Как и было обещано на BlizzCon 2011, менеджер по связям с общественностью Zarhym, а так же два ключевых разработчика — Кори Стоктон и Грег Стрит — 27 октября ответили на многочисленные вопросы игроков относительного нового дополнения. Стена текста под катом...
Blue post
В: Как я смогу попасть на Пандарию?
О: Игроки попадут на Пандарию посредством новых заданий в Оргриммаре и Штормграде. Мы постарались сделать эти задания быстрыми и интересными, чтобы игроки как можно быстрее очутились на новом континенте.
В: Вы планируете исправить баг, когда в первые несколько секунд после появления питомцев, их характеристики ниже, чем положено?
О: В 5.0 мы исправим питомцев, так что характеристики не будут лагать несколько секунд при входе в игру или при спешивании.
В: На текущий момент вы сказали, что скорее всего у Монахов не будет авто-атаки. В связи с этим, есть ли у вас какие-нибудь планы, как сбалансировать значения рейтинга меткости и рейтинга скорости для Монаха-бойца? Ведь получается, что ему надо будет собрать только 8% софт-кап меткости, а наращивание рейтинга скорости будет только ускорять регенерацию энергии и снижать глобальную перезарядку.
О: У Монахов будет такой же кап меткости, как, например, у воинов, специализирующихся на оружии. При этом на регенерации энергии строится все, что делают монахи, поэтому повышение скорости регенерации энергии Монахов даст им такой же прирост урона, как и тем же разбойникам.
В: На BlizzCon Том Чилтон упомянул некие причины, которые должны стимулировать игроков нападать на вражеские столицы, и стимулировать World PvP в целом на Пандарии. Можете рассказать поподробнее?
О: Если говорить только о дополнительном вознаграждении за World PvP, то мы рассматриваем вариант давать игрокам за это дополнительные 10-15% к капу очков завоевания.
В: Будете ли вы придерживаться модели, задействованной сейчас в механике Удара Колосса, когда эта способность работает совсем по-разному в PvP и PvE?
О: У нас нет проблем с конкретными механиками, которые работают по-разному в PvP и PvE. Проклятье Рока работало таким образом годами. Тоже самое касается длительности дебаффов в PvP. Чего мы точно не хотим, так это создавать два совершенно разных вида талантов, коэффициентов и прочего для PvP и PvE. Потому что это в два раза усложнит и без того непростую механику игры, усложнит нам задачу по поиску баланса, да и вообще запутает игроков.
В: Сейчас, в 4.2, перед каждым пулом босса Мункины должны бегать убивать зверьков, чтобы начать бой в Солнечном затмении. Будет ли в Mists of Pandaria больше зверьков? Или может лучше вы дадите совам кулдаун, который будет сразу переводить их в состояние Солнечного затмения?
О: Нам кажется, что поселять в подземельях большее число зверьков — это не выход =) Сейчас у нас нет конкретного решения этой проблемы, по мы намерены ее решить.
В: Где мы будем качаться с 85 по 90 уровни?
О: Разумеется, вы будете качаться на новом континенте Пандария! =)
В: Привет. Будет ли в Пандарии новый город типа Даларана, или мы будем сидеть в тех городах, которые уже есть в игре?
О: В Mists of Pandaria мы разделили игроков Орды и Альянса по разным поселениям. Из того, что поселения будут раздельными, следует, что мы не будем делать их святилищами, и это должно подстегнуть World PvP. В этих центрах будет доступ к аукциону, банку и всем основным торговцам. Торговцы за очки доблести и завоевания, а так же тренеры профессий и фракционные торговцы будут разбросаны по всему миру, чтобы стимулировать путешествия по нему.
В: Будет ли у гильдий в MoP больше уровней, и если да — не расскажете ли вы нам о новых навыках?
О: Мы добавим новые уровни для прокачки гильдии в Mists of Pandaria. И, разумеется, будут новые навыки. Например, мы обсуждаем вариант, когда два навыка будут снижать стоимость услуг в Хранилище бездны и стоимость трансмогрификации.
В: Рассматриваете ли вы возможность расширить текущую систему талантов или вы уже окончательно определились с этим изменением? И еще — планируете ли вы расширить наш выбор талантов? (Всего шесть дополнительных бонусов из талантов — это очень мало).
О: Мы пробовали делать больше уровней талантов. Но нас беспокоило то, что больше 6 уровней талантов даст больше 729 разных комбинаций талантов, что в конечном счете усложнит нам задачу по балансу, да и запутает игроков. Мы хотим сосредоточится на том, чтобы сделать меньше талантов, но сделать их более крутыми. Тогда, в отличии от варианта с большим числом уровней талантов, нам не придется разбавлять отдельные способности во имя баланса (например, если игрок выберет в талантах 6 разных способностей контроля, мы будем вынуждены сделать все их более слабыми).
В: Где именно на карте Азерота находится Пандария? Так много спекуляций на эту тему. Кто-то говорит, что она расположена на юге, но я всегда думал, что она находится где-то к западу от Калимдора.
О: Пандария находится в южной части Азерота. Чтобы вам проще было представить — это напротив Нордскола. Исходя из такой логики, нам надо было назвать Пандарию Югсколом.
В: Раз уж речь зашла о том, что мы получим привязанную к учетной записи "библиотеку из петов", у вас есть какие-то планы насчет расширения функциональности страницы с маунтами? Многие игроки зависают в игре на своих старых персонажах только потому, что на этих персонажах есть старые и редкие транспортные средства.
О: При помощи сражения на спутниках нам еще предстоит протестировать функции, которые распространяются на персонажей одной учетной записи. И если эксперимент окажется удачным, мы наверняка сделаем тоже самое и с маунтами.
В: Играя энх-шаманом, я часто замечаю, что оружие, которое падает, в частности оружие для левой руки с ловкостью, или просто очень редкое, или имеет высокую скорость (хотя в игре есть медленные кинжалы, которые сами по себе смотрятся несколько странно). Сможем ли мы когда-нибудь перековывать скорость оружия?
О: Мы не хотим, что бы сиюминутная разница в скорости оружия имела огромный неочевидный эффект. Нам нравятся быстрые кинжалы, и нравится все остальное оружие, которое медленнее по определению. Поэтому мы сделаем так, чтобы механика шамана хорошо вписывалась в эту концепцию.
В: Когда вы в первый раз обсуждали новые таланты, вы сказали, что Друиды получат четвертую ветку талантов, чтобы разграничить кошек и мишек. Мне кажется, что это изменение сообщество восприняло положительно. Вы так же упомянули, что понятие гибридов устарело в рамках классовой механики. Не планируете ли вы дать уникальный бафф всем четырем "чистым" DPS классам, чтобы компенсировать отсутствие у них гибридности? Или быть может вы добавите им четвертую ветку талантов, чтобы появился, например, танкующий чернокнижник?
О: Мы не хотим давать уникальные баффы за каждую боевую специализацию конкретного класса. Но мы хотим убедиться в том, что DPS специализации приносят такую же пользу, как и взятые отдельно танки и целители. Так же мы хотим дать чистым DPS классам большее разнообразие между специализациями. Мы хотим, чтобы именно это разнообразие было причиной взять в группу чистый DPS класс.
В: В скольких подземельях будет работать Режим Испытания? И можно ли будет таким образом проходить низкоуровневые подземелья, ведь наши характеристики все-равно будут принудительно снижаться?
О: Мы надеемся включить Режим Испытания во всех 9 новых подземельях Mists of Pandaria. И если эта функция хорошо себя зарекомендует, мы с радостью распространим ее на подземелья и рейды классической игры.
В: Раз уж Сферы Тьмы становятся новым ресурсом, не планируете ли вы доработать интерфейс, чтобы их (сферы) можно было проще отслеживать? Вы ведь уже делали такое улучшение в случае с паладинами.
