Рагнарос, повелитель Огненных Просторов — воплощение ярости и разрушительной силы первобытных огненных вихрей, в которых зародился Азерот. Он сгорал от желания сжечь всю планету без помех со стороны Нептулона и Теразан, и теперь планирует заслужить благосклонность древних богов, уничтожив мировое древо Нордрассил.
Первая фаза: Огонь очистит все!
Способности босса
- Жгучая рана — Атаки Рагнароса открывают жгучую рану, наносящую 6337 to 6662 ед. урона от огня раз в 2 сек. в течение 20 сек. Из-за раны цель начинает наносить урон от огня и может вызвать пылающую стрелу.
- Удар Сульфураса — Рагнарос поворачивается к произвольно выбранному игроку и готовится ударить Сульфурасом по платформе. Молот наносит 550000 ед. урона от огня каждому игроку в радиусе 5 м от места столкновения. От удара образуются Волны лавы, которые движутся в нескольких направлениях от исходной точки.
- Волна лавы — Игрок, которого задела волна лавы, получает 127 499 ед. урона от огня и дополнительно 42 499 ед. урона от огня раз в 1 сек, в течении 5 сек. Кроме того, волна лавы отбрасывает игрока.
- Гнев Рагнароса — Рагнарос взрывает землю под ногами одного из игроков, нанося 60000 ед. урона от огня всем участникам рейда в радиусе 6 м и отбрасывая их назад. В рейде для 25 игроков Рагнарос взрывает землю под тремя персонажами.
- Рука Рагнароса — Рагнарос наносит всем противникам в радиусе 55 м 30000 ед. урона от огня и отбрасывает их назад.
- Магматическая ловушка — Рагнарос бросает в одного из персонажей магматическую ловушку. Когда ловушка опускается на платформу, она наносит 90000 ед. урона от огня и отбрасывает назад персонажей в радиусе 8 м. Ловушка действует все время боя и срабатывает, когда на нее кто-то наступает. Срабатывание вызывает взрыв магматической ловушки.
- Взрыв магматической ловушки — При срабатывании Магматической ловушки происходит извержение, которое наносит 100000 ед. урона от огня и высоко подбрасывает в воздух того, кто наступил на ловушку.
- Уязвимость к магматической ловушке — Урон от магматической ловушки увеличен на 50% на 45 сек. Эффект суммируется.
- Вспышка магмы — Рагнарос атакует свою текущую цель вспышкой магмы, если не может достать ее в ближнем бою. Вспышка наносит 75000 ед. урона от огня и увеличивает получаемый целью урон от огня на 50% на 6 сек.
Переходная фаза: Слуги пламени
На 70% здоровья Рагнарос применяет способность Разделяющий удар, вонзая Сульфурас в землю и вызывая по всей платформе сынов пламени. Сам Рагнарос погружается в лаву на 45 секунд или до тех пор, пока игроки не уничтожат всех сынов пламени.
- Разделяющий удар — Рагнарос ударяет Сульфурасом по платформе, нанося 70000 ед. урона от огня всем игрокам в радиусе 6 м раз в 1 сек. и создавая 8 сынов пламени, которые пытаются добраться до могущественного молота.
- Сын пламени
- Пылающая скорость — Скорость передвижения сынов пламени увеличивается на 75% за каждые 5% здоровья свыше 50%. Когда у сынов пламени остается менее 50% здоровья, они утрачивают эффект "Пылающая скорость".
- Сверхновая — Когда сын пламени достигает Сульфураса, он взрывается Сверхновой, нанося всем игрокам 125000 ед. урона от огня.
- Лавовый выстрел — Пока Рагнарос остается в лаве, горячие выстрелы поражают четырех (десять) случайных игроков раз в 4 сек. Каждый лавовый выстрел наносит 70 000 ед. урона от огня.
Вторая фаза: Сульфурас уничтожит вас
Способности босса
- Жгучая рана — Атаки Рагнароса открывают жгучую рану, наносящую 6337 to 6662 ед. урона от огня раз в 2 сек. в течение 20 сек. Из-за раны цель начинает наносить урон от огня и может вызвать пылающую стрелу.
- Удар Сульфураса — Рагнарос поворачивается к произвольно выбранному игроку и готовится ударить Сульфурасом по платформе. Молот наносит 550000 ед. урона от огня каждому игроку в радиусе 5 м от места столкновения. От удара образуются Волны лавы, которые движутся в нескольких направлениях от исходной точки.
