Техник предназначен для колод, где основа — драконы, и имеет стандартные, классические характеристики — 2/4 (3 маны). Но если у вас на руках есть дракон, то техник получает усиление +1/+1. Такая карта может показаться простой, и готовой к релизу, но, как показывает дизайнерская документация Blizzard, техник был не один раз пересмотрен и переделан, пока не стал таким какой он есть. По сути Team 5 протестировала десять различных версий этой карты, которые значительно отличались друг от друга.
Гибрид механизма-дракона
Самый первый техник Крыла Тьмы был с теми же характеристиками, но с совсем другими способностями. Он получал +2/+2 каждый раз, когда вы выставляли механизм или дракона. То есть, просто заполнив свою колоду картами этих двух типов, вы могли сделать его 4/6, затем 6/8, и так далее.Как и в случае своей итоговой способности, это давало сопернику кое-какую информацию о том, что у вас на руках, но не очень много. Эта карта хорошо вписывалась в общий лор, позволяя технику Крыла Тьмы максимально использовать преимущества двух семейств карт.
«Начиналась разработка карты с ее ослабления, а затем процесс пошел на усиление», — сообщил Броуд. «Во-первых, я думал, что было бы неплохо иметь карту, которая относится к механической тематике "Гоблинов и гномов". Техник Крыла Тьмы — это нечто среднее между драконьим миром Нефариана и механической темой из прошлого дополнения. Так что в самой первой версии карты мы разрабатывали тему механизмов и драконов вместе, потому что была дизайнерская установка: техник должен работать с обоими».
В конечном счете, Team 5 решила, что эта способность была уж слишком мощной. «Кроме того», — сказал Броуд, приключения хороши, когда они узкосфокусированы и нормально работают с различными типами колод».
Команда ослабила способность до +1/+1, хотя это вызвало не очень хорошие отзывы. Игрокам не нравится работа с двумя семействами карт, поскольку это делает составление колод несколько запутанной процедурой. По тексту описания карты также было неясно, будет ли срабатывать ее способность только тогда, когда она уже в игре, или ей просто достаточно находиться у вас на руках — по аналогии с Болваром Фордрагоном из дополнения "Гоблины и гномы".
Ищем варианты
На тот момент Blizzard начал ускоренную разработку с огромным разбросом вариантов. Один из разработчиков предложил шесть различных способностей:Такие сильные изменения обычны для Team 5 на этапе начальной разработки — Броуд отметил, что в ходе альфа-тестирования у них было 4-5 ключевых моментов в игре, которые в конечном счете были полностью вырезаны из финальной версии. И тем не менее, ни одно из решений не было достаточно хорошим.
Команда по своей дизайнерской установке хотела создать карту, стимулирующую игрока заполнить колоду более мощными драконами. Они желали, чтобы игрок с колодой драконов чувствовал себя совсем иначе, чем с колодой мелких или средних мурлоков или механизмов. Колоды с драконами должны ощущаться как большие и сильные, что включает в себя такие «девятки» как Алекстраза и Изера.
«Первоначальная цель, которую мы преследовали — это найти способ, как сделать драконов значительно отличающимися от механизмов или мурлоков. И я думаю, что главное, что делает колоду драконов похожей на колоду драконов — это ее затраты маны», — сказал Броуд. «Топ-колоды из мурлоков имеет относительно низкую планку, но если у вас колода драконов, вам захочется играть существами с 9-й стоимостью. Это ощущение "драконоподобности"». Таким образом, способы получить существ большой стоимости в колоде, без ожидания долгой очереди — это найти какие-то
преимущества для них, что мы и делали».
Так что будет стимулировать игрока на подобную игру? Следующим решением был очень необычный боевой клич: «Если у вас есть легендарный дракон, добавляется +5 защиты». Этот новый дизайн явно подталкивал игроков к накапливанию драконов, но теперь они казались какими-то слишком «дизайнерскими» — термин, определяющий, когда карта направляет стиль игрока в очень уж специфичном направлении. Броуд считает, что такие решения безвкусны, и поэтому они должны убедиться, что карты являются гибкими и привлекательными в игре.
