Обзор технической альфа-версии Diablo 2: Resurrected: Возвращение Короля
На wowhead вышел обзор начавшегося недавно альфа-тестирования Diablo 2: Resurrected. Представляем вашему вниманию перевод этого обзора.
В феврале на BlizzConline Blizzard анонсировали долгожданный ремейк их классической ARPG под названием Diablo II: Resurrected. Шумиха поднялась неописуемая, однако, ожидания фанатов серии, подпитываемые ностальгией, все еще омрачены печальным запуском предыдущего ремейка одной из основных игр компании – Warcraft III: Reforged.
Немногим позже 8 недель, избранная группа игроков была приглашена на первое тестирование технической альфа-версии Resurrected. И за последние несколько дней нам удалось взглянуть на результаты работы Vicarious Visions, студии, известной по нескольким отличным ремейкам, присоединившейся к Activision для работы над Resurrected.
Лучшая фишка Resurrected? Переключение режимов графики
Помните, как в первый тизер Resurrected, показанный на BlizzConline, баловал нас сравнениями записей игрового процесса оригинала и ремейка?
Мне аж крышу снесло от такого подхода – логичного и одновременно гениального. Двигая ползунок на экране фанаты могли в деталях рассмотреть каждое изменение графики.
Во время проведения презентации с подробностями о Resurrected, главный дизайнер Роб Галлерани рассказал об одной-единственной кнопке, которая позволит переключаться между классическим и новым графическим стилем Diablo II. Когда-то давно мне было бы все равно – кто в здравом уме будет переключаться на старую картинку, когда можно наслаждаться новой из Resurrected?
В итоге, кажется, так называемая кнопка “Legacy Toggle” стала моей любимой особенностью Diablo II: Resurrected. Как только я узнал о ней из нового меню настроек, я побродил по Лагерю бродяг, начальному «городу» первого акта, занимаясь ровно одной вещью: наслаждался техническим чудом, которым предстал передо мной ремейк моей самой любимой игры всех времен.
Каждый раз, когда я нажимал эту заветную кнопку, происходило две вещи: во-первых, смотря на графику оригинальной Diablo II, меня посещали мысли о том, насколько хорошо игра смотрится даже с учетом нынешних стандартов. Игра, выпущенная Blizzard 20 лет назад, действительно опережала свое время.
А потом, когда я переключил режим графики, я был попросту шокирован на мгновение, задавая себе множество вопросов одновременно: Это по-настоящему происходит? Я что, путешествую во времени?
И задавался я этими вопросами по одной причине – во времена Diablo II и раньше, у игроков было кое-что общее: им приходилось использовать свое воображение, чтобы дорисовывать цельную картину мира, в котором они играли из-за скудной графики и технических ограничений.
В Diablo II: Resurrected переключение режимов графики дорисовывает все за нас – и не только! Но скажу лишь, что картинка на моем экране выглядит лучше любой, созданной в моей голове, за 20 лет игры в оригинальную Diablo II.
Игровой процесс: Все по-другому, но ничего не изменилось
Но что насчет геймплея, спросите вы?
Начнем с того, что игровой процесс Diablo II нисколько не постарел. Отзывчивость управления, анимации, эффекты способностей, поведение монстров и НИП – большинство геймплейных аспектов даст фору даже многим из современных ARPG.
Но, все же, игровой процесс в Resurrected ощущается по-другому.
Почему? Потому, что геймплей всегда тесно связан с внешним видом и ощущением игры – а эти аспекты сильно изменились. И изменения можно сравнить с симфоническим оркестром – множество мелких изменений, таких как более плавная анимация ходьбы, более реалистичный, по сравнению с оригиналом, внешний вид монстров, и переработанные звуки окружения, погружают игрока в совершенно новую интерпретацию Санктуария.
И пусть внешность Resurrected может сбить с толку – мышечная память напомнит, что мы, по факту, играем в оригинал, только в новой обертке…и просто хорошо снова оказаться дома.
Дьявол кроется в деталях
Основная заслуга перед ожиданиями и надеждами фанатов серии по всему миру состоит в невероятной любви к деталям в Resurrected.
Некоторые изменения в ремейке могли появиться благодаря машинному обучению и продвинутому использованию искусственного интеллекта, но, определенно, большинство ассетов были скурпулезно созданы вручную. В конце концов, именно так и создавали Diablo II, верно?
Модели НИП, текстуры земли, анимации персонажей, погодные эффекты – задумайтесь об изменениях, коснувшихся лишь одного из этих аспектов, и вы рискуете провести целые часы, вглядываясь и рассматривая в восхищении на способности обновленного движка.
То же самое касается и улучшений качества звука в Resurrected. Переключение между режимами графики также влияет на звуковое сопровождение, пусть здесь разница не такая заметная, эксперты Diablo II определенно отметят улучшения.
Dolby 7.1, переработанный саундтрек, который не затеняет ставшие классикой звуковые эффекты – все это лишь помогает в ощущении нового опыта от игры.