О: Возможно вы видели на BlizzCon, как мы решили проблему ресурсов у монахов. Мы намерены провести этот эксперимент и над остальными классами и их специализациями, в которых есть подобные виды ресурсов. Таким образом. если данный прием в интерфейсе себя оправдает, мы передвинем индикатор Сфер Тьмы в центр экрана.
В: Рассматриваете ли вы подход, который применили по отношению к талантам, для символов? Ведь сейчас символы, как и таланты, по сути делятся на обязательные и все остальные.
О: Мы не довольны основными символами в принципе, потому что для их использования не нужен мозг (хотя иногда надо посчитать, какой символ лучше). Мы хотим расширить ассортимент больших символов, потому что именно большие символы являются основой для настоящего выбора. А на счет судьбы основных символов мы пока не определились. Они *скорее всего* исчезнут (спокойствие, только спокойствие).
В: В Mists of Pandaria вы представили нам сражения на спутниках. Станут ли эти сражения новым способом прокачки или источником очков доблести?
О: Мы собираемся сделать процесс получения опыта в сражениях на спутниках похожим на то, как сейчас вы качаете свои профессии. То бишь мы не хотим, чтобы вы качались исключительно на сражениях на питомцах, но в то же время кое-какой опыт за эти бои вам все-же должен доставаться.
В: Итак, в связи с удалением очков талантов, похоже, игроки потеряли ощущение типа "ух ты, я только что получил Фанатизм". Новая система обещает быть интересной и необычной, но вот ощущение получения награды за прокачку от уровня к уровню между этими 15-уровневыми интервалами пропало. Вы собираетесь что-то с этим делать?
О: Две вещи. В случае с ретриками мы бы хотели услышать от игроков отзывы относительно ротации. Божественный замысел и Фанатизм значительно усложняют ротацию и вносят в нее элементы случайности, что на наш взгляд делает механику паладина оптимальной. В целом же насчет отдачи от прокачки, то вы будете получать новые заклинания и умения так же, как и сейчас — почти на каждом уровне. Просто многие таланты ушли из веток талантов в стандартные умения класса.
В: По-моему я где-то читал, что Устойчивость станет в MoP базовой характеристикой. Как это повлияет на PvP-экипировку? И значит ли это, что топовые гильдии будут так же автоматически и топовыми в PvP?
О: Устойчивость по-прежнему останется важной характеристикой для PvP. По аналогии с PvE-экипирокой, PvP-экипировка будет по-прежнему лучшей экипировкой в игре для этого аспекта игры. Этим изменением мы просто хотим немного сократить порог вступления в мир PvP.
В: Одним из главных препятствий для развития World PvP на данный момент являются чересчур сильные стражники вокруг городов и поселений, которые убивают с одного удара всех, кто попытается ввязаться в сражение. Как будут обстоять с этим дела в Mists of Pandaria?
О: Мы знаем, что сейчас это является проблемой, и намерены решить ее в грядущем дополнении. Мы хотим развивать World PvP, а не делать его развлечением для стражников-NPC. Именно поэтому мы разделили поселения Орды и Альянса, а не стали делать еще один город-святилище.
В: Сражения между спутниками будут инициироваться так же, как и дуэли?
О: Мы позволим проводить сражения на спутниках просто между игроками, которые находятся рядом друг с другом. Однако вместе с тем будет и система очередей, благодаря которой вы сможете принять участие в сражении с другим тренером спутников того же уровня, находясь при этом в любой точке Азерота.
В: Я вижу, что в талантах вы дали разбойникам два новых яда. Значит ли это, что вы переработаете яды в MoP? Яды сильно влияют на урон разбойников в "Ликвидации", но не дают почти никакой пользы разбойникам остальных специализаций.
О: Мы переработаем яды. Для начала, сейчас урон разбойников завязан на двух наносящих урон ядах, которые не оставляют разбойникам никакого выбора. В Mists of Pandaria у разбойника будет один яд, который наносит урон, и еще один полезный необязательный яд. Так же мы хотим упростить наращивание урона у разбойника. Например, убрать необходимость стакать Смертельный яд.
В: Расовый бонус пандаренов, который позволяет им получать двойной бонус опыта после отдыха, будет выглядеть как удвоенная синяя полоска опыта, или как удвоенный множитель получения опыта?
О: Синяя полоска (индикатор отдыха) будет длиннее.
В: Остров Пандарии находится на спине у черепахи. Что если черепаха нырнет под воду?
О: Стартовая локация пандаренов находится на Скитающемся острове (на черепахе). А Пандария — это отдельный континент, не черепаха. Пандария — это кусок земли.
В: Появится ли у паладинов новое заклинание, которое дополнит роль Гнева Небес в бою против одной цели?
О: Гнев Небес стал атакующей способностью для паладинов Света. Паладины "Воздаяния" и "Защиты" генерируют Силу Света при помощи Правосудия, проков Экзорцизма, Молота Гнева и прочих способностей. Мы по-прежнему хотим оставлять небольшие пустые интервалы в ротации, но в то же время мы хотим сгладить сегодняшнее недовольство.
В: Как работает у рыцарей смерти новый талант "Удушить" (Asphyxiate)? Он действует до тех пор, пока цель не получит урон, или это потоковое заклинание типа Соблазна у суккуба?
О: Удушить действует 5 секунд. На презентации на BlizzCon в описание этого таланта вкралась опечатка. Удушить является заменой текущей способности Удушение.
В: Что случится с нынешними реликвиями, когда выйдет MoP? Они превратятся в золото/мусор/офф-хенд/аксессуары?
О: Реликвии превратятся в предметы серого качества, которые вы сможете продать торговцу.
В: Мой вопрос касается ограничений на чат между пандаренами. Вот допустим во время прокачки я встретил другого пандарена и добавил его в друзья (не по RealD, а просто по нику). Что случится, если мы выберем разные фракции?
О: Аналогично тому, что воргены и гоблины не могут просто так покинуть свои стартовые локации, так и вы не сможете добавить в друзья другого пандарена, пока он не выберет свою фракцию.
В: На BlizzCon вы сказали, что в каждой специализации у мага будет по одному главному атакующему заклинанию (Огненный шар в Огне, Чародейская вспышка в Тайной магии, Ледяная стрела во Льде). А как же Стрела ледяного огня? Сейчас ее используют только фрост-маги, и то только тогда, когда сработает соответствующий талант. Будет ли это заклинание переработано или вы просто удалите его из игры?
О: Стрела ледяного огня будет начальным заклинанием мага на первом уровне. На 10 уровне вы уже получите либо Огненный шар, либо Чародейскую вспышку, либо Ледяную стрелу. Аркан или Фаер-маги по-прежнему смогут использовать это заклинание, если захотят замедлить цель, а фрост-маги по-прежнему смогут использовать это заклинание при срабатывании Заморозки мозгов.
В: Мой вопрос касается подземелий... Многие люди жалуются, что сейчас у нас не так много подземелий (по сравнению с классикой, Запредельем и даже Нодсколом). В Cataclysm есть всего парочка подземелий нормальной сложности для пугов, а все остальные — дюжина или около того — являются героиками (которые тоже надоедают после многократного их прохождения!). Вы планируете добавить в MoP больше подземелий? И будет ли больше выбора между подземельями нормального и героического режима сложности на максимальном уровне, чтобы каждый получил то, что нужно лично ему?
О: На момент запуска Mists of Pandaria у нас будет 9 новых подземелий нормальной сложности, из которых 6 — в самой Пандарии, и еще 3 — классические подземелья героической сложности (Монастырь Алого Ордена и Некроситет). У всех этих подземелий будет нормальный режим, героический режим и режим испытаний. Сейчас мы не планируем делать не-героические подземелья для максимального уровня. Большинство игроков не ходит в такие подземелья.
В: Раз уж MoP обещает нам эпичные битвы между Ордой и Альянсом, стоит ли нам ждать появления новых героев или возвращения старых известных NPC?
О: Да, определенно стоит.
В: Позволит ли новая система выключить битвы спутников? Иногда мне не хочется, чтобы меня доставали назойливые владельцы спутников, предлагающие дуэль.
