Вверх
mmoboom
  • Icon login вход
  • регистрация
Addpost button
  • Главная
  • Игры и блоги
  • Гайды
  • Icon search
    Поиск
Mini mmoboom1 icon
Архив

За чашкой кофе с разработчиками: В лесу деревьев талантов


На официальном сайте появилась новая статья из цикла "За чашкой кофе с разработчиками"
Blue post
Мы очень благодарны вам за огромное количество отзывов о безумном, захватывающем и одновременно пугающем пересмотре системы талантов, которое мы планируем совершить. Мы говорим это не для красного словца. Нам нужны ваши отзывы о новых талантах. Именно по этой причине мы заранее и во всех подробностях рассказали игрокам о грядущих изменениях.

Некоторые отзываются о новой модели талантов пренебрежительно, другие такими изменениями озабочены — поэтому нам хотелось бы объяснить, чем мы руководствовались, принимая решения о новом дизайне талантов, и дать возможность игрокам сделать свои отзывы более конструктивными.

1. «Меня лишили широты выбора!»

Это действительно так, и это – основная проблема. Количество доступных вариантов резко уменьшится. Но при этом выбор талантов, которые будут иметь значение, резко возрастет. Предлагаемые игроку варианты должны быть интересными — это один из краеугольных камней игрового дизайна. Ключевое слово — «интересными». Выбор между талантами, один из которых увеличивает урон на 10%, а другой — на 5% (при условии, что в остальном они никак не отличаются), вряд ли можно назвать интересным... Выбор между талантами, дающими 5% к скорости атаки или 5% к вероятности нанести критический удар, можно назвать более интересным, но, скорее всего, на вопрос «Какой из них выбрать?» уже существует готовый ответ, и вы просто спросите у других игроков, какой из вариантов лучше. Выбор между талантами, наделяющими вас способностью сковать цель или поставить ее в «корни», может быть куда менее тривиальным. Какой из них позволит нанести больше урона? Сложно сказать. Какой лучше? Зависит от конкретной ситуации.

Именно поэтому в новой системе не предполагается наличия однозначно танковых, лекарских или бойцовских талантов. Чтобы получить нужный талант в старой системе специализаций, приходилось выбирать те, которые могли вас не интересовать. Вряд ли такой выбор можно назвать увлекательным — он подобен несложному тесту, в котором вам предлагают варианты ответов. Вы паладин специализации «Воздаяние»? Значит, вас может заинтересовать талант, увеличивающий наносимый урон. А если такому паладину придется выбирать из 3 талантов, относящихся к лечению, без возможности пожертвовать этим лечением ради увеличения урона? Уже интереснее. В худшем случае игрок, из принципа не желающий заниматься лечением, выберет талант случайным образом. Однако соответствующая способность у него появится. И, возможно, в какой-то ситуации он ее все-таки применит. В то же время, другие игроки будут рады возможности воспользоваться особенностями паладина как гибридного класса, не жертвуя при этом уроном.

2. «Шаблонных специализаций не было»

Вы ошибаетесь. Следующий вопрос!

Если честно, в Cataclysm нам удалось добавить в большинство веток талантов несколько нетривиальных вариантов выбора. Обычно они связаны с необходимостью потратить определенное количество очков, чтобы перейти к следующей ступени дерева и получить действительно необходимые таланты. У многих специализаций при этом оставалось от 1 до 4 свободных очков, которые можно было потратить по своему усмотрению. По сравнению с деревьями талантов прошлых дополнений это значительный прогресс, но в целом, конечно, хвастаться тут нечем.

Конечно, можно, так сказать, выпендриться и расставить таланты таким образом, что они не будут соответствовать известным шаблонам. Однако в 99% случаев эти специализации не будут отличаться эффективностью, а оставшийся 1% станет новым шаблоном. Полагаю, когда игроки говорят о том, что им нравится возможность выбора, они на самом деле имеют в виду выбор из множества интересных талантов. Мы, правда, не думаем, что этот идеал достижим.