- Волна лавы — Игрок, которого задела волна лавы, получает 100000 ед. урона от огня и дополнительно 30000 ед. урона от огня раз в 1 сек, в течении 5 сек. Кроме того, волна лавы отбрасывает игрока.
- Мир в огне — Рагнарос призывает всепоглощающее пламя, которое застилает собой треть платформы. Способность применяется раз в 3 сек. в течении 9 сек.
- Вспышка магмы — Рагнарос атакует свою текущую цель вспышкой магмы, если не может достать ее в ближнем бою. Вспышка наносит 75000 ед. урона от огня и увеличивает получаемый целью урон от огня на 50% на 6 сек.
Лавовое семя
Рагнарос бросает лавовые семена под ноги 10 (25) игрокам. Каждое семя наносит 55000 ед. урона от огня всем игрокам в радиусе 6 м. Спустя 10 сек. на месте лавового семени образуется Жаркое пекло.
- Жаркое пекло — При взрыве лавового семени жаркое пекло наносит всем игрокам 95000 ед. урона от огня и порождает оплавленного элементаля. Чем дальше от лавового семени находится игрок, тем меньше урона он получает.
- Оплавленный элементаль — Из жаркого пекла появится оплавленный элементаль, который сосредоточит свое внимание на случайно выбранном игроке и начнет его атаковать./li>
- Сила огня — Оплавленные элементали усиливают друг друга, если расстояние между ними не превышает 6 м. Элементали становятся невосприимчивыми к эффектам сковывания и оглушения, а наносимый ими урон увеличивается на 25%.
Переходная фаза: Дети огня
на 40% здоровья Рагнарос применяет способность Разделяющий удар, вонзая Сульфурас в землю и вызывая по всей платформе сынов пламени. Сам Рагнарос погружается в лаву на 45 секунд или до тех пор, пока игроки не уничтожат всех сынов пламени.
Так же он создает двух лавовых отпрысков, которые атакуют игроков.
- Лавовый выстрел — Пока Рагнарос остается в лаве, горячие выстрелы поражают четырех (десять) случайных игроков раз в 4 сек. Каждый лавовый выстрел наносит 70 000 ед. урона от огня.
- Разделяющий удар — Рагнарос ударяет Сульфурасом по платформе, нанося 70000 ед. урона от огня всем игрокам в радиусе 6 м раз в 1 сек. и создавая 8 сынов пламени, которые пытаются добраться до могущественного молота.
- Сын пламени
- Пылающая скорость — Скорость передвижения сынов пламени увеличивается на 75% за каждые 5% здоровья свыше 50%. Когда у сынов пламени остается менее 50% здоровья, они утрачивают эффект "Пылающая скорость".
- Сверхновая — Когда сын пламени достигает Сульфураса, он взрывается Сверхновой, нанося всем игрокам 125000 ед. урона от огня.
- Лавовый отпрыск — С каждой стороны от платформы появляется по одному лавовому отпрыску.
- Пылающий жар — Лавовый отпрыск поражает случайного игрока, после чего тот начинает оставлять за собой след из пылающего жара. Пылающий жар наносит 59499 ед. урона от огня раз в 1 сек. персонажам, которые в него попали, и восстанавливает сынам пламени и лавовым отпрыскам 10% здоровья раз в 1 сек.
Третья фаза: Прочь из моего царства!
- Жгучая рана — Атаки Рагнароса открывают жгучую рану, наносящую 6337 to 6662 ед. урона от огня раз в 2 сек. в течение 20 сек. Из-за раны цель начинает наносить урон от огня и может вызвать пылающую стрелу.
- Удар Сульфураса — Рагнарос поворачивается к произвольно выбранному игроку и готовится ударить Сульфурасом по платформе. Молот наносит 550000 ед. урона от огня каждому игроку в радиусе 5 м от места столкновения. От удара образуются Волны лавы, которые движутся в нескольких направлениях от исходной точки.
- Волна лавы — Игрок, которого задела волна лавы, получает 100000 ед. урона от огня и дополнительно 30000 ед. урона от огня раз в 1 сек, в течении 5 сек. Кроме того, волна лавы отбрасывает игрока.