О: Мы сделаем опцию, позволяющую отключить приглашение на битву спутников. Аналогично тому, как это сейчас сделано для дуэлей.
В: Обновленный талант Холодная хватка сбрасывает время перезарядки Ледяной глыбы, Кольца льда и Водного элементаля. Я понимаю, что таланты еще не окончательны, но первые два заклинания являются базовыми для всех магов. Значит ли это, что Элементаль (аналогично Живой бомбе) станет доступен всем магами?
О: Нет, Водный Элементаль — это заклинание магов в специализации Лед.
В: Как работает новый талант у чернокнижника, который позволяет использовать заклинания за ходу, но удваивает время, необходимое на применение потоковых заклинаний?
О: С этим талантом потоковое заклинание начнет тикать в два раза медленнее после того, как вы начнете двигаться.
В: Одной из проблем Запределья было то, что большинство игроков забыло про старый мир. Нордскол частично решил эту проблему, перенеся несколько событий в Азерот, а Катаклизм и вовсе вернул всех игроков в старый мир. Как Пандария решит эту проблему с учетом того, что это совершенно чуждый материк и совсем незнакомая раса? Когда вы у себя внутри компании тестировали Пандарию, каковы были ваши ощущения относительно нового континента?
О: На самом деле мы вложили много сил конкретно в этот концепт. Пейзажи Пандарии основаны на пейзажах Азии, но в тоже время не стоит забывать о том, что эти пейзажи должны вписываться в существующий мир Азерота, а не в реальный мир. В конечном счете нам очень понравилось то, что получилось. Нам кажется, что мы достаточно хорошо показали новый континент игрокам на BlizzCon.
В: Какое место отводится мировым боссам в иерархии рейдовых сложностей и уровней экипировки, которая падает из этих боссов? Будут ли эти боссы обязательной частью рейдов?
О: Мы хотим, чтобы мировые боссы были необязательными, вроде боссов в Крепости Барадин.
В: Чтобы поменять таланты нам понадобятся специальные реагенты, по аналогии с символами?
О: Да. Наша цель (которая важнее чем сам механизм, с помощью которого мы собираемся этой цели достичь) состоит в том, чтобы смена талантов не была большой проблемой, но в то же время чтобы этот процесс поддерживал у игроков интерес к разумному выбору талантов. Мы не хотим, чтобы игроки меняли таланты при походе в подземелье на 5 человек или перед каждым паком мобов в рейде.
В: Насколько большими будут локации MoP по сравнению с Запредельем и Нодсколом?
О: Эти локации сами по себе довольно большие, особенно с учетом того, что вы не сможете летать по ним до 90-го уровня. Ну если очень приблизительно, то представьте себе, что новый континент по размерам таков, как если бы мы объединили вместе все 5 новых локаций Cataclysm для 80-85 уровней.
В: Будут ли PvE сценарии, сопоставимые по размерам с рейдами?
О: Всему свое время =)
В: Будет и у пандаренов способ сменить фракцию (один раз) после выбора Орды/Альянса?
О: В данный момент мы планируем, чтобы этот выбор оставался навсегда.
В: Я играю энхом — в 4.3 время перезарядки Пронизывающего Ветра составит 26 секунд без учета талантов. С талантами снова 5 секунд. Но в MoP эти таланты уберут, поэтому вопрос — вы планируете дать энхам это заклинание в качестве базового с 5-секундной перезарядкой, или я должен распрощаться со статусом главного сбивальщика кастов в своей гильдии?
О: Мы хотим, что бы у энхов по-прежнему была абилка, которая бы часто сбивала касты, но закрывала сбитую школу хуже, чем остальные сбивающие касты абилки. Тем не менее, мы хотим снизить частоту сбивания кастов и увеличить их эффективность, чтобы каждое сбивание каста было обдуманным действием. Мы хотим, чтобы это заклинание затрагивало как того, кто сбивает каст, так и того, кому этот каст сбивают. Мы не хотим, чтобы Пронизывающий ветер безмозгло спамили по кулдауну.
В: Не планируете ли вы пересмотреть систему контроля? Сейчас страх нельзя сравнить с другими формами контроля, если не вставить соответствующий символ, и получается, что у чернокнижников по сути нет контроля, как и у тех классов, у которых нет нормального контроля по определению (воины). И раз уж речь зашла о контроле — сколько контроля понадобится в новых подземельях?
О: Сейчас мы рассматриваем способы сделать Страх сопоставимым с другими формами контроля, но пока не готовы ответить на этот вопрос.
В: Насчет веток талантов — будут ли ветки талантов, которые мы знаем сейчас? Мне нравится то, что вы делаете с талантами, но я не уверен, останутся ли по-прежнему комбат/ассасин/сабтелти роги? На примере тех же разбойников — не случится ли так, что все три специализации разбойника сольются в одну под названием "разбойник"?
О: Специализации в том виде, в котором вы привыкли их видеть, останутся. На 10 уровне вы можете выбрать, например, Ликвидацию, и тогда вы получите Расправу. Мы хотим, чтобы специализации (особенно специализации "чистых" классов) отличались друг от друга сильнее, даже сильнее, чем это есть сейчас. Каждая специализация будет включать в себя определенную ротацию и ключевые инструменты, позволяющие вам выполнять свою роль. Таланты будут лишь расширять число этих инструментов.
В: Я не люблю PvP, но играю на PvP сервере, потому что тут играют мои друзья, и большинство людей из моей страны играет именно на этом сервере. Мне придется сталкиваться с PvP повсюду каждый раз, когда я буду заниматься какими-то своими делами на Пандарии? Мне понравились новые локации, но я не хочу, чтобы меня постоянно убивали в спину какие-нибудь разбойники, когда я продаю торговцу мусор из сумок, например, или покупаю новую экипировку. Смогут ли игроки, которые не заинтересованы в PvP, избежать World PvP?
О: Да, мы определенно не хотим, чтобы вас постоянно убивали в спину, когда вы торгуете на аукционе или занимаетесь другими подобными вещами. Однако, если рейд вражеской фракции надумает пойти на ваш город, мы хотим, чтобы у них все получилось. Так что и да, и нет =)
В: В идее сражения на спутниках есть несколько узких мест. К примеру, как будет выглядеть сражение между водным спутником (Мурлоком) против огненного спутника (Рагнароши)? Такой бой со стороны будет выглядеть как-то нелепо, но я пойму ваше желание упростить систему боев на спутниках. Есть ли у вас какие-то соображения на счет того, чтобы дать спутникам больше одного уровня навыков?
О: Мы намерены сделать боевую систему глубокой настолько, насколько этого будет достаточно для поддержания интереса. В целом же такая система должна быть простой. Многие детали сейчас доводятся до ума, поэтому мы будем рады вашим предложениям! =)
В: Все что я слышал о новом дополнении звучит круто. Пожалуй даже слишком круто, чтобы быть правдой. И мне интересно — я слышал, что кулинария станет первичной профессией, хотя другие говорят, что я что-то не так понял и не то прочитал. Можете уточнить?
О: Кулинария останется второстепенной профессией. У нас запланировано несколько крутых идей, которые впишутся в идею того, что пандарены любят готовить. Например, вы сможете выбрать кулинарную специализацию. К примеру, выбрав специализацию "гриль" вы сможете готовить еду с бонусами к Силе. То есть вы можете выбрать одну специализацию и все равно в конце-концов научиться готовить пир, или выучить сразу все доступные специализации и тоже получить возможность готовить пир на всю группу.
В: Каким будет максимальный уровень владения профессией? Вы планируете создавать новые профессии?
О: Новый максимальный уровень владения профессией — 600. И на данный момент мы не планируем добавлять в игру новую профессию. Мы надеемся, что битвы спутников предложат игрокам новый вид забав и способов помериться силами.
В: Появятся ли в игре кузнечики?
О: Да! Наши дизайнеры как раз сегодня добавили их в игру! Похоже, они будут офигенными в боях на спутниках!