Модели деревьев талантов семь лет. Мы считаем ее непоправимо испорченной. Да, некоторые из вас свято верят в то, что в один прекрасный день мы заменим все эти скучные таланты, увеличивающие вероятность нанести критический удар на 5%, чем-то интересным и дадим вам 80 очков талантов, которые вы сможете распределять по своему желанию, — и что игра при этом останется сбалансированной и интересной. Мы высоко ценим ваше доверие, но – увы! – считаем, что подобное невозможно. Дело не в изобретении интересных механик; это, конечно, сложно, но в целом возможно. Проблема заключается в невероятном количестве возможных комбинаций. При работе с такой огромной матрицей шансы получить «непобедимые» комбинации талантов, а также совершенно нежизнеспособные варианты, резко вырастают. Это не дизайнеры ленивые, это законы математики.

Итак, если исходить из того, что реализовать наличие 40-50 интересных и сбалансированных талантов для дерева каждого класса человек не в силах, то единственной альтернативой смене модели талантов будет оставить в игре эти старые раздутые деревья, забитые малозначащими талантами, которые нужны вам лишь для того, чтобы добраться до действительно интересных. Многие из вас с нами уже не первый год. Вы регулярно играете в World of Warcraft и любите его, а мы продолжаем работать именно для вас. Мы считаем, что вы заслуживаете лучшего… и что мы можем его вам предоставить.

3. «Шаблонные специализации будут и в новой системе»

Я несколько удивлен количеством комментариев, в которых игроки утверждают, что «теоретики вычислят, какой из талантов наиболее эффективен, и все выберут именно его». Сами же теоретики с этими комментариями не соглашаются — они знают, что у них ничего не выйдет.

Чтобы удостовериться в этом, я случайным образом выбрал несколько специализаций и исследовал распределение в них талантов. Да, даже сейчас вы можете встретить фразы типа «потратьте оставшиеся 2 очка как хотите» или «выберите таланты X или Y по своему желанию». «Несложно» (в кавычках, поскольку теоретики тратят на эти вычисления приличное время) определить значимость таланта, связанного с нанесением урона, например «Побуждение» или «Воспламенение». Но определить значимость (с точки зрения наносимого урона) талантов наподобие «Улучшенного спринта» или «Перерождения» куда сложнее. Большинство талантов Mists of Pandaria относятся как раз ко второму разряду. Впрочем, в деревьях останутся чистые «количественные» таланты, непосредственно влияющие на наносимый урон, эффективность лечения или танкования. Предполагается, что в определенных условиях выбор этих талантов будет обусловлен их эффективностью. Скажем, в боях с боссами вроде Бейлрока (просто босс, без помощников) «Вихрь клинков» и «Ударная волна» вряд ли сравнятся с «Аватарой». Нас это полностью устраивает, поскольку в бою с Бет'тилак (у босса множество помощников) эти два таланта будут полезнее, чем «Аватара» — и выбор между ними будет зависеть как от вашего стиля игры, так и от вашей роли в конкретном бою. Поскольку мы знаем, что игроку будет доступен лишь один талант из трех и сочетаемость талантов можно легко просчитать, нам значительно проще сбалансировать эффективность талантов наподобие «Архангела» и «Божественной звезды» («Divine Star»). Вопреки тому, что вы можете прочитать на форумах, со временем мы достигли значительных успехов в балансе World of Warcraft.

4. «Новый уровень больше не приносит наград»

Давным-давно вы получали новое очко таланта за каждый уровень. Это неплохо работало в игре, в которой у персонажей было 60 уровней. В игре с максимальным уровнем, равным 90, это работает куда хуже. Но для игры со 150 уровнями (если до этого дойдет) это будет уже просто невообразимо. Мы продолжаем поднимать потолок для максимального уровня, поскольку, честно говоря, это интересно… и мы еще не придумали другого механизма для реализации прогресса персонажей, который был бы настолько же хорош.

Процесс прокачки, в ходе которого вы знакомитесь с новым контентом и одеваете персонажа, теперь идет довольно быстро. На максимальном уровне, однако, нам пока не удалось реализовать подобную схему. Впрочем, в Mists of Pandaria это, вероятно, изменится — следите за новостями. Заодно в процессе прокачки вы получаете новые способности. Вместо того чтобы заставлять вас вручную выбирать «Яростный выпад», мы просто дадим вам его сразу, поскольку не взяв его, вы допускаете ошибку (или просто отыгрываете воина специализации «Неистовство», которого слишком часто били по голове). Игроки получают новые способности с перерывами (особенно по мере приближения к максимальному уровню), поскольку нам бы не хотелось, чтобы для управления персонажем им требовалось четыре ряда кнопок. При таком значительном количестве уровней это медаль о двух сторонах.

