Blue post
Может я неправильно прочитал, но насколько я понял, они имели в виду, что интеллект больше не будет повышать ваш максимальный запас маны, как это происходит сейчас. В то же время увеличение количества духа должно сильнее увеличивать регенерацию маны, и если я все-таки все понял правильно, это практически ничего не изменит, кроме того, что Дух станет более ценной характеристикой. Сейчас я пытаюсь убедить себя в том, что в будущем будут бои, на которых будет кончаться мана, и надеюсь, что я не живу в придуманном мною мире, где не важно как ты одет — твоя эффективность ни за что и никогда не будет отличаться от остальных.
Всем привет. Вот кое-какая информация от Краба по данной теме:
Таково наше намерение. Мы не пытаемся занерфить хилеров и выкинуть их за борт. Поверьте, если бы мы этого хотели, то нашли бы куда более простые способы это сделать. Мы пошли на это изменение, потому что сейчас роль характеристик слишком запутана. Сейчас Интеллект увеличивает количество маны, а Дух повышает скорость ее восстановления, и в добавок к этому они вместе взаимодействуют множеством разных способов. После изменения Интеллект будет повышать эффективность исцеления, а Дух будет продлевать возможность это исцеление совершать. У хилеров не должно быть четкого ответа на вопрос — что лучше. Интеллект по-прежнему будет отличной характеристикой, но не настолько, насколько он является ею сейчас (опять же только для хилеров, потому что дамагеры не должны испытывать проблем с маной, если они будут грамотно использовать восстанавливающие ману способности). Запасы маны по-прежнему могут быть большими (около 100 000 маны на 85 уровне), поэтому вы не почувствуете себя совсем уж непривычно, а механика маны все-равно не будет похожа на механику энергии и ярости.
Кроме того, нам кажется, что решив проблему с запасом маны, мы поможем хилерам лучше скалировать ее в контенте. Некоторые игроки, похоже, восприняли это заявление, как нечто, что позволит очень легко отлечивать героики на 5 человек, и вызовет большие проблемы при лечении в рейде. По-моему это все равно лучше, чем наоборот — когда лечить в героиках очень тяжело, а в рейдах — очень просто, но так или иначе это не является нашей конечной целью. Мы хотим, чтобы сложность возрастала постепенно. Если вы без труда лечите в подземельях, то должны будете справиться с рейдами, которые тоже будут ранжированы по уровню сложности от "поиска рейдов" до героической версии. Героические версии по-прежнему будут самыми трудными, но не стоит забывать о том, что сложность в таких сражениях уже трудно оценивать с точки зрения какого-то одного игрока, поскольку там необходима игра в команде и умение справляться с предложенными механиками.
Процесс одевания не потеряет своего смысла и по-прежнему будет важен. Вы точно так же как и сейчас будете чувствовать себя сильными. Интеллект и Дух просто будут повышать непересекающиеся друг с другом характеристики вашего персонажа. И если часто в середине боя у вас будет заканчиваться мана, это значит, что либо вы лечите излишне сильно (оверхилите), либо рейд получает больше урона, чем должен. Сражения вроде Бет'тилак в героике завязаны на интенсивном лечении, которое, в то же время, не длится слишком долго, поэтому вы можете выжать из себя все соки, воспользовавшись всеми доступными кулдаунами. Это не изменится в 5.0.
Мое предложение по хилу: Прекратите все менять. Просто оставьте как есть. Уберите вообще с обсуждения изменения в лечении. Займитесь боями на петах или чем-то еще. Или придумайте, как давать людям рейдовую экипировку за сбор травы. Я обожал своего мага до выхода Cataclysm. Но постоянная неразбериха с тем, какой же спек все-таки лучше, вывела меня из себя, я запарился и рерольнулся в паладина. Теперь, по-крайней мере, меня не заставляют спекаться каждую неделю в новый спек из-за того, что придумали нам ребятки из отдела по баффам и нерфам.