В: Вы создавали таланты для каждой специализации или для класса в целом? По предварительному обзору талантов я сделал вывод, что каждый отдельный уровень талантов разработан для той или иной специализации, а не для класса. И если вы верите в то, что таланты должны быть в первую очередь интересными, то зачем вы добавили таланты, которые наносят урон, а не сделали таланты исключительно такими, которые помогают, например, быстрее бегать или немного меняют ротацию и так далее. Эта ваша новая система талантов не убьет шаблонные билды, если вы просто намешаете в кучу необязательные таланты с нормальными способностями. Да и все равно встречаются таланты, которые увеличивают урон, хотя и в неявном виде. Что скажете?
О: Таланты, которые наносят урон, не входят в фундаментальные ротации. Эти таланты являются ситуативными и приносят пользу только в определенных условиях. Когда в талантах встречаются таланты, наносящие урон, они все находятся на одном уровне, и в любом случае вам придется выбрать только один наносящий урон талант, а не все три. Весь смысл новых талантов сводится как раз к тому, чтобы убрать из игры шаблонные билды. Нам кажется, что нельзя дать однозначный ответ на вопрос типа что лучше — получить возможность пробежать дальше или иметь возможность бегать чаще. Даже сейчас в ряде гайдов встречаются фразы типа "выберите на свой вкус". Некоторые таланты будут показывать себя лучше в определенных ситуациях (например, если боссу не нужно сбивать касты, тогда талант на сбитие каста будет не таким привлекательным для этого боя), но при этом у всех, например, шаманов, будут разные билды, иначе наша затея провалилась.
В: Что произойдет с пассивными способностями типа Ауры меткого выстрела, Чародейской тактики, Цепких ледяных когтей и Высвобожденной ярости? Куда они денутся в новой системе талантов?
О: Многие из них станут пассивными способностями, которые вы получите вместе с выбором специализации. Мы удаляем из игры некоторые менее интересные баффы и дебаффы (+% к урону от кровотечений, +% к броне, +3% к урону, сопротивлениям — все это на данный момент зависло над мусорной корзиной).
В: На BlizzCon вы упомянули, что для прохождения PvE сценария надо будет становиться в очередь... Нужно ли будет нам находиться в той же локации, в которой будет происходить действие сценария, для того, чтобы встать в очередь? Или же мы сможем становиться в очередь из любого места, аналогично Поиску подземелий? И если это будут инстовые локации, как это вяжется с концепцией "распределить игроков по всему миру"?
О: Мы планируем позволить игрокам становиться в очередь на сценарии только из определенных точек на карте (в которых и происходят те или иные сценарии). Не в городах. Мы не хотим, чтобы игроки сутками торчали в городах и спамили кнопку "встать в очередь".
В: Увидим ли мы в будущем больше оружия с собственными проками?
О: Да, оружие с проками — это интересно. Несколько видов такого оружия вы увидите в 4.3. И в будущем мы добавим еще.
В: Какими будут маунты панд? Другие панды, которые не похожи на гуманоидов?
О: Мы все еще работаем над возможными вариантами для их транспортного средства. Эпическая черепаха — это сейчас, пожалуй, самая популярная идея в нашем офисе.
В: На BlizzCon вы сказали, что чернокнижники специализации "Демонология" будут копить демоническое неистовство, а затем превращаться в демона, когда кол-во этого неистовства дойдет до предела. Это будет происходить автоматически, или мы сможем сами решать, когда нам войти в демонический облик?
О: Вы сможете контролировать свое превращение. Чем больше у вас будет демонического неистовства, тем дольше вы будете оставаться в состоянии Метаморфозы.
В: Смогут ли другие игроки наблюдать за битвами спутников?
О: Сейчас мы очень, очень упорно работаем над тем, чтобы позволить всем наблюдать за битвами спутников. Поверьте, мы хотим этого так же, как и вы. Следите за новостями.
В: Раз уж мы тут говорим о World PvP, не планируете ли вы сделать в Пандарии несколько квест-хабов, которые бы работали по принципу Озера Ледяных Оков и Тол Барда в уменьшенном виде? То есть чтобы доступ к заданиям переходил от одной фракции к другой. Может вообще применить эту идею по отношению к заданиям во время прокачки, чтобы сделать этот процесс более динамичным.
О: Да, как раз о таких вещах мы и думаем сейчас. Мы скоро расскажем об этом поподробнее. В двух словах идея сводится к тому, чтобы у игрока во время прокачки всегда был выбор, и чтобы ему не приходилось делать одно и то же качаясь во второй раз.
В: Что такое PvE сценарий?
О: Это короткий инстанс на 2-3 человека, в котором не обязательно наличие танка и хилеров. Представьте себе это как серию коротких групповых заданий, для выполнения которых можно становиться в очередь.
В: Вы так уверенно отвечаете на вопросы и делитесь своими мыслями, что складывается ощущение, что вы действительно хорошо понимаете механику MMO-игр. Все эти знания приходят с опытом работы над проектами, или же есть какие-то школы и / или курсы, где учат принимать подобные творческие решения?
О: Формально ничему такому не учат (хотя постепенно ситуация улучшается). Многие из нас играют в большое количество игр, но тем не менее у нас в команде по WoW (да и в компании в целом) есть действительно умные чуваки, которые могут отличить хорошую идею от плохой и воплотить ее в жизнь. На самом деле многие люди, остающиеся за кулисами, не получают за игры той славы и благодарностей, которые они заслуживают.
В: Будет ли в MoP подводная локация? Лично я обожаю Вайш'ир и искренне надеюсь на что-то подобное.
О: Неа, мы не собираемся делать еще один Вайш'ир. Но рады, что вам понравился оригинал! =)
В: Я состою в крутой рейдящей гильдии, и если расовые бонусы пандаренов останутся такими же, как и сейчас, то почти все в моей гильдии будут вынуждены сменит расу. Вы намерены как-то к релизу сбалансировать расовые бонусы пандаренов (в частности тот, который удваивает бонус от еды) по сравнению с другими расами, или вы хотите сделать их лучшими, чтобы больше людей захотело играть пандаренами?
О: Бонус от еды равен по своей пользе другим расовым бонусам, таким как увеличение скорости или шанса критического удара у гоблинов и воргенов соответственно. Мы еще рассчитываем отношение первичных характеристик к вторичным. Первичные характеристики (например Ловкость) сейчас немного лучше, но этот факт позволит убедиться, что новая экипировка почти всегда будет заменять старую.
В: Будут ли воины, специализирующиеся на оружии, при использовании Вихря клинков (таланта 90-го уровня) наносить такой же урон, как и воины специализации "Неистовство", которые могут носить двуручное оружие в каждой руке?
О: Мы не хотим, чтобы этот талант был очевидным выбором. Мы можем сделать так, что Вихрь клинков будет наносить больше урона при использовании двух "пушек", или просто увеличим урон армс-варов таким образом, чтобы сохранить урон обеих специализаций на одном уровне.
В: Когда нам ожидать выхода этого дополнения? (надеюсь не в конце 2012)
О: Учитывая то, что мы показали на BlizzCon, надеемся, что это произойдет раньше, а не позже. =)
В: Просто хочу сказать, что вы, Blizzard, проделали чертовски большой объем работы над этим дополнением. Очень трудно сделать из дополнения что-то стоящее, не имея при этом главного злодея. Идея с разгорающимся конфликтом и пандаренами, которые застряли где-то в эпицентре этого конфликта, выглядит очень умно. В общем — отличная работа! И новая система талантов — это лучшая ваша находка на данный момент. У меня всего один вопрос. Как будет развиваться история без главного злодея? Будет ли перед выходом очередного, например, патча, своя независимая история, или все они будут связаны одной сюжетной линией?
О: Разумеется, в Mists of Pandaria будут свои злодеи. Просто мы не хотим клеить их имена на коробку с игрой (просто к слову — хотя мы даже не знаем еще, как эта коробка будет выглядеть). Некоторых вы уже видели — это Моджу. И финальный босс у нас уже есть. Без шуток. И он настолько эпичен, что о нем рано говорить. Пока что.