Мне хотелось бы также поднять тему вкладывания очередного очка в таланты типа «Боль и страдание» или «Слово закона» в процессе прокачки. Заметите ли вы, что убиваете монстра за 2,9, а не за 3 интервала глобального времени восстановления(GCD)? Конечно, существуют определенные таланты, которые резко сказываются на стиле игры («Облик тени», например), но, как уже упоминалось выше, они будут по-прежнему доступны.

Наконец, стоит отметить, что для многих игроков «настоящая» игра начинается на максимальном уровне. Когда-то прокачка целого выводка «альтов» была весьма интересным времяпрепровождением, но у большинства старых игроков создание очередного мага (ну или еще кого) уже не вызывает особого восторга. Решению этой проблемы могут помочь достижения на уровне учетной записи. Впрочем, я не думаю, что после этого наши старые игроки заведут себе еще по десятку персонажей. Опасения, что новая система талантов будет направлена на повышение интереса к игре на максимальном уровне, вполне оправданы, но ведь именно на нем игроки и проводят значительную часть игрового времени. Мы пока не знаем, как будет реализована прокачка для игроков, собирающихся играть монахами, и нам совершенно не нравится мысль о том, что им снова придется отправляться на Полуостров Адского Пламени. Остается насущной старая проблема: вы убеждаете друга попробовать поиграть в WoW, и он обнаруживает, что если ему хочется попасть с вами на арену или в рейд, то придется потратить недели или даже месяцы, прокачиваясь до максимального уровня. Впрочем, мы полагаем, что со временем нам удастся решить и эти вопросы.

5. «Люблю быть круче новичков»

Надо сказать, нас удивило и разочаровало то, насколько часто в комментариях встречается этот аргумент. Подобные игроки прямо признают, что не экспериментируют в поисках оптимальной расстановки талантов. Они используют шаблонные «билды», взятые с различных сайтов, и затем потешаются над игроками, которые еще не знают об этих шаблонах. Конечно, глубокое знание игровой механики однозначно указывает на опытность игрока, но умение сделать в Google запрос «4.3 жрец тьмы таланты» не делает вас опытным автоматически. Извините, но данный аргумент я серьезно воспринимать отказываюсь.

6. «Это все PvP-таланты!»

Подобные комментарии часто оставляют игроки, утверждающие, что их «не интересует PvP», что «рейд-боссы иммунны к эффектам сковывания» или даже что они играют соло и им «не нужны защитные способности с длительным временем восстановления».

Во-первых, множеству игроков PvP не безразлично, и их может заинтересовать почти каждый из доступных в новой модели талантов. В Mists of Pandaria мы собираемся увеличить взаимодействие между PvP— и PvE-составляющими игры (как когда-то в прошлом), поэтому если сейчас вас PvP не интересует, то, возможно, заинтересует в будущем.

Во-вторых, большинство рейд-боссов действительно иммунны к эффектам сковывания, но это не значит, что их помощников («аддов») и предшествующих им монстров («треш») тоже нельзя сковать. Мы сейчас почти не делаем боев наподобие боя с Лоскутиком. Контроль, изменение скорости передвижения и применение различных защитных способностей с длительным временем восстановления играют важную роль в боях с рейдовыми боссами. Они являются важной частью боев в обычных подземельях до тех пор, пока ваша экипировка не становится для них слишком хорошей.

Если же вы предпочитаете одиночную игру (или являетесь рейдером-«казуалом»), и вам редко приходится пользоваться эффектами контроля или защитными способностями с длительным временем восстановления, предлагаемый новыми деревьями талантов выбор вполне может не вызывать у вас энтузиазма. Мы считаем, что это говорит о проблемах с самой игрой. Действительно, спустя столько лет сражения с монстрами, обитающими вне подземелий, стали несколько скучными. Когда-то у вас была возможность, например, атаковать целый лагерь гноллов или разделаться с элитными ограми, а иногда на вас случайно натыкался патруль кобольдов. Конечно, мы не хотим сделать прокачку вне подземелий чудовищно сложной, но и три «Коварных удара» не должны решать любую проблему. Представьте себе пещеру, в которой полно пауков. Вы можете либо разделаться с ними, применив атаку по площади, либо задействовать способность, увеличивающую скорость вашего передвижения, либо использовать защитные способности, чтобы пережить наносимый ими урон… ну или применить исцеляющие заклинания. Когда игрокам предоставляется возможность с умом распорядиться имеющимися способностями, они начинают совсем иначе относиться к своему персонажу и игре в целом. И реализовать вне подземелий ситуации, требующие от игроков подобного поведения — одна из наших задач.