- Мир в огне — Рагнарос призывает всепоглощающее пламя, которое застилает собой треть платформы. Способность применяется раз в 3 сек. в течении 9 сек.
- Вспышка магмы — Рагнарос атакует свою текущую цель вспышкой магмы, если не может достать ее в ближнем бою. Вспышка наносит 75000 ед. урона от огня и увеличивает получаемый целью урон от огня на 50% на 6 сек.
- Призыв живого метеора — Рагнарос призывает живые метеоры. При столкновении с игроком метеор наносит 65000 ед. урона от огня всем, кто находится в радиусе 5 м.
- Живой метеор — Живой метеор наводится на случайного игрока и преследует его.
- Столкновение с метеором — Любой игрок при приближении на 4 м к живому метеору вызывает Столкновение с метеором, наносящее 500000 ед. урона от огня всем игрокам в радиусе 8 м.
- Взрывоопасно — Если атаковать метеор, возникнет эффект Возгорание и метеор отскочит от атаковавшего его персонажа на несколько метров. При активации эффекта Возгорание на 5 сек. снимается эффект Взрывоопасно.
- Возгорание — Если атаковать живой метеор, возникнет эффект "Возгорание" и метеор отскочит от атаковавшего его персонажа на несколько метров.
- В лаве — Живой метеор, столкнувшийся с волной лавы, попадает под действие эффекта "В лаве", который длится 1 мин.
- Живой метеор — Живой метеор наводится на случайного игрока и преследует его.
Четвертая фаза: Истинная мощь Рагнароса
Способности босса
Повелитель огня вступает в полную силу и получает возможность свободно передвигаться по платформе. На этой фазе игрокам будут помогать могущественные герои Азерота.
- Дикий жар — Рагнарос начинает сражаться в полную силу и полыхать диким жаром, нанося всем игрокам 6000 ед. урона от огня раз в 1 сек. и увеличивая урон, наносимый "Диким жаром", на 10%. Эффект суммируется.
- Усиление Сульфураса — Рагнарос наполняет Сульфурас своим пламенем. На усиление требуется 5 сек., после чего удары Рагнароса в ближнем бою выпускают пламя Сульфураса, нанося 500 000 ед. урона от огня всем игрокам.
- Пламя Сульфураса — Когда Рагнарос ведет бой усиленным Сульфурасом, пламя Сульфураса наносит 500 000 ед. урона от огня всем игрокам.
- Всепожирающее пламя — Рагнарос топает, вызывая "Всепожирающее пламя" в двух местах неподалеку. Пламя быстро распространяется по платформе и наносит 51 000 ед. урона от огня и еще 3400 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течении 30 сек., если участник рейда попадает в огонь.
- Магматический гейзер — Рагнарос замечает группу из четырех или более врагов и переходит в наступление: он создает под ними магматический гейзер! Магматический гейзер наносит 0 ед. урона от огня раз в 5 сек., отбрасывает противников назад и растапливает любое ледяное полотнище, оказавшееся поблизости!
Кенарий
Кенарий — могущественный полубог и покровитель друидов, родившийся от союза Элуны и Малорна, был воспитан аспектом зеленых драконов Изерой.
Кенарий помогает рейду, используя для этого свою власть над силами природы: он будет замораживать живые метеоры и уменьшать урон, наносимый Рагнаросом, находящимся под воздействием эффекта "Дикий жар".
- Ледяное полотнище — Кенарий создает в случайном месте неподалеку от себя ледяное полотнище. Любой живой метеор при попадании в зону, укрытую полотнищем, замерзает и получает на 50% больше урона от игроков. Ледяное полотнище делает игроков невосприимчивыми к урону от "Дикого жара" и снимает этот эффект с игроков, которые находятся на полотнище.
Верховный друид Хамуул Рунический Тотем
Верховный друид Хамуул Рунический Тотем весьма уважаем среди своих собратьев тауренов, кроме того, он также является прославленным лидером Круга Кенария.
Мудрый таурен помогает рейду, усмиряя силы природы и заставляя корни появляться из-под земли и оплетать Рагнароса.
- Оплетающие корни — Верховный друид Хамуул Рунический Тотем создает оплетающие корни. Если Рагнарос зайдет в эту область, он будет оглушен на 10 сек. и в течении этого времени будет получать на 50% больше урона.
Малфурион Ярость Бури
Малфурион Ярость Бури, один из могущественнейших верховных друидов в истории, играет ключевую роль в защите Хиджала от огненных элементалей Рагнароса.