Мы слышим вас, поверьте. Как мы уже не раз говорили раньше, мы понимаем, что какие-бы не были изменения (даже хорошие), они не всегда воспринимаются положительно всеми игроками. Мы так же не думаем, что будет справедливо оставить игроков наедине с их проблемами и позволить им просто жаловаться на форуме. Игроки в любом случае будут просить нас что-то поменять (не важно что — хоть баффнуть, хоть занерфить, хоть облегчить им жизнь). Стратегия, которой мы придерживаемся, состоит в том, чтобы постараться удовлетворить обе стороны. Мы так же стараемся ограничивать число существенных изменений в рамках одного дополнения (хотя очень часто нам не терпится воплотить их в жизнь), и поэтому очередное дополнение — это для нас повод исправить многие проблемы.
Запутанность состоит не в максимальном количестве маны, а в том, что существует множество талантов и способностей, которые восстанавливают ману и завязаны на Духе или Интеллекте. Если вы отмените связь между восстановлением маны и Интеллектом, то останется всего-лишь один способ "восстановить" ману — иметь максимальный запас маны в начале боя, который по сути является каплей в море, когда дело доходит до восполнения маны.
Не будет никаких механик восполнения маны, которые завязаны на Интеллекте. Будет несколько, которые завязаны на максимальном количестве маны, но это как раз одна из причин, почему мы хотим, чтобы количество маны было фиксированным. Если сейчас и есть какие-то способности, которые завязаны на Интеллекте, то я о них не знаю, и мы обязательно их сконвертируем в правильное русло.
Никому не нравятся системы с изъянами, и чем дольше эта система таковой остается, тем больше хилеров покидает игру или реролится в танка или дамагера. Но мне нравилось то, как развивалось для хилеров это дополнение. И думаю, что я такой не один.
Дизайн — вещь субъективная. Есть игроки, которым больше по душе такое лечение, каким оно было в Lich King, а есть другие, такие как наши разработчики, которым больше нравится, как реализовано лечение в Cataclysm. Мы ставим перед собой цель сделать игру максимально интересной, и игроки во многом влияют на наши решения. Но, как видите, игроки часто пишут противоположные вещи. Поэтому мы просим вас не забывать о том, что не стоит говорить даже от имени половины всех игроков. Не стоит убеждать нас в том, что "все" согласны с вашей точкой зрения.
Изменения, вроде этих, должны быть грандиозны и потребуют переработки большинства классов. Абилки вроде Святой клятвы и Озарения станут не такими вкусными, и это не говоря уже про искусность у аркан-магов (для примера не-хилерского класса).
На самом деле работа не такая уж из огромная. Озарение и Святая клятва, например, уже используют % от максимальной маны, поэтому они останутся в 5.0 такими же точно. Озарение восполняет 5 или 15% максимальной маны, а Святая клятва — 12%. А вот аркан-маги ощутят на себе эти изменения, потому что сейчас аркан-магом тяжело играть с маленьким запасом маны и легко играть с большим. К тому же это создает проблемы при балансировании остальных специализаций мага.
По-правде говоря нам кажется, что большая часть игроков даже не заметит того, как изменилось их количество маны. Большинство игроков привыкло к тому, что, скажем, на Великое исцеление уходит такой-то процент от полоски маны и они могут примерно понять, на сколько таких Великих исцелений у них хватит маны до того, как они "высохнут". Словом, все сводится к процентам от полоски маны, а не к каким-то специфическим цифрам. Самая большая разница будет в том, что ваш запас маны не вырастет со 100 000 до 120 00 между патчами 4.0 и 4.2 соответственно. С выходом новых патчей восполнение маны, основанное на Духе, будет все больше и больше, по мере того, как вы будете улучшать свою экипировку (и мы готовы баффнуть регенерацию маны у хилеров, если это потребуется, чтобы они не чувствовали себя занерфленными).
Хочу спросить о таланте Теллурические токи. Этот талант восполняет ману на основе нанесенного урона. Поскольку Интеллект повышает наносимый урон, то получается, что Интеллект все же будет влиять на то, сколько маны восполнит этот талант. При этом при плохой экипировке этот талант может и вовсе быть бесполезен, потому что затраты на прочтение Молнии будут выше, чем то количество маны, которое должен восполнить талант.