О: Игроки попадут на Пандарию посредством новых заданий в Оргриммаре и Штормграде. Мы постарались сделать эти задания быстрыми и интересными, чтобы игроки как можно быстрее очутились на новом континенте.
В: Вы планируете исправить баг, когда в первые несколько секунд после появления питомцев, их характеристики ниже, чем положено?
О: В 5.0 мы исправим питомцев, так что характеристики не будут лагать несколько секунд при входе в игру или при спешивании.
В: На текущий момент вы сказали, что скорее всего у Монахов не будет авто-атаки. В связи с этим, есть ли у вас какие-нибудь планы, как сбалансировать значения рейтинга меткости и рейтинга скорости для Монаха-бойца? Ведь получается, что ему надо будет собрать только 8% софт-кап меткости, а наращивание рейтинга скорости будет только ускорять регенерацию энергии и снижать глобальную перезарядку.
О: У Монахов будет такой же кап меткости, как, например, у воинов, специализирующихся на оружии. При этом на регенерации энергии строится все, что делают монахи, поэтому повышение скорости регенерации энергии Монахов даст им такой же прирост урона, как и тем же разбойникам.
В: На BlizzCon Том Чилтон упомянул некие причины, которые должны стимулировать игроков нападать на вражеские столицы, и стимулировать World PvP в целом на Пандарии. Можете рассказать поподробнее?
О: Если говорить только о дополнительном вознаграждении за World PvP, то мы рассматриваем вариант давать игрокам за это дополнительные 10-15% к капу очков завоевания.
В: Будете ли вы придерживаться модели, задействованной сейчас в механике Удара Колосса, когда эта способность работает совсем по-разному в PvP и PvE?
О: У нас нет проблем с конкретными механиками, которые работают по-разному в PvP и PvE. Проклятье Рока работало таким образом годами. Тоже самое касается длительности дебаффов в PvP. Чего мы точно не хотим, так это создавать два совершенно разных вида талантов, коэффициентов и прочего для PvP и PvE. Потому что это в два раза усложнит и без того непростую механику игры, усложнит нам задачу по поиску баланса, да и вообще запутает игроков.
В: Сейчас, в 4.2, перед каждым пулом босса Мункины должны бегать убивать зверьков, чтобы начать бой в Солнечном затмении. Будет ли в Mists of Pandaria больше зверьков? Или может лучше вы дадите совам кулдаун, который будет сразу переводить их в состояние Солнечного затмения?
О: Нам кажется, что поселять в подземельях большее число зверьков — это не выход =) Сейчас у нас нет конкретного решения этой проблемы, по мы намерены ее решить.
В: Где мы будем качаться с 85 по 90 уровни?
О: Разумеется, вы будете качаться на новом континенте Пандария! =)
В: Привет. Будет ли в Пандарии новый город типа Даларана, или мы будем сидеть в тех городах, которые уже есть в игре?
О: В Mists of Pandaria мы разделили игроков Орды и Альянса по разным поселениям. Из того, что поселения будут раздельными, следует, что мы не будем делать их святилищами, и это должно подстегнуть World PvP. В этих центрах будет доступ к аукциону, банку и всем основным торговцам. Торговцы за очки доблести и завоевания, а так же тренеры профессий и фракционные торговцы будут разбросаны по всему миру, чтобы стимулировать путешествия по нему.
В: Будет ли у гильдий в MoP больше уровней, и если да — не расскажете ли вы нам о новых навыках?
О: Мы добавим новые уровни для прокачки гильдии в Mists of Pandaria. И, разумеется, будут новые навыки. Например, мы обсуждаем вариант, когда два навыка будут снижать стоимость услуг в Хранилище бездны и стоимость трансмогрификации.
В: Рассматриваете ли вы возможность расширить текущую систему талантов или вы уже окончательно определились с этим изменением? И еще — планируете ли вы расширить наш выбор талантов? (Всего шесть дополнительных бонусов из талантов — это очень мало).
О: Мы пробовали делать больше уровней талантов. Но нас беспокоило то, что больше 6 уровней талантов даст больше 729 разных комбинаций талантов, что в конечном счете усложнит нам задачу по балансу, да и запутает игроков. Мы хотим сосредоточится на том, чтобы сделать меньше талантов, но сделать их более крутыми. Тогда, в отличии от варианта с большим числом уровней талантов, нам не придется разбавлять отдельные способности во имя баланса (например, если игрок выберет в талантах 6 разных способностей контроля, мы будем вынуждены сделать все их более слабыми).
В: Где именно на карте Азерота находится Пандария? Так много спекуляций на эту тему. Кто-то говорит, что она расположена на юге, но я всегда думал, что она находится где-то к западу от Калимдора.
О: Пандария находится в южной части Азерота. Чтобы вам проще было представить — это напротив Нордскола. Исходя из такой логики, нам надо было назвать Пандарию Югсколом.
В: Раз уж речь зашла о том, что мы получим привязанную к учетной записи "библиотеку из петов", у вас есть какие-то планы насчет расширения функциональности страницы с маунтами? Многие игроки зависают в игре на своих старых персонажах только потому, что на этих персонажах есть старые и редкие транспортные средства.
О: При помощи сражения на спутниках нам еще предстоит протестировать функции, которые распространяются на персонажей одной учетной записи. И если эксперимент окажется удачным, мы наверняка сделаем тоже самое и с маунтами.
В: Играя энх-шаманом, я часто замечаю, что оружие, которое падает, в частности оружие для левой руки с ловкостью, или просто очень редкое, или имеет высокую скорость (хотя в игре есть медленные кинжалы, которые сами по себе смотрятся несколько странно). Сможем ли мы когда-нибудь перековывать скорость оружия?
О: Мы не хотим, что бы сиюминутная разница в скорости оружия имела огромный неочевидный эффект. Нам нравятся быстрые кинжалы, и нравится все остальное оружие, которое медленнее по определению. Поэтому мы сделаем так, чтобы механика шамана хорошо вписывалась в эту концепцию.
В: Когда вы в первый раз обсуждали новые таланты, вы сказали, что Друиды получат четвертую ветку талантов, чтобы разграничить кошек и мишек. Мне кажется, что это изменение сообщество восприняло положительно. Вы так же упомянули, что понятие гибридов устарело в рамках классовой механики. Не планируете ли вы дать уникальный бафф всем четырем "чистым" DPS классам, чтобы компенсировать отсутствие у них гибридности? Или быть может вы добавите им четвертую ветку талантов, чтобы появился, например, танкующий чернокнижник?
О: Мы не хотим давать уникальные баффы за каждую боевую специализацию конкретного класса. Но мы хотим убедиться в том, что DPS специализации приносят такую же пользу, как и взятые отдельно танки и целители. Так же мы хотим дать чистым DPS классам большее разнообразие между специализациями. Мы хотим, чтобы именно это разнообразие было причиной взять в группу чистый DPS класс.
В: В скольких подземельях будет работать Режим Испытания? И можно ли будет таким образом проходить низкоуровневые подземелья, ведь наши характеристики все-равно будут принудительно снижаться?
О: Мы надеемся включить Режим Испытания во всех 9 новых подземельях Mists of Pandaria. И если эта функция хорошо себя зарекомендует, мы с радостью распространим ее на подземелья и рейды классической игры.
В: Раз уж Сферы Тьмы становятся новым ресурсом, не планируете ли вы доработать интерфейс, чтобы их (сферы) можно было проще отслеживать? Вы ведь уже делали такое улучшение в случае с паладинами.
О: Возможно вы видели на BlizzCon, как мы решили проблему ресурсов у монахов. Мы намерены провести этот эксперимент и над остальными классами и их специализациями, в которых есть подобные виды ресурсов. Таким образом. если данный прием в интерфейсе себя оправдает, мы передвинем индикатор Сфер Тьмы в центр экрана.