Легендарный друид помогает рейду, защищая его от жара Всепожирающего пламени.
- Грозовая сфера — Малфурион вызывает грозовую сферу. Когда игрок взаимодействует со сферой, вокруг него начинает идти грозовой дождь. Дождь делает игрока невосприимчивым к урону от всепожирающего пламени и дает возможность затушить любой очаг этого пламени.
- Грозовой дождь — Грозовой дождь делает игрока невосприимчивым к урону от "Всепожирающего пламени" и позволяет затушить находящиеся поблизости очаги всепожирающего пламени.
Расстановка
На первой фазе вашему рейду стоит держаться разрежено, на расстоянии 6 или более метров друг от друга. Поставьте танков, их хилеров и половину ренжедов направо, а всех остальных (мили, рейд-хилеров и оставшихся ренжей) налево. Не попадайте под Удар Сулфураса и в Магматические ловушки, но при этом всегда помните о необходимости стоять разрежено. Даже когда вас откинет Гневом Рагнароса или Рукой Рагнароса, обязательно вернитесь на свои места. На второй фазе вам придется стоять кучно большую часть времени. В начале второй фазы станьте с одной стороны в мили у босса. Когда должны будут идти семена, всем рейдом бегите в сторону центра. Перебегая не забывайте уворачиваться от Мира в огне. Добежав до противоположного конца платформы, снова соберитесь в кучу. Расстановка на 3 фазе повторяет расстановку 1 фазы с одним лишь замечанием — центр платформы должен всегда оставаться пустым для Живых метеоров. На 4 фазе рейду нужно перемещаться от одного Ледяного полотнища к другому. Всегда стойте треугольником по краям полотнища и не забывайте правильно кайтить метеоры.
Стратегия — первая фаза
Первая фаза — это проверка выживаемости. Урона от немногих абилок Рагнароса на этой фазе можно избежать, поэтому вы будете должны научиться сводить получаемый урон к минимуму. Для начала правильно расставьтесь. Танков поставьте с одной стороны от босса, а милишников — с другой. Милишники могут стоять один в одном, потому что Рагнарос не бьет их Гневом Рагнароса. Чтобы облегчить задачу хилерам, поделите ренжедов по группам на две стороны. Например, ренжедов во 2 группе поставьте слева, а ренжедов в 4 группе — справа. Танков и их основного хилера поставьте справа, а хилеров рейда — слева. Остальные хилеры могут встать посередине. Если вы идете в 3 хила, тогда одного хилера танка поставьте справа, одного хилера рейда — слева, и еще одного хилера — по середине. По ходу первой фазы вам придется смещаться из-за ловушек и перегрупировываться из-за откидываний. Во время перебежек по платформе ни в коем случае не мешайте хилерам и не подвергайте их опасности. Не подбегайте к хилерам, потому что у них может не быть времени на то, что бы отбежать от вас. Опять повторюсь, всегда помните о том, что надо стоять разрежено. В этом бою стоять рядом с другими игроками опасно почти всегда.
Как только вы разберетесь с расстановкой, вам нужно будет понять, как работают таймеры абилок на первой фазе. Гнев будет бить минимум троих игроков одновременно. Так же Рагнарос будет использовать свою абилку Рука Рагнароса, чтобы откинуть игроков из мили зоны. Это два неконтролируемых источника урона по рейду. Контролировать можно урон от Магматической ловушки. Ловушка летит в произвольного игрока и ее нужно подорвать, чтобы освободить занимаемое ею место на площадке. Наступив на ловушку, вы спровоцируете огромный урон по рейду, а наступивший на ловушку игрок улетит вверх. Назначьте на подрыв ловушки любого игрока, который может избегать урона от падения. Это может быть маг с блинком, варлок с телепортом или прист с левитацией. Крайне желательно, чтобы у этого игрока были хорошие рейд-фреймы, на которых ему было бы отчетливо видно общий уровень здоровья рейда. Трюк заключается в том, чтобы подрывать ловушки в безопасном интервале между кастами Гнева и Руки Рагнароса. Если взрыв ловушки произойдет одновременно с Гневом Рагнароса, это будет гарантированно означать смерть многих членов рейда. Вы должны выждать, пока пройдет Гнев и Рука, и только затем наступать на магматическую ловушку.