7. «Специализация не имеет значения»

Это в первую очередь касается воинов, жрецов, рыцарей смерти и «чистых» классов (персонажей, имеющих несколько специализаций для одной и той же роли). Мы пришли к заключению, что многие игроки выбирают специализацию либо в зависимости от стиля боя («хочу быть магом, который пользуется магией льда»), либо ротации («мне нравится стремительный стиль игры рыцаря смерти специализации "Лед"»). Хотя система положительных и отрицательных эффектов, а также особенности специализаций помогают достигнуть разнородности групп и избежать однотипного состава рейда, нам кажется не слишком правильным то, что чернокнижника, использующего специализацию «Колдовство», против его желания просят перейти в «Демонологию» исключительно для того, чтобы получить определенный положительный эффект. В Mists of Pandaria мы хотим дать игрокам еще больше гибкости в выборе персонажа, которым они хотят играть. Если бойца просят на пару-тройку боев стать танком — все в порядке. Но если рыцаря смерти просят сменить специализацию с «Нечестивости» на «Лед» исключительно ради накладываемых «ледяным» рыцарем отрицательных эффектов — это, с нашей точки зрения, перебор.

У разных специализаций будут свои особенности, но их число будет снижено в сравнении с нынешней ситуацией. Выбор специализации должен зависеть от того, насколько вам нравится ротация или набор способностей. Магия огня — это критические удары, «Путь огня» и «Воспламенение». Магия льда — комбинация «Дробления» и элементаля воды. Тайная магия — это разумная трата маны и слежение за «стаками» «Чародейской вспышки».

8. «Чтобы быть хорошим, талант должен быть новым»

Довольно спорное утверждение. Чернокнижники и друиды получили много новых талантов, поскольку мы сочли, что эти классы действительно в них нуждаются. Было бы здорово добавлять новые механики в каждом дополнении, чтобы добавить игре свежести, но менять полезные и интересные таланты, прошедшие испытание временем, было бы неразумно. «Вихрь клинков» — хороший талант. «Тело и душа» — тоже, не говоря уж про «Шаг сквозь тень».

С точки зрения дизайнера, период «полураспада» новых идей относительно заклинаний или талантов слишком мал. Как только вы покупаете машину и выводите ее со стоянки, она резко теряет в стоимости. С новыми идеями для игр происходит что-то подобное. Они могут вызвать восторг и восхищение, но эти острые ощущения сохраняются не слишком долго. Подозреваю, что после выпуска Mists of Pandaria мы увидим море комментариев в духе «Когда у друидов появится хоть что-нибудь новенькое? Мы с ноября ничего интересного не видели!»

Мы не планируем придумывать по 18 новых талантов для каждого класса. Мы хотим реализовать 18 интересных талантов, которые будут своеобразной смесью старого и нового. Помните: не стоит путать красивое с хорошим. Мы, в свою очередь, тоже постараемся этого не делать.

9. «Вы пересматриваете таланты в каждом дополнении. Да оставьте же их в покое, наконец!»

Это еще одна интересная проблема. Опасны и непривлекательны обе крайности (стагнация и противоположный ей процесс постоянного внесения изменений), но для разных игроков (и разработчиков!) границы этих крайностей могут сильно отличаться. Чтобы исправить проблемы, существовавшие с самого начала, в Cataclysm мы изменили деревья талантов. Мы даже планировали ввод новой модели талантов уже в Cataclysm, но сочли, что это изменение будет для игроков слишком внезапным, и в итоге избрали более консервативный подход. Как это часто бывает с компромиссами, косметические изменения не решили коренных проблем старой системы. Мы надеемся, что новый дизайн талантов, наконец, решит их раз и навсегда. Мы не обещаем, что в 6.0, 7.0 и далее таланты меняться не будут, но надеемся, что столь радикальных перемен не потребуется еще в течение долгого времени.