Друиды и драконы
На тот момент техник Крыла Тьмы испытал самое большое и, вероятно, самое странное изменение. Эта версия существа стоила 4 маны за 2/2, со своим уникальным боевым Кличем: «Усиление защиты в размере стоимости случайного дракона в руке». Другими словами, если у вас на руках Смертокрыл, вы могли получить 10 защиты мгновенно. Что самое странное — это стало картой для друида:«Мы обсуждали стоимость драконов в руке, чтобы стимулировать вас играть большими драконами», — рассказал Донайс. «Скажем, мы хотим добраться до существа номер девять. И что мы могли бы сделать с этим номером девять? Мы могли бы нанести урон, мы могли бы излечить, или могли бы получить защиту. Нанесение урона было бы несколько сумасшедшим, поэтому мы обсуждали варианты с усилением брони или исцелением.
Мы представляли эти карты как то, что даст вам продержаться, пока дело не дойдет до ваших больших драконов. Команда решила выбрать броню, так что дальше мы уже работали с воином, паладином и друидом — теми классами, что отличаются своей защитой в World of Warcraft. Ну, идея была в том, что друиды и драконы ведь работают вместе в WoW».
Отзывы опять же не были положительными. Идея техника не имеет смысла для друида и, соответственно, способность усиления защиты неуместна. Техник Крыла Тьмы все еще пребывал в подвешенном состоянии. Донайс сказал, что вся команда была в подобном состоянии и им не хватало сплоченности, поэтому он и приступил к решению проблемы.
Вдохновение
«Я сыграл кучу игр с новыми драконьими картами и немало размышлял о них», — сообщил тогда Донайс команде по электронной почте. «Некоторые из них работают нормально, однако другие слишком сложны и слишком многословны в описании». Он предложил новую карту, названную драконидом, которая давала +1/+1, если у игрока был дракон.Это была всего 1/4, но идея та же, что и для итогового техника Крыла Тьмы. «Эта механика была проще и менее многословна, чем другие. Скажите, что вы об этом думаете, и мы проведем более точную настройку карты, хотя бы для того, чтобы показать концепцию».
Итак, техник вернулся в стан нейтральных существ, сохранив свои оригинальные параметры и оставшись с новой способностью от драконида. Карта ушла на тестирование. Реакция была безусловно положительная. Команда обнаружила, что карта придала сильное ощущение фэнтэзийности и стимулирует создание колод драконов. И не только это — она добавила новую изюминку в игре, предупреждая вашего оппонента о драконах.
Кроме того, исполнилось желание команды сделать интуитивную, простую, полезную карту. Донайс объяснил, что назначенная за существо цена в 3 кристалла маны означает, что вы, вероятно, захотите по крайней мере пару драконов за 4-5 маны. И так как их всего несколько, вам, вероятно, захочется добавить и несколько более дорогих драконов, что команда и хотела стимулировать.
Между тем, эта механика получила дальнейшее развитие в виде измения самих приключений. Босс дракон Хромаггус сдает вредные для игрока карты, что вынуждает вас сделать выбор между расходом маны для избавления от них или смиринем с их плохим влиянием. Броуд говорит, что он доволен этим конкретным вариантом механики, но тем не менее он готов для дальнейшего ее изучения.
Донайс видит в этом совершенно другой игровой момент. «Одна из вещей, что мы узнали от Призывателя Бездны, это то, что карты в руке — хорошая возможность для блефа», — сказал он. «Мы поняли, что на турнирах люди просто не будут убивать его. Они позволят ему ударить много раз, прежде чем смогут убить его, так как у вас на руках может быть Мал`Ганис, Джараксус, Страж Ужаса. И вы рады, что это только 3/4, а не какие-то из сильных демонов. Блеф — это то, что я хочу максимально поощрять в наших играх».
Источник: Shacknews. Переведено специально для MMOBoom.ru.
комментарии (1)