Кроме того, перед взрывом всегда проверяйте здоровье рейда — все должны быть на фул хп или близки к фул хп. Делайте короткий отсчет до взрыва, чтобы рейдеры успели прожать свои сейв-абилки — маги могут использовать Магическую защиту, дк — Антимагический панцирь и так далее. Когда произойдет взрыв, все игроки получат дебафф от Магматической ловушки. Пока этот дебафф не спадет, взрывать следующую ловушку нельзя. Чтобы быстрее очистить платформу от всех ловушек и освободить место для распределения, ловушки нужно взрывать по возможности сразу же после спадения дебаффа.
Танки должны следить за своими стаками Жгучей раны и меняться, когда урон будет слишком большим. Этот дебафф так же повышает урон танков по боссу, но даже не пытайтесь намерено использовать его в этих целях.
Держитесь так до 70% хп босса, после чего он занырнет и запустит первую переходную фазу.
Стратегия — первая переходная фаза
Переходные фазы почти идентичны нормалу. Первое ключевое изменение состоит в том, что на этой фазе останется несколько магматических ловушек, поскольку все их вы не успеете взорвать за предыдущую фазу. Второе важное изменение состоит в том, что Сыны теперь спавнятся не в фиксированных местах, а в произвольных. Это значит, что после падения молота, к примеру, справа, там же справа может оказаться 6 сынов. Но с тем же успехом сыны могут заспавниться с двух сторон в равных количествах, что будет вам на руку. Этот процесс совершенно произвольный, но он не лишает вас возможности хорошенько все спланировать.
Для начала просто поделите дамагеров пополам. Одна сторона буде ответственна за убийство аддов на одной стороне, а вторая соответственно на другой. После этого выделите в каждой группе по 4-5 человек, которые будут менять свою сторону при необходимости. Эта подгруппа должна будет каждый раз идти на ту сторону, где аддов больше. При разделении дамагеров помните так же о том, чтобы поровну поделить весь контроль, то есть те классы, у которых есть станы, откидывания и притягивания.
Если адды поделятся поровну, то две ваших группы дамагеров будут в состоянии справиться с ними. Если же, например, 3 адда появится слева и 5 справа, то меняющаяся группа перебежит на ту сторону, где аддов больше, и соответственно у вас снова будет достаточно урона для того, чтобы их убить.
Вы должны постоянно общаться между собой, когда притягиваете, станните или откидываете сынов.
Хилить на переходной фазе будет тяжеловато, поэтому не бойтесь сдавать рейдовые кулдауны – мастера аур или божественного защитника. Каждый отдельный игрок так же должен использовать на этой фазе свои собственные сейв-абилки.
Убивайте аддов как можно быстрее и готовьтесь ко второй фазе.
Стратегия — вторая фаза
В начале второй фазы решите, на какой стороне вы будете сбегаться в кучу. На этой фазе вам нужно будет по кругу повторять одни и те же движения и перебежки, но в целом рисунок этих перебежек довольно прост.
В начале фазы соберитесь как можно кучнее друг в дружке у края в самом дальнем углу платформы. Непосредственно перед броском семян начинайте убегать оттуда, оставаясь при этом все время в мили-радиусе. Через какое-то время семена взорвутся и оттуда полезут адды. Вам нужно убегать от аддов, одновременно с этим заливая их АоЕ и откидывая. Почти сразу после того, как адды умрут, скастуется абилка «Мир в огне» и вам нужно будет «танцевать» на платформе, постоянно перестраиваясь в той части платформы, в которой нет огня.
Расстановка на этой фазе довольно проста. Рассмотрим ее последовательно.
В начале фазы станьте кучно с одной стороны платформы. Например слева. Киньте на одного из игроков метку, чтобы сбегаться в него. Для того, чтобы определять время каста семян, желательно, чтобы у каждого в рейде был соответствующий таймер. Впрочем, это не обязательно – достаточно одного игрока, который будет объявлять о перебежках в голосовой чат. Примерно за 1-2 секунды до семян должна прозвучать соответствующая команда.
После команды весь рейд должен подорваться и побежать в противоположную сторону к центру платформы. Если все сделано правильно, семена появятся позади вас и никто не получит урона. Спустя 10 секунд семена взорвутся и нанесут очень большой урон всему рейду. Чтобы снизить этот урон, задействуйте соответствующие кулдауны – барьер, мастер аур или тотем духовной связи.
