Интернет-журнал о компании Близзард и её проектах – «The Insider», — взял интервью у креативного директора Ника Карпентера, обсудив создание презентационного ролика StarCraft II, показанного на Worldwide Invitational, а также сложности, связанные с продолжением сюжетной линии первой части...
Часть 1: Идея
Insider: Одним из столпов успеха StarCraft был эпический сюжет оригинальной игры и дополнения BroodWar, раскрываемый в заставках и роликах между миссиями и кампаниями. Почему из всех возможных сценариев для презентационного ролика вы выбрали именно создание марина?
Blue post
Nick Carpenter: Идея превратить создание марина в ролик пришла мне в голову уже тогда, когда мы работали над заставками для первого Старкрафта. Смотрите: вы просто кликаете на иконку марина в бараках, и он просто начинает «строиться» – но как это происходит на самом деле? Собственно, смысл в том, что, показывая процесс экипировки обычного юнита, мы получаем замечательную возможность продемонстрировать, что во вселенной Старкрафта даже чему-то совсем обыденному и привычному можно легко придать оттенок эпичности. Когда видишь какие-то замысловатые части, которые в итоге соединяются в крепкую броню на теле пехотинца, начинаешь как-то по-новому воспринимать маринов... Причем это ведь простейший юнит — пушечное мясо, рабочие лошадки. А уж если создание даже простого пехотинца выглядит круто, представьте себе сборку «Голиафа» или осадного танка... В общем, нам показалось, что эта сцена отлично вписывается в атмосферу возвращения во вселенную Старкрафта – начать с чего-нибудь небольшого и закончить чем-нибудь значительным.
Insider: Давайте поговорим немного о том, как ваша команда художников сотрудничает с дизайнерами. У кого какая роль в этом процессе, кто предлагает идеи и как они в итоге превращаются в ролики?
Blue post
Nick Carpenter: Все отделы, работающие над StarCraft II, активно сотрудничают и обмениваются идеями. У нас регулярно проводятся «мозговые штурмы», где мои ребята вместе с дизайнерами и креативщиками коллективно разрабатывают варианты сюжета, персонажей, да и вообще — выдвигают общие мысли о том, что и когда должно происходить. Например, пока мы работали над презентационным роликом и рисовали непосредственно марина, получилось так, что этот самый пехотинец «вырос» в игровой персонаж по имени Тихус Файндлей (Tychus Findlay), который сыграет значительную роль в Starcraft II. А окончательное утверждение Тихуса в качестве сюжетного персонажа, в свою очередь, позволило нам глубже проработать его характер в ролике. Также работа художников с дизайнерами напрямую хороша тем, что ролики получаются полностью согласованными с самой игрой, что не всегда имеет место при работе со сторонними компаниями. Так как мы активно участвуем в творческом процессе, можно в известной мере гарантировать последовательность и аутентичность наших заставок относительно геймплея.
Часть 2: Сюжетные ролики
Insider: Прошло почти 10 лет с релиза StarCraft и Brood War. Чему, по вашему мнению, ваша команда с тех пор научилась, и как эти ваши новые знания проявляются в создании сюжетных роликов для StarCraft II?
Blue post
Nick Carpenter: На самом деле, с тех пор мы научились многому, как в технологическом плане, так и в плане мастерства. Тогда то, что сегодня считается простым, ставило массу проблем. Например, если сегодня нам нужен персонаж с проработанной мимикой, это несложно. Тогда же было очень сложно достичь чего-то более-менее красивого. В общем, сегодня существует масса возможностей показать развитие сюжета, но в то же время никого не удивишь просто хорошей трёхмерной графикой – это стандарт, который все ждут «по умолчанию». Чтобы выделиться, мало просто подать сюжет – нужно подать его красиво. С каждой нашей игрой мы пытаемся вывести уровень заставок на новый уровень. Ролики Diablo II были очевидным прогрессом после Warcraft II, а Warcraft III поднял планку ещё выше. Заставки World of Warcraft и The Burning Crusade раздвинули рамки ещё шире, так что от StarCraft II ожидают соответствующего качества. Мы постоянно улучшаем качество наших роликов благодаря новейшим рендерным технологиям, и всё же основной упор идёт именно на захватывающий сюжет с яркими персонажами.