Хороший пример восполнения маны, завязанного на интеллекте. Будет несложно сконвертировать этот талант в что-то на подобии Правосудия у паладнов, которое восполняет X% от вашего максимального запаса маны.
Что для вас сложнее — балансировать что-то или объяснять игрокам последствия этого баланса? Не понимаю, что сложного в том, чтобы понять, как сейчас работает Дух и Интеллект.
И то и другое, но все же последнее. Игроки, скорее всего, понимают в основном только то, что Интеллект повышает силу заклинаний, количество максимальной маны и крит. Куда сложнее понять, что Дух — ценная характеристика для регенерации маны в зависимости от вашего класса, ведь с другой стороны Интеллект имеет двойную пользу, поскольку делает ваши исцеляющие заклинания более сильными и повышает регенерацию маны от заклинаний, которые не завязаны на Духе — как, например, упомянутая выше Святая клятва. И в какой-то момент Интеллект становится более выгодной характеристикой для регенерации маны, нежели Дух. Кто-то сказал, что мы могли бы все восполнение маны привязать к Духу, но тогда придется менять еще больше разных вещей. Ведь если подумать, то не только хилеры пользуются Святой клятвой, а Духа у них нет.
Главная проблема в том, что в процессе достижения своих целей... они полностью дают волю мыслям о том, что интересно, а что нет...
Не совсем так. "Что интересно" — это наш основной принцип. Как я уже писал выше, игроки редко соглашаются с тем, что мы считаем интересным, и часто настаивают на том, чтобы сделать наоборот. Если бы все были согласны, наша работа стала бы очень простой.
Мы не считаем, что полное игнорирование ресурса — это интересно. Для хилеров это просто значит, что они будут использовать свои самые мощные заклинания во всех ситуациях без разбору. И до тех пор, пока им не приходится принимать решения "на лету", их задача превращается в роботизированную рутину, что уж точно нельзя назвать захватывающим игровым процессом. Но с другой стороны, тяжелый до безобразия контент тоже не принесет много радости (большинству, кроме известной небольшой доли игроков), поэтому мы должны следить за тем, чтобы не наказывать хилеров за их ошибки слишком сильно и не превращать ману в настолько дорогостоящий ресурс, что вместо того, чтобы тратить ее, вы будете сидеть без дела и копить ее потихоньку. И как я уже сказал раньше, это изменение на самом деле не такое грандиозное, как вы думаете. Вот почему я провожу так много времени на форуме, пытаясь это объяснить.
Всем привет. Вот кое-какая информация от Краба по данной теме:
Таково наше намерение. Мы не пытаемся занерфить хилеров и выкинуть их за борт. Поверьте, если бы мы этого хотели, то нашли бы куда более простые способы это сделать. Мы пошли на это изменение, потому что сейчас роль характеристик слишком запутана. Сейчас Интеллект увеличивает количество маны, а Дух повышает скорость ее восстановления, и в добавок к этому они вместе взаимодействуют множеством разных способов. После изменения Интеллект будет повышать эффективность исцеления, а Дух будет продлевать возможность это исцеление совершать. У хилеров не должно быть четкого ответа на вопрос — что лучше. Интеллект по-прежнему будет отличной характеристикой, но не настолько, насколько он является ею сейчас (опять же только для хилеров, потому что дамагеры не должны испытывать проблем с маной, если они будут грамотно использовать восстанавливающие ману способности). Запасы маны по-прежнему могут быть большими (около 100 000 маны на 85 уровне), поэтому вы не почувствуете себя совсем уж непривычно, а механика маны все-равно не будет похожа на механику энергии и ярости.
Кроме того, нам кажется, что решив проблему с запасом маны, мы поможем хилерам лучше скалировать ее в контенте. Некоторые игроки, похоже, восприняли это заявление, как нечто, что позволит очень легко отлечивать героики на 5 человек, и вызовет большие проблемы при лечении в рейде. По-моему это все равно лучше, чем наоборот — когда лечить в героиках очень тяжело, а в рейдах — очень просто, но так или иначе это не является нашей конечной целью. Мы хотим, чтобы сложность возрастала постепенно. Если вы без труда лечите в подземельях, то должны будете справиться с рейдами, которые тоже будут ранжированы по уровню сложности от "поиска рейдов" до героической версии. Героические версии по-прежнему будут самыми трудными, но не стоит забывать о том, что сложность в таких сражениях уже трудно оценивать с точки зрения какого-то одного игрока, поскольку там необходима игра в команде и умение справляться с предложенными механиками.