Непосредственно перед взрывом вы должны приготовиться АоЕшить элементалей, которые появятся после взрыва. У вас будет совсем мало времени, чтобы убить аддов до того, как они дойдут до рейда. Этих аддов нельзя замедлять, поэтому вам придется выложиться на полную, чтобы убить их вовремя. Кастеры смогут сделать всего 1-2 каста, прежде чем им нужно будет убегать от аддов, чтобы они не били их в мили. В мили к аддам подходить нельзя ни в коем случае, поэтому все что вам остается – это аоешить на ходу. Вскоре после смерти аддов вы должны будете уворачиваться от абилки «Мир в огне». Разные участки платформы будут объяты пламенем, причем безопасные участки будут сменяться каждые 3 секунды. Эта абилка не дает вам права на ошибку. Как только опасная зона подсветилась, у вас есть ровно 2 секунды, чтобы выбежать из нее в безопасный просвет. Спустя 2 секунды все, кто не убежал, получат огромный урон от огня. Огонь поделит комнату на 3 участка – передний, средний и дальний. Важно, чтобы когда абилка скастуется, рейд уже стоял у границы между этими участками. При такой расстановке вашим игрокам нужно будет сделать всего пару шагов, чтобы попасть в безопасную зону, а не перебегать через полплатформы. На этом моменте легко облажаться и умереть от огня. Причем чаще всего, умерев, вы будете уверены в том, что успели выбежать из зоны поражения.
Сразу же после танцев вы должны снова собраться в одной точке и приготовиться повторять всю беготню сначала.
Ситуацию так же осложняет необходимость продолжать подрывать ловушки, оставшиеся с первой фазы. На второй фазе обычно остается 2-3 ловушки, а сравнительно безопасный промежуток времени, в течении которого можно взрывать ловушки, будет очень маленьким. Лучше всего взрывать ловушки после «Мира в огне», пока рейд сбегается в одну точку. Это значит, что вашим хилерам нужно очень быстро поднять рейд на фул хп во время танцев, чтобы потом подорвать ловушку. Не забывайте о кулдаунах типа гимна и транквила, чтобы быстро поднять рейд на 100% после взрыва ловушки, потому что у вас будет всего около 15 секунд, прежде чем вам снова нужно будет бежать от семян. В зависимости от DPS рейда у вас будет 3-5 спавнов семян, а данная фаза потребует от вас в равной степени выносливости, внимательности и хорошего урона.
Как только уровень здоровья босса опустится до 40%, начнется вторая переходная фаза.
Стратегия — вторая переходная фаза
Вторая переходная фаза полностью аналогична нормалу. На этой фазе появится два Лавовых отпрыска, и танки должны забрать их на себя. Эти мобы время от времени кастуют на случайных игроков Пылающий жар, с которым нужно выбегать из рейда. По следу игроков с дебаффами будет оставаться огненная дорожка. Если адды пройдут сквозь эту дорожку, то отхилятся, что вызовет серьезные проблемы со своевременным их убийством. Советуем вам всеми способами избегать получения дебаффа. Пользуйтесь аниматическим щитом, кошем и всем остальным в таком духе. Если же вы все же получили дебафф, то у вас будет совсем мало времени, чтобы убежать к краю платформы и оставить лужу огня подальше от пути сынов. На следующей фазе DPS будет очень критичен, и при таком раскладе Лавовые Отпрыски являются серьезной помехой. Поэтому вы должны снять отпрыскам как можно больше хп за переходную фазу. Чтобы потянуть время, оставьте одного сына вживых, чтобы за 45 секунд, пока длится переходная фаза, помучить отпрысков. В идеале к концу переходной фазы у отпрысков должно оставаться несколько процентов хп.
Как только босс покажется из лавы, вы должны тут же переключиться на него.
Стратегия — третья фаза
Расстановка на третьей фазе довольно проста. Разбейте ваш рейд на 4 группы – слева и справа спереди, а так же соответственно слева и справа сзади. В группе, стоящей спереди справа, поставьте танков и тех, кто будет откидывать метеоры. В группе, стоящей справа сзади, будут находиться хилеры танков, гибридные хилеры и половина реджедов. В группе спереди слева естественно будут стоять милишники, а за ними в группе сзади слева – оставшиеся ренжеды и хилеры рейда.