Insider: Помимо пре-рендеренных заставок, в StarCraft и Brood War использовались ролики на движке игры. Как вы собираетесь сбалансировать внутриигровые ролики и рендеренные заставки StarCraft II? И что вы думаете о плюсах и минусах каждого из способов подачи сюжета?
Blue post
Nick Carpenter: В StarCraft II также будут ролики на движке, но одна вещь меня особенно радует — теперь у нас будут достаточно широкие возможности. Так как наш графический движок поддерживает массу всяких эффектов, мы сможем создавать внутриигровые ролики почти «заставочного» качества. Плюс ко всему у нас теперь больше контроля над камерой, анимацией юнитов, освещением... В общем, нас ограничат разве что возможности самого движка. Немалая часть сюжета будет раскрываться в роликах на движке, но центральные сцены и ключевые моменты – всё ещё прерогатива заставок. У пре-рендеренных заставок есть преимущество – фактически неограниченная свобода выбора того, что и как мы хотим показать. Игровые ролики, конечно, такого не позволяют. Но, с другой стороны, процесс создания моделей, антуража, деталей – это сложная работа, которая занимает массу времени, да и сам рендеринг тоже быстро не делается. Так что пусть мы и можем показать всё, что хотим, мы платим за это временем. Заставки в StarCraft II упираются в пределы наших технологий, но в то же время они позволят нам понять, можем ли мы ещё вырасти и расширить эти пределы ещё дальше.
Часть 3: Технологии
Insider: Какие технологии вы использовали для создания презентационного ролика?
Blue post
Nick Carpenter: Обычно мы используем готовые решения для создания создания наших заставок, но, как я уже сказал, мы уже приближаемся к пределам их возможностей. Например, трёхмерные модели, использованные в презентационном ролике, являются самыми сложными и детализированными, которые мы когда-либо делали. Думаю, количество полигонов в модели марина – что-то около пяти миллионов. Когда мы попробовали отрендерить ролик, наш рендерер завис — он отказался выводить ролик. Банально слишком много полигонов. В итоге нам пришлось делать всё в несколько подходов... Этот опыт показал нам, что мы вплотную приблизились к моменту, когда наш софт перестанет отвечать нашим требованиям рендеринга. Теперь мы ищем выход из положения. Один из вариантов – перейти на RenderMan, разработанный студией Pixar. Это подразумевает много внутрифирменной работы, что достаточно необычно для разработчиков игр, но для нас это логически следующий шаг. У нас в команде масса талантливых людей, и все наши навыки и профессионализм направлены на то, чтобы заставки в StarCraft II оправдали ожидания игроков.
Insider: Говоря о внутреннем программном обеспечении, можете ли вы рассказать нам, с помощью чего вы создаете внутриигровые ролики?
Blue post
Nick Carpenter: Наша основная идея – сделать весь инструментарий, которым пользуемся мы, доступным для игроков. Нашей хорошей традицией стало создание редакторов карт для своих игр, и я считаю, что это существенно повлияло на успех и долгую популярность игр вроде Warcraft III и первого StarCraft. Да возьмём тот же World of Warcraft – существует масса роликов, сделанных фанатами на движке WoW. На наши редакторы есть спрос со стороны игроков, и нам всегда интересно узнать, что они могут создать с их помощью.
Insider: Спасибо, что уделил нам время, Ник. Хочешь добавить что-нибудь напоследок?
Blue post
Nick Carpenter: Единственное, что я могу ещё сказать, — мы в восторге от работы над StarCraft II и надеемся, что игрокам он тоже понравится. Также я хотел бы поблагодарить всю мою команду за их тяжкий труд и те потрясающие вещи, которые они делают. Это замечательные люди, и я очень ценю их энергию и желание творить.
Подробности и полная рецензия на блоге WoW Insider.
комментарии (5)