В: Рассматриваете ли вы подход, который применили по отношению к талантам, для символов? Ведь сейчас символы, как и таланты, по сути делятся на обязательные и все остальные.
О: Мы не довольны основными символами в принципе, потому что для их использования не нужен мозг (хотя иногда надо посчитать, какой символ лучше). Мы хотим расширить ассортимент больших символов, потому что именно большие символы являются основой для настоящего выбора. А на счет судьбы основных символов мы пока не определились. Они *скорее всего* исчезнут (спокойствие, только спокойствие).
В: В Mists of Pandaria вы представили нам сражения на спутниках. Станут ли эти сражения новым способом прокачки или источником очков доблести?
О: Мы собираемся сделать процесс получения опыта в сражениях на спутниках похожим на то, как сейчас вы качаете свои профессии. То бишь мы не хотим, чтобы вы качались исключительно на сражениях на питомцах, но в то же время кое-какой опыт за эти бои вам все-же должен доставаться.
В: Итак, в связи с удалением очков талантов, похоже, игроки потеряли ощущение типа "ух ты, я только что получил Фанатизм". Новая система обещает быть интересной и необычной, но вот ощущение получения награды за прокачку от уровня к уровню между этими 15-уровневыми интервалами пропало. Вы собираетесь что-то с этим делать?
О: Две вещи. В случае с ретриками мы бы хотели услышать от игроков отзывы относительно ротации. Божественный замысел и Фанатизм значительно усложняют ротацию и вносят в нее элементы случайности, что на наш взгляд делает механику паладина оптимальной. В целом же насчет отдачи от прокачки, то вы будете получать новые заклинания и умения так же, как и сейчас — почти на каждом уровне. Просто многие таланты ушли из веток талантов в стандартные умения класса.
В: По-моему я где-то читал, что Устойчивость станет в MoP базовой характеристикой. Как это повлияет на PvP-экипировку? И значит ли это, что топовые гильдии будут так же автоматически и топовыми в PvP?
О: Устойчивость по-прежнему останется важной характеристикой для PvP. По аналогии с PvE-экипирокой, PvP-экипировка будет по-прежнему лучшей экипировкой в игре для этого аспекта игры. Этим изменением мы просто хотим немного сократить порог вступления в мир PvP.
В: Одним из главных препятствий для развития World PvP на данный момент являются чересчур сильные стражники вокруг городов и поселений, которые убивают с одного удара всех, кто попытается ввязаться в сражение. Как будут обстоять с этим дела в Mists of Pandaria?
О: Мы знаем, что сейчас это является проблемой, и намерены решить ее в грядущем дополнении. Мы хотим развивать World PvP, а не делать его развлечением для стражников-NPC. Именно поэтому мы разделили поселения Орды и Альянса, а не стали делать еще один город-святилище.
В: Сражения между спутниками будут инициироваться так же, как и дуэли?
О: Мы позволим проводить сражения на спутниках просто между игроками, которые находятся рядом друг с другом. Однако вместе с тем будет и система очередей, благодаря которой вы сможете принять участие в сражении с другим тренером спутников того же уровня, находясь при этом в любой точке Азерота.
В: Я вижу, что в талантах вы дали разбойникам два новых яда. Значит ли это, что вы переработаете яды в MoP? Яды сильно влияют на урон разбойников в "Ликвидации", но не дают почти никакой пользы разбойникам остальных специализаций.
О: Мы переработаем яды. Для начала, сейчас урон разбойников завязан на двух наносящих урон ядах, которые не оставляют разбойникам никакого выбора. В Mists of Pandaria у разбойника будет один яд, который наносит урон, и еще один полезный необязательный яд. Так же мы хотим упростить наращивание урона у разбойника. Например, убрать необходимость стакать Смертельный яд.
В: Расовый бонус пандаренов, который позволяет им получать двойной бонус опыта после отдыха, будет выглядеть как удвоенная синяя полоска опыта, или как удвоенный множитель получения опыта?
О: Синяя полоска (индикатор отдыха) будет длиннее.
В: Остров Пандарии находится на спине у черепахи. Что если черепаха нырнет под воду?
О: Стартовая локация пандаренов находится на Скитающемся острове (на черепахе). А Пандария — это отдельный континент, не черепаха. Пандария — это кусок земли.
В: Появится ли у паладинов новое заклинание, которое дополнит роль Гнева Небес в бою против одной цели?
О: Гнев Небес стал атакующей способностью для паладинов Света. Паладины "Воздаяния" и "Защиты" генерируют Силу Света при помощи Правосудия, проков Экзорцизма, Молота Гнева и прочих способностей. Мы по-прежнему хотим оставлять небольшие пустые интервалы в ротации, но в то же время мы хотим сгладить сегодняшнее недовольство.
В: Как работает у рыцарей смерти новый талант "Удушить" (Asphyxiate)? Он действует до тех пор, пока цель не получит урон, или это потоковое заклинание типа Соблазна у суккуба?
О: Удушить действует 5 секунд. На презентации на BlizzCon в описание этого таланта вкралась опечатка. Удушить является заменой текущей способности Удушение.
В: Что случится с нынешними реликвиями, когда выйдет MoP? Они превратятся в золото/мусор/офф-хенд/аксессуары?
О: Реликвии превратятся в предметы серого качества, которые вы сможете продать торговцу.
В: Мой вопрос касается ограничений на чат между пандаренами. Вот допустим во время прокачки я встретил другого пандарена и добавил его в друзья (не по RealD, а просто по нику). Что случится, если мы выберем разные фракции?
О: Аналогично тому, что воргены и гоблины не могут просто так покинуть свои стартовые локации, так и вы не сможете добавить в друзья другого пандарена, пока он не выберет свою фракцию.
В: На BlizzCon вы сказали, что в каждой специализации у мага будет по одному главному атакующему заклинанию (Огненный шар в Огне, Чародейская вспышка в Тайной магии, Ледяная стрела во Льде). А как же Стрела ледяного огня? Сейчас ее используют только фрост-маги, и то только тогда, когда сработает соответствующий талант. Будет ли это заклинание переработано или вы просто удалите его из игры?
О: Стрела ледяного огня будет начальным заклинанием мага на первом уровне. На 10 уровне вы уже получите либо Огненный шар, либо Чародейскую вспышку, либо Ледяную стрелу. Аркан или Фаер-маги по-прежнему смогут использовать это заклинание, если захотят замедлить цель, а фрост-маги по-прежнему смогут использовать это заклинание при срабатывании Заморозки мозгов.
В: Мой вопрос касается подземелий... Многие люди жалуются, что сейчас у нас не так много подземелий (по сравнению с классикой, Запредельем и даже Нодсколом). В Cataclysm есть всего парочка подземелий нормальной сложности для пугов, а все остальные — дюжина или около того — являются героиками (которые тоже надоедают после многократного их прохождения!). Вы планируете добавить в MoP больше подземелий? И будет ли больше выбора между подземельями нормального и героического режима сложности на максимальном уровне, чтобы каждый получил то, что нужно лично ему?
О: На момент запуска Mists of Pandaria у нас будет 9 новых подземелий нормальной сложности, из которых 6 — в самой Пандарии, и еще 3 — классические подземелья героической сложности (Монастырь Алого Ордена и Некроситет). У всех этих подземелий будет нормальный режим, героический режим и режим испытаний. Сейчас мы не планируем делать не-героические подземелья для максимального уровня. Большинство игроков не ходит в такие подземелья.
В: Раз уж MoP обещает нам эпичные битвы между Ордой и Альянсом, стоит ли нам ждать появления новых героев или возвращения старых известных NPC?
О: Да, определенно стоит.
В: Позволит ли новая система выключить битвы спутников? Иногда мне не хочется, чтобы меня доставали назойливые владельцы спутников, предлагающие дуэль.
О: Мы сделаем опцию, позволяющую отключить приглашение на битву спутников. Аналогично тому, как это сейчас сделано для дуэлей.