На этой фазе Раганрос будет призывать Живые метеоры, которые будут цепляться за случайного игрока и катиться за ним. Метеоры нельзя убить, потому что они получают существенно сниженный урон, однако их можно откидывать любой атакой. Вы должны заставить шары кататься взад и вперед по центру платформы.
Ваша цель номер один на третьей фазе – очень быстро дозергать босса, чтобы он не успел призвать больше двух метеоритов. Назначьте с каждой стороны по одному игроку, которые будут откидывать метеоры, когда те подойдут к группам слишком близко.
Помимо всего прочего, во время зерга вам так же придется уворачиваться от абилки «Мир в огне», работающей точно так же, как и на второй фазе. Ваши группы должны стоять как раз на краях между поджигаемыми зонами и именно поэтому мы выбрали ту расстановку, которая была рассмотрена ранее.
Когда здоровье босса опустится до 10%, он в последний раз нырнет и начнется 4 фаза. Игроки, к которым прицепились метеоры, должны откайтить их в начало площадки, к дружественным NPC. В это же время весь остальной рейд готовится жарить босса. Не заходите в лаву при переходе на 4 фазу, поскольку вы можете провалиться под текстуры. Просто станьте у края платформы, чтобы начать бить босса сразу же, как только он появится. Во время этой небольшой переходной фазы метеоры будут заморожены, однако их по-прежнему можно откидывать – пользуйтесь этим, чтобы запиннать их как можно дальше от центра.
Стратегия — четвертая фаза
Четвертая фаза Рагнароса начнется тогда, когда босс выберется из лавовой лужи,а сама лужа затвердеет. Как только лава затвердела, вы получите возможность ходить по ней, а само пространство вокруг босса станет вдвое больше. Четвертая фаза потребует от вашего рейда сразу все возможные скилы — и выживание, и высокий DPS, и грамотное выполнение своих задач.
Вам придется регулярно перемещаться по платформе, однако так или иначе, ваша расстановка всегда будет зависеть от того, куда кинутся те или иные абилки.
В самом начале фазы и дальше по ходу боя всему рейду нужно будет бегать к небольшой ледяной луже на полу и стоять в ней, чтобы не получать урона от Дикого жара. Впрочем, не все так просто, как кажется. В лужах нужно стоять треугольником по 7-8 человек в каждом углу. Очень важно стоять именно так, и никак иначе, поскольку нарушение расстановки повлечет за собой спавн Гейзера. Гейзер нанесет вам урон, откинет назад и разрушит Ледяное полотнище. Стоя в луже, не забывайте о том, что надо кайтить метеоры. Игроки, на которых нацелился метеор, должны внимательно и аккуратно выбежать из лужи и откайтить метеор подальше от нее. Затем так же внимательно и очень аккуратно вернуться на свое место именно в свой угол треугольника. На этой фазе метеоры будут уничтожены, но об этом мы поговорим чуть позже.
Почти сразу же после полотнища появится Грозовая сфера – небольшой водяной шар. Три заранее назначенных игрока должны подойти к этому шару и получить бафф Грозовой дождь. Эта троица станет неуязвимой для Дикого жара и Всепожирающего пламени, а так же сможет тушить это самое Всепожирающее пламя, просто проходя сквозь него. Всепожирающее пламя спавнится каждые несколько секунд, причем со временем все чаще и чаще, покрывая собой все большие и большие участки платформы. Игроки с дождем должны бегать от сферы к огню и тушить его как можно быстрее.
Рано или поздно огонь все равно будет преобладать, но задача этих троих игроков – максимально оттянуть этот момент и тушить огонь как можно эффективнее. Для этого поделите платформу между этими тремя игроками на три части. Пожарным нужно будет частенько быстро соображать, где тушить огонь важнее. Например, куда важнее потушить огонь возле полотнища, чем там, где никого и ничего нет. Если пламя заспавнилось в полотнище или в одной из трех групп, попросите людей выбежать оттуда на время. Это позволит уменьшить риск появления гейзера.
Время от времени NPC будут спавнить в случайном месте на платформе корни. Если завести в них Рагнароса, он застанится на 10 секунд и будет получать повышенный урон. Казалось бы надо использовать корни сразу же после появления, но стан нужно приберечь на тот момент, когда босс скастует Усиление Сульфураса. Время от времени босс будет кастовать эту абилку и во время ее действия любая успешная атака босса убьет рейд. Абилка кастуется довольно долго и действует всего 5 секунд. Пока босс кастует эту абилку, танк должен отвести босса к корням, чтобы застанить босса и не дать ему уничтожить ваш рейд.