Дизайн MMORPG со временем меняется — это особенность данного класса игр. Особенно важно это в случае с играми, работающими по подписной схеме. Игроки ожидают от разработчиков отдачи в обмен на деньги, которые они платят за доступ к игре. Нам кажется, что придерживаться дизайнов, которые не работают, только потому, что игра вышла с этими дизайнами, глупо. Как мы уже не раз обсуждали в последнее время, мы постараемся реализовать все масштабные изменения игрового дизайна в дополнениях, но у нас просто на генетическом уровне заложена невозможность выполнить работу на 4-, если мы считаем, что можем сделать ее на 5+.

10. «Вы уже все решили, и вас не интересует наше мнение»

Ошибаетесь. Следующий вопрос!

Я говорил как минимум миллион раз, что хорошие игры (да и все прочее) нельзя разработать, основываясь на результатах опросов об их популярности. Мы собираем отзывы, чтобы принять взвешенные решения. Решения о том, что для игры хорошо, а что — плохо, принимаются разработчиками, и важную роль при этом играет мнение наших игроков: что им кажется интересным, а что — нет. Идеальный отзыв должен быть кратким (мы получаем огромное количество отзывов) и конкретным (что именно вам не нравится). Не стоит также пытаться говорить от лица всего сообщества (игровой дизайн, как и искусство, воспринимается весьма субъективно). Не расстраивайтесь, если мы не приняли вашу идею — на это просто не стоит рассчитывать. Не путайте проявления феномена эха, часто возникающего на форумах, с консенсусом. Самое главное: помните, что игра должна быть интересной для всех, а не только для вашего персонажа.

Скоро™

И еще кое-что. Играть с новой системой талантов и прикидывать схему талантов «на бумаге» — абсолютно разные вещи. Многие из принятых нами решений стали окончательными лишь после экспериментов с ними в процессе прокачки. Когда мы перейдем к альфа-тесту, у вас появится возможность предоставить нам более подробные и точные отзывы. Мы прекрасно это понимаем и всеми силами стараемся максимально приблизить этот момент. А пока наслаждайтесь Временем Сумерек.

Грег «Ghostcrawler» Стрит является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Он отыгрывает воина «Неистовства», которого слишком много били по голове.
Tags icon первая помощь
User light icon deltor 08 декабря 2011 в 21:19 Eye icon 17315 0 Comment icon 22

Comment icon комментарии (22)