В: Обновленный талант Холодная хватка сбрасывает время перезарядки Ледяной глыбы, Кольца льда и Водного элементаля. Я понимаю, что таланты еще не окончательны, но первые два заклинания являются базовыми для всех магов. Значит ли это, что Элементаль (аналогично Живой бомбе) станет доступен всем магами?
О: Нет, Водный Элементаль — это заклинание магов в специализации Лед.
В: Как работает новый талант у чернокнижника, который позволяет использовать заклинания за ходу, но удваивает время, необходимое на применение потоковых заклинаний?
О: С этим талантом потоковое заклинание начнет тикать в два раза медленнее после того, как вы начнете двигаться.
В: Одной из проблем Запределья было то, что большинство игроков забыло про старый мир. Нордскол частично решил эту проблему, перенеся несколько событий в Азерот, а Катаклизм и вовсе вернул всех игроков в старый мир. Как Пандария решит эту проблему с учетом того, что это совершенно чуждый материк и совсем незнакомая раса? Когда вы у себя внутри компании тестировали Пандарию, каковы были ваши ощущения относительно нового континента?
О: На самом деле мы вложили много сил конкретно в этот концепт. Пейзажи Пандарии основаны на пейзажах Азии, но в тоже время не стоит забывать о том, что эти пейзажи должны вписываться в существующий мир Азерота, а не в реальный мир. В конечном счете нам очень понравилось то, что получилось. Нам кажется, что мы достаточно хорошо показали новый континент игрокам на BlizzCon.
В: Какое место отводится мировым боссам в иерархии рейдовых сложностей и уровней экипировки, которая падает из этих боссов? Будут ли эти боссы обязательной частью рейдов?
О: Мы хотим, чтобы мировые боссы были необязательными, вроде боссов в Крепости Барадин.
В: Чтобы поменять таланты нам понадобятся специальные реагенты, по аналогии с символами?
О: Да. Наша цель (которая важнее чем сам механизм, с помощью которого мы собираемся этой цели достичь) состоит в том, чтобы смена талантов не была большой проблемой, но в то же время чтобы этот процесс поддерживал у игроков интерес к разумному выбору талантов. Мы не хотим, чтобы игроки меняли таланты при походе в подземелье на 5 человек или перед каждым паком мобов в рейде.
В: Насколько большими будут локации MoP по сравнению с Запредельем и Нодсколом?
О: Эти локации сами по себе довольно большие, особенно с учетом того, что вы не сможете летать по ним до 90-го уровня. Ну если очень приблизительно, то представьте себе, что новый континент по размерам таков, как если бы мы объединили вместе все 5 новых локаций Cataclysm для 80-85 уровней.
В: Будут ли PvE сценарии, сопоставимые по размерам с рейдами?
О: Всему свое время =)
В: Будет и у пандаренов способ сменить фракцию (один раз) после выбора Орды/Альянса?
О: В данный момент мы планируем, чтобы этот выбор оставался навсегда.
В: Я играю энхом — в 4.3 время перезарядки Пронизывающего Ветра составит 26 секунд без учета талантов. С талантами снова 5 секунд. Но в MoP эти таланты уберут, поэтому вопрос — вы планируете дать энхам это заклинание в качестве базового с 5-секундной перезарядкой, или я должен распрощаться со статусом главного сбивальщика кастов в своей гильдии?
О: Мы хотим, что бы у энхов по-прежнему была абилка, которая бы часто сбивала касты, но закрывала сбитую школу хуже, чем остальные сбивающие касты абилки. Тем не менее, мы хотим снизить частоту сбивания кастов и увеличить их эффективность, чтобы каждое сбивание каста было обдуманным действием. Мы хотим, чтобы это заклинание затрагивало как того, кто сбивает каст, так и того, кому этот каст сбивают. Мы не хотим, чтобы Пронизывающий ветер безмозгло спамили по кулдауну.
В: Не планируете ли вы пересмотреть систему контроля? Сейчас страх нельзя сравнить с другими формами контроля, если не вставить соответствующий символ, и получается, что у чернокнижников по сути нет контроля, как и у тех классов, у которых нет нормального контроля по определению (воины). И раз уж речь зашла о контроле — сколько контроля понадобится в новых подземельях?
О: Сейчас мы рассматриваем способы сделать Страх сопоставимым с другими формами контроля, но пока не готовы ответить на этот вопрос.
В: Насчет веток талантов — будут ли ветки талантов, которые мы знаем сейчас? Мне нравится то, что вы делаете с талантами, но я не уверен, останутся ли по-прежнему комбат/ассасин/сабтелти роги? На примере тех же разбойников — не случится ли так, что все три специализации разбойника сольются в одну под названием "разбойник"?
О: Специализации в том виде, в котором вы привыкли их видеть, останутся. На 10 уровне вы можете выбрать, например, Ликвидацию, и тогда вы получите Расправу. Мы хотим, чтобы специализации (особенно специализации "чистых" классов) отличались друг от друга сильнее, даже сильнее, чем это есть сейчас. Каждая специализация будет включать в себя определенную ротацию и ключевые инструменты, позволяющие вам выполнять свою роль. Таланты будут лишь расширять число этих инструментов.
В: Я не люблю PvP, но играю на PvP сервере, потому что тут играют мои друзья, и большинство людей из моей страны играет именно на этом сервере. Мне придется сталкиваться с PvP повсюду каждый раз, когда я буду заниматься какими-то своими делами на Пандарии? Мне понравились новые локации, но я не хочу, чтобы меня постоянно убивали в спину какие-нибудь разбойники, когда я продаю торговцу мусор из сумок, например, или покупаю новую экипировку. Смогут ли игроки, которые не заинтересованы в PvP, избежать World PvP?
О: Да, мы определенно не хотим, чтобы вас постоянно убивали в спину, когда вы торгуете на аукционе или занимаетесь другими подобными вещами. Однако, если рейд вражеской фракции надумает пойти на ваш город, мы хотим, чтобы у них все получилось. Так что и да, и нет =)
В: В идее сражения на спутниках есть несколько узких мест. К примеру, как будет выглядеть сражение между водным спутником (Мурлоком) против огненного спутника (Рагнароши)? Такой бой со стороны будет выглядеть как-то нелепо, но я пойму ваше желание упростить систему боев на спутниках. Есть ли у вас какие-то соображения на счет того, чтобы дать спутникам больше одного уровня навыков?
О: Мы намерены сделать боевую систему глубокой настолько, насколько этого будет достаточно для поддержания интереса. В целом же такая система должна быть простой. Многие детали сейчас доводятся до ума, поэтому мы будем рады вашим предложениям! =)
В: Все что я слышал о новом дополнении звучит круто. Пожалуй даже слишком круто, чтобы быть правдой. И мне интересно — я слышал, что кулинария станет первичной профессией, хотя другие говорят, что я что-то не так понял и не то прочитал. Можете уточнить?
О: Кулинария останется второстепенной профессией. У нас запланировано несколько крутых идей, которые впишутся в идею того, что пандарены любят готовить. Например, вы сможете выбрать кулинарную специализацию. К примеру, выбрав специализацию "гриль" вы сможете готовить еду с бонусами к Силе. То есть вы можете выбрать одну специализацию и все равно в конце-концов научиться готовить пир, или выучить сразу все доступные специализации и тоже получить возможность готовить пир на всю группу.
В: Каким будет максимальный уровень владения профессией? Вы планируете создавать новые профессии?
О: Новый максимальный уровень владения профессией — 600. И на данный момент мы не планируем добавлять в игру новую профессию. Мы надеемся, что битвы спутников предложат игрокам новый вид забав и способов помериться силами.
В: Появятся ли в игре кузнечики?
О: Да! Наши дизайнеры как раз сегодня добавили их в игру! Похоже, они будут офигенными в боях на спутниках!