Так же во время фазы вы наверняка захотите убить метеоры. Обычным способом их убить нельзя из-за снижающего урон баффа, однако метеоры можно заводить в полотнища. Находясь в полотнище метеоры не просто останавливаются, но и получают увеличенный урон в течении 10 секунд. Проблема в том, что полотнище исчезает после того, как в него попал метеор, а эти лужи нужны вам для того, чтобы не умирать от Дикого жара. Поэтому вам нужно подождать, пока появится лишняя лужа, и только тогда заводить в нее метеор.
Тактика на 4 фазу получилась довольно объемная и запутанная, поэтому давайте вкратце быстро пробежимся по ней с самого начала.
Итак, третья фаза закончилась. Откайтите и откиньте метеориты в сторону NPC у края платформы. Затем вылезет Рагнарос и все начнут получать стаки Дикого жара. Появится первое Ледяное полотнище. Рейд бежит туда и становится в нем треугольником. Затем появится Грозовая сфера и три игрока используют ее, чтобы тушить Всепожирающее пламя. Появляются корни. Танк должен закайтить босса в них, когда Рагнарос начнет кастовать Усиление Сульфураса. Затем появится второе Ледяное полотнище. Рейд перебегает в него, а в старое полотнище вы заводите метеор и убиваете его там. Появляется третье полотнище и вы перебегаете в него, как только второе исчезнет. Появляются вторые корни и танк снова заводит босса в них, когда тот начинает кастовать Усиление Сульфураса. Когда появится четвертое полотнище, заведите в него метеор и убейте.
Вот собственно таков основной порядок происходящего на четвертой фазе. Как только оба метеора будут убиты, бой сведется к перебежкам между лужами, тушением огня и заведением босса в корни.
Всегда помните об этих трех вещах. Каждый игрок в отдельности обязан научиться не только тому, как откайтить метеор подальше, но и как вовремя и быстро завести его на полотнище. Покидая полотнище один, не брезгуйте собственными сейв-абилками. Покидая полотнище всем рейдом включайте ускорение типа Тревожного рева, чтобы максимально быстро добежать до другого полотнища, не получив большого урона от Дикого жара. Игроки с грозовым дождем должны быстро расставлять приоритеты на ходу и решать, какое пламя нужно потушить сиюминутно, а какое можно и вовсе не тушить. Эти люди так же должны сообщать о своих действиях остальному рейду, что бы игроки отбежали от полотища, пока пожарники тушат зону вокруг него. Танки заранее должны продумывать свой маршрут к корням, чтобы без проблем вовремя завести в них Рагнароса. Иногда будет случаться, что корни кинутся в самую гущу огня. Тогда танк должен включить все свои кулдауны и уповая на хилеров ломиться сквозь огонь, чтобы босс оказался в корнях. На такие ситуации особенно пригодятся абилки вроде Героического прыжка или Прыжка веры. На протяжении всей фазы игроки не должны расслабляться ни на секунду, и только тогда босс умрет.
Познакомившись с этой тактикой, вы подумаете, что тут очень много всего происходит. Ничего не поделаешь – так оно и есть. На каждом отдельно взятом участке боя действует своя стратегия, плюс у каждого игрока свои собственные стратегии и задачи. Держите в голове только то, что нужно на конкретной фазе в конкретный момент. Как никогда ранее, исход боя в бою с героическим Рагнаросом зависит от абсолютно каждого игрока в вашем рейде. У вас практически нет ни единого шанса на ошибку и вы должны находиться в состоянии полной концентрации на протяжении всего боя. Причем по сравнению с четвертой фазой, всю первую половину боя можно назвать простой.
Во время траев смотрите не на то, сколько вам еще осталось сделать, а на то, какой прогресс вы уже совершили, осваивая этого босса. Фаза за фазой, шаг за шагом постепенно вы добьетесь успеха. Мы советуем вам брать этого босса техникой, а не измором. Лучше сделать несколько продуктивных траев за день и пойти отдыхать, закрепляя успех, нежели безрезультатно вайпаться на одном и том же месте всю ночь.
комментарии (42)