Большинство эффектов были слегка изменены, взять, к примеру, звук помещения самоцветов в ячейки или звук способности Телепорт Заклинательницы. Но опять же, эти изменения почти не заметны – но регулярное использование смены режимов даст вам понять и по достоинству оценить маленькие детали, измененные в лучшую сторону.
Качество жизни в Санктуарии
В отношении улучшений качества жизни игроков в Resurrected, Vicarious Visions избрали весьма тонкий подход. В общей картине в этом плане почти ничего не поменялось в ремейке этой классической ARPG от Blizzard.
Однако, поиграв в техническую альфа-версию несколько дней, я заметил, что те малые изменения, что имеют место, весьма важны.
Улучшения сундука, к примеру, делают раннюю прокачку чуть более удобной. Ваш личный сундук теперь представлен сеткой 10х10 ячеек – сравните это с сундуком на 6х8 ячеек из оригинального дополнения Lord of Destruction и вы поймете, насколько удобнее теперь хранить добычу из начала игры или важные для сборок вещи на поздних этапах. Кроме того, быстрое перемещение вещей через Shift+ЛКМ по сравнению с оригинальным перетаскиванием, может сберечь игрокам тысячи часов в долгосрочной перспективе.
Введенный общий для учетной записи сундук имеет такие же размеры. Подобная функция была влажной мечтой для большинства участников сообщества Diablo II со времен выхода оригинальной игры и причина для ее введения становится очевидной: на протяжении этих нескольких дней, я откладывал гораздо больше вещей, которые могут пригодиться моим другим персонажам. Мой опыт, касающийся добычи, больше не сводился к одному только поиску улучшений для текущего персонажа. Нашел Варваром неплохой лук? Оставлю его лучше для моей Амазонки!
Конечно, от создания персонажей-мулов это окончательно не избавит – но общий сундук все же подстегнет немало игроков оставлять предметы для других своих персонажей, что несомненно большой плюс для Diablo II: Resurrected в долгосрочной перспективе, так как игроки точно захотят попробовать новых персонажей и провести больше времени в Санктуарии.
Другое изменение качества жизни касается возможности автоматического сбора добычи. Данная функция давно стала стандартной для современных представителей жанра и приятно видеть ее появление в ремейке Diablo II.
На мой взгляд, радиус сбора золота именно такой как нужно — игрокам все равно придется отрываться от резни, чтобы подобрать добычу. За время моих похождений я заметил, что количество золота, выпадающего из монстров, стало больше по сравнению с «классикой». Для некоторых классов деньги – крайне важный ресурс, особенно в первое время, а автоматический сбор добычи определенно поможет вам побыстрее получить тот самый посох или жезл у торговца.
Краткий список проблем
Список спорных решений и багов в Diablo II: Resurrected все же действительно весьма короток.
Большинство из них касается чистого визуала, к примеру, объединение двух кнопок, раздельно отвечавших за распределение талантов и очков характеристик, или новый интерфейс торговли для наемников.
В то же время, возможность персонажей перемещаться во время загрузок неприемлемо, особенно для игроков на Хардкоре. То же касается и радиуса способностей, используемых для передвижения, таких как Телепорт и Удар в прыжке, который зависит от ширины экрана.
Однако, мы знаем, что Blizzard в курсе этих проблем, и мы уверены, что большая команда Vicarious Visions сможет что-то с ними сделать.
Разум подвержен вольности – но Санктуарий должен быть сохранен
На данный момент ремейк Diablo II выглядит, ощущается и играется как 100%-но успешный проект, достойный наследник трона царя всех ARPG. Но больше тестов и больше игроков, принимающих в них участие, особенно на поздних этапах игры, абсолютно точно нужны для того, чтобы дать объективную оценку Diablo II: Resurrected – и в этот момент мой дьявольский разум поддался сомнениям:
«Что если Blizzard решат активно разрабатывать Diablo II снова? Нет, я не говорю о больших изменениях этого шедевра, только о мелочах из современного мира. Автоматическое отображение добычи на полу? Увеличенный размер инвентаря? Небольшие изменения начальных умений?»
Нет. Diablo II: Resurrected – это та самая Diablo II, и она останется таковой. Во всяком случае, так можно судить по технической альфа-версии. Есть тонкая грань между незначительными улучшениями качества жизни игроков и большими изменениями баланса, которые совершенно точно изменят лик Diablo II, однако, команде Роба Галлерани удается не сорваться в бездну.
Спустя 20 лет после выхода Diablo II, нам известно, насколько разнообразный контент могут предложить более современные коллеги по цеху, и какой потенциал они могут представлять. Однако, возможно, именно в этом прелесть Resurrected – в возможности занять место отполированного олдскульного опыта с новым мощным движком под капотом.
До выхода Diablo IV еще далеко, а от Diablo II: Resurrected ждут как минимум способности вновь поднять факел и освещать путь для франшизы жанра ARPG от Blizzard – и пока все выглядит так, что ремейк справится с задачей зажжения пламени в темных, холодных сердцах фанатов Diablo.
комментарии (0)