В: Вы создавали таланты для каждой специализации или для класса в целом? По предварительному обзору талантов я сделал вывод, что каждый отдельный уровень талантов разработан для той или иной специализации, а не для класса. И если вы верите в то, что таланты должны быть в первую очередь интересными, то зачем вы добавили таланты, которые наносят урон, а не сделали таланты исключительно такими, которые помогают, например, быстрее бегать или немного меняют ротацию и так далее. Эта ваша новая система талантов не убьет шаблонные билды, если вы просто намешаете в кучу необязательные таланты с нормальными способностями. Да и все равно встречаются таланты, которые увеличивают урон, хотя и в неявном виде. Что скажете?
О: Таланты, которые наносят урон, не входят в фундаментальные ротации. Эти таланты являются ситуативными и приносят пользу только в определенных условиях. Когда в талантах встречаются таланты, наносящие урон, они все находятся на одном уровне, и в любом случае вам придется выбрать только один наносящий урон талант, а не все три. Весь смысл новых талантов сводится как раз к тому, чтобы убрать из игры шаблонные билды. Нам кажется, что нельзя дать однозначный ответ на вопрос типа что лучше — получить возможность пробежать дальше или иметь возможность бегать чаще. Даже сейчас в ряде гайдов встречаются фразы типа "выберите на свой вкус". Некоторые таланты будут показывать себя лучше в определенных ситуациях (например, если боссу не нужно сбивать касты, тогда талант на сбитие каста будет не таким привлекательным для этого боя), но при этом у всех, например, шаманов, будут разные билды, иначе наша затея провалилась.
В: Что произойдет с пассивными способностями типа Ауры меткого выстрела, Чародейской тактики, Цепких ледяных когтей и Высвобожденной ярости? Куда они денутся в новой системе талантов?
О: Многие из них станут пассивными способностями, которые вы получите вместе с выбором специализации. Мы удаляем из игры некоторые менее интересные баффы и дебаффы (+% к урону от кровотечений, +% к броне, +3% к урону, сопротивлениям — все это на данный момент зависло над мусорной корзиной).
В: На BlizzCon вы упомянули, что для прохождения PvE сценария надо будет становиться в очередь... Нужно ли будет нам находиться в той же локации, в которой будет происходить действие сценария, для того, чтобы встать в очередь? Или же мы сможем становиться в очередь из любого места, аналогично Поиску подземелий? И если это будут инстовые локации, как это вяжется с концепцией "распределить игроков по всему миру"?
О: Мы планируем позволить игрокам становиться в очередь на сценарии только из определенных точек на карте (в которых и происходят те или иные сценарии). Не в городах. Мы не хотим, чтобы игроки сутками торчали в городах и спамили кнопку "встать в очередь".
В: Увидим ли мы в будущем больше оружия с собственными проками?
О: Да, оружие с проками — это интересно. Несколько видов такого оружия вы увидите в 4.3. И в будущем мы добавим еще.
В: Какими будут маунты панд? Другие панды, которые не похожи на гуманоидов?
О: Мы все еще работаем над возможными вариантами для их транспортного средства. Эпическая черепаха — это сейчас, пожалуй, самая популярная идея в нашем офисе.
В: На BlizzCon вы сказали, что чернокнижники специализации "Демонология" будут копить демоническое неистовство, а затем превращаться в демона, когда кол-во этого неистовства дойдет до предела. Это будет происходить автоматически, или мы сможем сами решать, когда нам войти в демонический облик?
О: Вы сможете контролировать свое превращение. Чем больше у вас будет демонического неистовства, тем дольше вы будете оставаться в состоянии Метаморфозы.
В: Смогут ли другие игроки наблюдать за битвами спутников?
О: Сейчас мы очень, очень упорно работаем над тем, чтобы позволить всем наблюдать за битвами спутников. Поверьте, мы хотим этого так же, как и вы. Следите за новостями.
В: Раз уж мы тут говорим о World PvP, не планируете ли вы сделать в Пандарии несколько квест-хабов, которые бы работали по принципу Озера Ледяных Оков и Тол Барда в уменьшенном виде? То есть чтобы доступ к заданиям переходил от одной фракции к другой. Может вообще применить эту идею по отношению к заданиям во время прокачки, чтобы сделать этот процесс более динамичным.
О: Да, как раз о таких вещах мы и думаем сейчас. Мы скоро расскажем об этом поподробнее. В двух словах идея сводится к тому, чтобы у игрока во время прокачки всегда был выбор, и чтобы ему не приходилось делать одно и то же качаясь во второй раз.
В: Что такое PvE сценарий?
О: Это короткий инстанс на 2-3 человека, в котором не обязательно наличие танка и хилеров. Представьте себе это как серию коротких групповых заданий, для выполнения которых можно становиться в очередь.
В: Вы так уверенно отвечаете на вопросы и делитесь своими мыслями, что складывается ощущение, что вы действительно хорошо понимаете механику MMO-игр. Все эти знания приходят с опытом работы над проектами, или же есть какие-то школы и / или курсы, где учат принимать подобные творческие решения?
О: Формально ничему такому не учат (хотя постепенно ситуация улучшается). Многие из нас играют в большое количество игр, но тем не менее у нас в команде по WoW (да и в компании в целом) есть действительно умные чуваки, которые могут отличить хорошую идею от плохой и воплотить ее в жизнь. На самом деле многие люди, остающиеся за кулисами, не получают за игры той славы и благодарностей, которые они заслуживают.
В: Будет ли в MoP подводная локация? Лично я обожаю Вайш'ир и искренне надеюсь на что-то подобное.
О: Неа, мы не собираемся делать еще один Вайш'ир. Но рады, что вам понравился оригинал! =)
В: Я состою в крутой рейдящей гильдии, и если расовые бонусы пандаренов останутся такими же, как и сейчас, то почти все в моей гильдии будут вынуждены сменит расу. Вы намерены как-то к релизу сбалансировать расовые бонусы пандаренов (в частности тот, который удваивает бонус от еды) по сравнению с другими расами, или вы хотите сделать их лучшими, чтобы больше людей захотело играть пандаренами?
О: Бонус от еды равен по своей пользе другим расовым бонусам, таким как увеличение скорости или шанса критического удара у гоблинов и воргенов соответственно. Мы еще рассчитываем отношение первичных характеристик к вторичным. Первичные характеристики (например Ловкость) сейчас немного лучше, но этот факт позволит убедиться, что новая экипировка почти всегда будет заменять старую.
В: Будут ли воины, специализирующиеся на оружии, при использовании Вихря клинков (таланта 90-го уровня) наносить такой же урон, как и воины специализации "Неистовство", которые могут носить двуручное оружие в каждой руке?
О: Мы не хотим, чтобы этот талант был очевидным выбором. Мы можем сделать так, что Вихрь клинков будет наносить больше урона при использовании двух "пушек", или просто увеличим урон армс-варов таким образом, чтобы сохранить урон обеих специализаций на одном уровне.
В: Когда нам ожидать выхода этого дополнения? (надеюсь не в конце 2012)
О: Учитывая то, что мы показали на BlizzCon, надеемся, что это произойдет раньше, а не позже. =)
В: Просто хочу сказать, что вы, Blizzard, проделали чертовски большой объем работы над этим дополнением. Очень трудно сделать из дополнения что-то стоящее, не имея при этом главного злодея. Идея с разгорающимся конфликтом и пандаренами, которые застряли где-то в эпицентре этого конфликта, выглядит очень умно. В общем — отличная работа! И новая система талантов — это лучшая ваша находка на данный момент. У меня всего один вопрос. Как будет развиваться история без главного злодея? Будет ли перед выходом очередного, например, патча, своя независимая история, или все они будут связаны одной сюжетной линией?
О: Разумеется, в Mists of Pandaria будут свои злодеи. Просто мы не хотим клеить их имена на коробку с игрой (просто к слову — хотя мы даже не знаем еще, как эта коробка будет выглядеть). Некоторых вы уже видели — это Моджу. И финальный босс у нас уже есть. Без шуток. И он настолько эпичен, что о нем рано говорить. Пока что.
комментарии (29)