3 щита!): второй вместо одноручного оружия в основной руке и третий за спиной. Подобные танки практически неуязвимы для обычных физических атак, но если они не озаботятся необходимыми защитными рунами, то пара чародеев стихийной магии легко выпарят содержимое такой консервной банки. Ростовые щиты можно использовать только в одном экземпляре, позволяют танку стать настоящей живой стеной для своих союзников, чтобы его использовать нужно задействовать обе руки.
- Оружие дальнего боя: пистоли, ружья, луки, арбалеты — классическое оружие дальнего боя, как и другое оружие может быть зачаровано. Пистоли можно использовать со щитом или в каждой руке. Для стрельбы нужны снаряды, при необходимости можно приобрести бездонный колчан/патронташ, но это не дешевое удовольствие и недоступное зверолюдям, как творение прогресса.
- Осадное оружие дальнего боя: тяжелые луки и арбалеты — для владения этим оружием разрушения недостаточно ловкости, сила — основной показатель для владения им, его снаряды могут быть обеспечены взрывающимися наконечниками технологического или магического происхождения.
На этом пока закончу первую часть своего повествования. Извиняюсь за пустой текст без картинок, не хотел никого плагиатить, готов принимать конструктивную критику.
комментарии (2)