Thumb 2426
NewAshbringer,
08 декабря 2011 в 21:34 Link comment icon
  • -4
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
бедный крабик... то родителей убивают, то по голове бьют...
бедный крабик... то родителей убивают, то по голове бьют...
Thumb 2801
Нолекс,
08 декабря 2011 в 23:22 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
"но умение сделать в Google запрос «4.3 жрец тьмы таланты» не делает вас опытным автоматически."а чего сразу жрец тьмы то?)))
"но умение сделать в Google запрос «4.3 жрец тьмы таланты» не делает вас опытным автоматически."а чего сразу жрец тьмы то?)))
Thumb 448
Nattfodd,
08 декабря 2011 в 23:36 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Краб узнал, что DeathBreeza не будет писать гайд по ШП для 4.3, и поэтому посылает всех сразу в гугл :))Навеяно этой темой - mmoboom.ru/forum/topic/4218
Краб узнал, что DeathBreeza не будет писать гайд по ШП для 4.3, и поэтому посылает всех сразу в гугл )Навеяно этой темой - mmoboom.ru/forum/topic/4218
Thumb 3963
DeathBreeza,
09 декабря 2011 в 12:12 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
лол = ) краулер топы гугла почитал походу = )
лол = ) краулер топы гугла почитал походу = )
Thumb 213
СашкаЭрфок,
09 декабря 2011 в 00:03 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
"В Mists of Pandaria мы собираемся увеличить взаимодействие между PvP— и PvE-составляющими игры (как когда-то в прошлом), поэтому если сейчас вас PvP не интересует, то, возможно, заинтересует в будущем."Здраствуй (наконецто!) живое ворлд пвп?Силитус, Хелфаер
"В Mists of Pandaria мы собираемся увеличить взаимодействие между PvP— и PvE-составляющими игры (как когда-то в прошлом), поэтому если сейчас вас PvP не интересует, то, возможно, заинтересует в будущем."Здраствуй (наконецто!) живое ворлд пвп?Силитус, Хелфаер
Thumb 2sdh6ugew90
4aku4ak,
09 декабря 2011 в 00:26 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Я где то читал, в пандарии не будет главного Святилища, а будут отдельные города... хмм и как же они будут Ворлд ПвП контролировать на серверах где одна фракция числено в разы превосходит вдругую? Это же уничтожит такие реалмы.
Я где то читал, в пандарии не будет главного Святилища, а будут отдельные города... хмм и как же они будут Ворлд ПвП контролировать на серверах где одна фракция числено в разы превосходит вдругую? Это же уничтожит такие реалмы.
Thumb 0 10 9
Мужик,
09 декабря 2011 в 02:19 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Уже давно существуют сервера чисто Альянса и чисто Орды, персонажей противоположных фракций создают там только мазохисты!=)
Уже давно существуют сервера чисто Альянса и чисто Орды, персонажей противоположных фракций создают там только мазохисты!=)
Thumb 9635
BloodClown,
09 декабря 2011 в 09:18 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
А представь,что там убьёшься контролировать,вы защищаете 1 город,а орда взяла все остальные...вот такая вот система.
А представь,что там убьёшься контролировать,вы защищаете 1 город,а орда взяла все остальные...вот такая вот система.
Thumb 2sdh6ugew90
4aku4ak,
09 декабря 2011 в 00:24 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Обычно это считается кощунством, но я поддерживаю близзард...Ну правда, разве могут таланты стать хуже чем сейчас? Эта "оригенальная" структура дерева уже есть во всех ммо, а в близард она с Диабло существует, и пока что ни разу небыло такого этапа, когда игрок мог гордится своей оригинальностью и необычностью класса, даже попроще сказать "Оригинален? Кик нуба!". Конечно идеальная структура будет существовать всегда, но стараются сделать более спорной.Вот только "7. «Специализация не имеет значения»" мне не по душе пока что, я не сильно люблю меж-специализационых гибридов(Люблю чисто кровных: темный жрец, а не полу светлый тёмный маг с элементами дисциплины), мне кажется было бы интереснее если бы для каждой специализации создали свою ветку талантов, при этом сохраняя интерес выбора между тремя талантами... но тогда бы это убило гибриды, что не поддерживает многие игроки.
Обычно это считается кощунством, но я поддерживаю близзард...Ну правда, разве могут таланты стать хуже чем сейчас? Эта "оригенальная" структура дерева уже есть во всех ммо, а в близард она с Диабло существует, и пока что ни разу небыло такого этапа, когда игрок мог гордится своей оригинальностью и необычностью класса, даже попроще сказать "Оригинален? Кик нуба!". Конечно идеальная структура будет существовать всегда, но стараются сделать более спорной.Вот только "7. «Специализация не имеет значения»" мне не по душе пока что, я не сильно люблю меж-специализационых гибридов(Люблю чисто кровных: темный жрец, а не полу светлый тёмный маг с элементами дисциплины), мне кажется было бы интереснее если бы для каждой специализации создали свою ветку талантов, при этом сохраняя интерес выбора между тремя талантами... но тогда бы это убило гибриды, что не поддерживает многие игроки.
Thumb 3907
mrOdEr4iK,
09 декабря 2011 в 06:37 Link comment icon