Процесс одевания не потеряет своего смысла и по-прежнему будет важен. Вы точно так же как и сейчас будете чувствовать себя сильными. Интеллект и Дух просто будут повышать непересекающиеся друг с другом характеристики вашего персонажа. И если часто в середине боя у вас будет заканчиваться мана, это значит, что либо вы лечите излишне сильно (оверхилите), либо рейд получает больше урона, чем должен. Сражения вроде Бет'тилак в героике завязаны на интенсивном лечении, которое, в то же время, не длится слишком долго, поэтому вы можете выжать из себя все соки, воспользовавшись всеми доступными кулдаунами. Это не изменится в 5.0.
Мое предложение по хилу: Прекратите все менять. Просто оставьте как есть. Уберите вообще с обсуждения изменения в лечении. Займитесь боями на петах или чем-то еще. Или придумайте, как давать людям рейдовую экипировку за сбор травы. Я обожал своего мага до выхода Cataclysm. Но постоянная неразбериха с тем, какой же спек все-таки лучше, вывела меня из себя, я запарился и рерольнулся в паладина. Теперь, по-крайней мере, меня не заставляют спекаться каждую неделю в новый спек из-за того, что придумали нам ребятки из отдела по баффам и нерфам.
Мы слышим вас, поверьте. Как мы уже не раз говорили раньше, мы понимаем, что какие-бы не были изменения (даже хорошие), они не всегда воспринимаются положительно всеми игроками. Мы так же не думаем, что будет справедливо оставить игроков наедине с их проблемами и позволить им просто жаловаться на форуме. Игроки в любом случае будут просить нас что-то поменять (не важно что — хоть баффнуть, хоть занерфить, хоть облегчить им жизнь). Стратегия, которой мы придерживаемся, состоит в том, чтобы постараться удовлетворить обе стороны. Мы так же стараемся ограничивать число существенных изменений в рамках одного дополнения (хотя очень часто нам не терпится воплотить их в жизнь), и поэтому очередное дополнение — это для нас повод исправить многие проблемы.
Запутанность состоит не в максимальном количестве маны, а в том, что существует множество талантов и способностей, которые восстанавливают ману и завязаны на Духе или Интеллекте. Если вы отмените связь между восстановлением маны и Интеллектом, то останется всего-лишь один способ "восстановить" ману — иметь максимальный запас маны в начале боя, который по сути является каплей в море, когда дело доходит до восполнения маны.
Не будет никаких механик восполнения маны, которые завязаны на Интеллекте. Будет несколько, которые завязаны на максимальном количестве маны, но это как раз одна из причин, почему мы хотим, чтобы количество маны было фиксированным. Если сейчас и есть какие-то способности, которые завязаны на Интеллекте, то я о них не знаю, и мы обязательно их сконвертируем в правильное русло.
Никому не нравятся системы с изъянами, и чем дольше эта система таковой остается, тем больше хилеров покидает игру или реролится в танка или дамагера. Но мне нравилось то, как развивалось для хилеров это дополнение. И думаю, что я такой не один.
Дизайн — вещь субъективная. Есть игроки, которым больше по душе такое лечение, каким оно было в Lich King, а есть другие, такие как наши разработчики, которым больше нравится, как реализовано лечение в Cataclysm. Мы ставим перед собой цель сделать игру максимально интересной, и игроки во многом влияют на наши решения. Но, как видите, игроки часто пишут противоположные вещи. Поэтому мы просим вас не забывать о том, что не стоит говорить даже от имени половины всех игроков. Не стоит убеждать нас в том, что "все" согласны с вашей точкой зрения.
Изменения, вроде этих, должны быть грандиозны и потребуют переработки большинства классов. Абилки вроде Святой клятвы и Озарения станут не такими вкусными, и это не говоря уже про искусность у аркан-магов (для примера не-хилерского класса).
На самом деле работа не такая уж из огромная. Озарение и Святая клятва, например, уже используют % от максимальной маны, поэтому они останутся в 5.0 такими же точно. Озарение восполняет 5 или 15% максимальной маны, а Святая клятва — 12%. А вот аркан-маги ощутят на себе эти изменения, потому что сейчас аркан-магом тяжело играть с маленьким запасом маны и легко играть с большим. К тому же это создает проблемы при балансировании остальных специализаций мага.
По-правде говоря нам кажется, что большая часть игроков даже не заметит того, как изменилось их количество маны. Большинство игроков привыкло к тому, что, скажем, на Великое исцеление уходит такой-то процент от полоски маны и они могут примерно понять, на сколько таких Великих исцелений у них хватит маны до того, как они "высохнут". Словом, все сводится к процентам от полоски маны, а не к каким-то специфическим цифрам. Самая большая разница будет в том, что ваш запас маны не вырастет со 100 000 до 120 00 между патчами 4.0 и 4.2 соответственно. С выходом новых патчей восполнение маны, основанное на Духе, будет все больше и больше, по мере того, как вы будете улучшать свою экипировку (и мы готовы баффнуть регенерацию маны у хилеров, если это потребуется, чтобы они не чувствовали себя занерфленными).
Хочу спросить о таланте Теллурические токи. Этот талант восполняет ману на основе нанесенного урона. Поскольку Интеллект повышает наносимый урон, то получается, что Интеллект все же будет влиять на то, сколько маны восполнит этот талант. При этом при плохой экипировке этот талант может и вовсе быть бесполезен, потому что затраты на прочтение Молнии будут выше, чем то количество маны, которое должен восполнить талант.
Хороший пример восполнения маны, завязанного на интеллекте. Будет несложно сконвертировать этот талант в что-то на подобии Правосудия у паладнов, которое восполняет X% от вашего максимального запаса маны.
Что для вас сложнее — балансировать что-то или объяснять игрокам последствия этого баланса? Не понимаю, что сложного в том, чтобы понять, как сейчас работает Дух и Интеллект.
И то и другое, но все же последнее. Игроки, скорее всего, понимают в основном только то, что Интеллект повышает силу заклинаний, количество максимальной маны и крит. Куда сложнее понять, что Дух — ценная характеристика для регенерации маны в зависимости от вашего класса, ведь с другой стороны Интеллект имеет двойную пользу, поскольку делает ваши исцеляющие заклинания более сильными и повышает регенерацию маны от заклинаний, которые не завязаны на Духе — как, например, упомянутая выше Святая клятва. И в какой-то момент Интеллект становится более выгодной характеристикой для регенерации маны, нежели Дух. Кто-то сказал, что мы могли бы все восполнение маны привязать к Духу, но тогда придется менять еще больше разных вещей. Ведь если подумать, то не только хилеры пользуются Святой клятвой, а Духа у них нет.
Главная проблема в том, что в процессе достижения своих целей... они полностью дают волю мыслям о том, что интересно, а что нет...
Не совсем так. "Что интересно" — это наш основной принцип. Как я уже писал выше, игроки редко соглашаются с тем, что мы считаем интересным, и часто настаивают на том, чтобы сделать наоборот. Если бы все были согласны, наша работа стала бы очень простой.
Мы не считаем, что полное игнорирование ресурса — это интересно. Для хилеров это просто значит, что они будут использовать свои самые мощные заклинания во всех ситуациях без разбору. И до тех пор, пока им не приходится принимать решения "на лету", их задача превращается в роботизированную рутину, что уж точно нельзя назвать захватывающим игровым процессом. Но с другой стороны, тяжелый до безобразия контент тоже не принесет много радости (большинству, кроме известной небольшой доли игроков), поэтому мы должны следить за тем, чтобы не наказывать хилеров за их ошибки слишком сильно и не превращать ману в настолько дорогостоящий ресурс, что вместо того, чтобы тратить ее, вы будете сидеть без дела и копить ее потихоньку. И как я уже сказал раньше, это изменение на самом деле не такое грандиозное, как вы думаете. Вот почему я провожу так много времени на форуме, пытаясь это объяснить.
комментарии (36)