  • -2
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
«Когда у друидов появится хоть что-нибудь новенькое? Мы с ноября ничего интересного не видели!»"...Мы с ноября..."Тонкий намёк на то, что Пандария выйдет в ноябре 2012?
«Когда у друидов появится хоть что-нибудь новенькое? Мы с ноября ничего интересного не видели!»"...Мы с ноября..."Тонкий намёк на то, что Пандария выйдет в ноябре 2012?
Thumb 9635
BloodClown,
09 декабря 2011 в 09:19 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
В пандарии друиды умрут,остануться монахи
В пандарии друиды умрут,остануться монахи
Thumb 9635
BloodClown,
09 декабря 2011 в 09:22 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
И да,тончайший намёк либо на ноябрь,либо раньше ^_^,тест начнётся ближе к апрелю-маю
И да,тончайший намёк либо на ноябрь,либо раньше ^_^,тест начнётся ближе к апрелю-маю
Thumb 10983
MrZarry,
09 декабря 2011 в 12:06 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
и что нас задержит в кате???неужели близы думают что смертика не убьют через пару кд. не считаю контент легким или архисложным, но черт побери до лета надо выдумывать новый рейд.
и что нас задержит в кате???неужели близы думают что смертика не убьют через пару кд. не считаю контент легким или архисложным, но черт побери до лета надо выдумывать новый рейд.
Thumb 1718
Loghain,
09 декабря 2011 в 12:53 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
4.4 Однако.
4.4 Однако.
Thumb 9635
BloodClown,
09 декабря 2011 в 15:27 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Ну,многие получат доступ к Бета-тесту Пандарии.Думаю будет чем заняться в новом вов,Скорее всего,как сказал Loghain,будет 4.4,либо уже всё.Потом,запустят же Diablo 3,а так же Sc2 HotS.Так что будет во что поиграть ^_^А новый рейд,в предверии Пандарии....что-то вроде героика,но только на 10-25 человек,который за пол часа проходится.
Ну,многие получат доступ к Бета-тесту Пандарии.Думаю будет чем заняться в новом вов,Скорее всего,как сказал Loghain,будет 4.4,либо уже всё.Потом,запустят же Diablo 3,а так же Sc2 HotS.Так что будет во что поиграть ^_^А новый рейд,в предверии Пандарии....что-то вроде героика,но только на 10-25 человек,который за пол часа проходится.
Thumb 0 11 3
taral,
09 декабря 2011 в 19:44 Link comment icon Response comment icon
  • +1
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
4.4 будет 100%. И к нему близарды подошли значительно серьезнее чем в ситуации короля лича. Ведь у нас есть очень интересные злодеи для 4.4. Осьминог и наги! А также территория вайшир! В ней даже вход для инста есть заблокированный. Так что ждем
4.4 будет 100%. И к нему близарды подошли значительно серьезнее чем в ситуации короля лича. Ведь у нас есть очень интересные злодеи для 4.4. Осьминог и наги! А также территория вайшир! В ней даже вход для инста есть заблокированный. Так что ждем
Thumb 0 2 7
Irmareong,
11 декабря 2011 в 12:13 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
4.3 вышло в ноябре если чо для непонятливых.
4.3 вышло в ноябре если чо для непонятливых.
Thumb orsamr3z7kjd1375992744170
Marbas,
09 декабря 2011 в 14:43 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
На удивление адекватная вышла беседа. Рарабам закончили привозить траву? О-)
На удивление адекватная вышла беседа. Рарабам закончили привозить траву? О-)
Thumb 0 1 5
Grundo,
09 декабря 2011 в 16:54 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Мы сейчас почти не делаем боев наподобие боя с Лоскутиком. Кул стори, бро.
Мы сейчас почти не делаем боев наподобие боя с Лоскутиком. Кул стори, бро.
Thumb 9635
BloodClown,
09 декабря 2011 в 19:21 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
4.ый вопрос.А почему бы им просто не расширить кол-во талантов,раз они просто повышают уровень...более древовито сделать.какие-нибудь пассивные статы давались,не проки,Как например полянка у друида,а именно пассивные:Пассивное усиление урона\хила.Либо на + еще 1 лвл к существующим некоторым талантам.Хотя в пандарии "особая" ветка талантов,которая ужасает
4.ый вопрос.А почему бы им просто не расширить кол-во талантов,раз они просто повышают уровень...более древовито сделать.какие-нибудь пассивные статы давались,не проки,Как например полянка у друида,а именно пассивные:Пассивное усиление урона\хила.Либо на + еще 1 лвл к существующим некоторым талантам.Хотя в пандарии "особая" ветка талантов,которая ужасает
Thumb 10983
MrZarry,
09 декабря 2011 в 19:33 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
сугубо мое мнение но то что было в личе-неплохой вариант. а катовский-более менее. бкшные талы видел только на роге только на пиратке поэтмоу не могу судить. про классику уже и не помню(
сугубо мое мнение но то что было в личе-неплохой вариант. а катовский-более менее. бкшные талы видел только на роге только на пиратке поэтмоу не могу судить. про классику уже и не помню(
Thumb 9581
Rilian,
09 декабря 2011 в 19:47 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
как бы ответ на твой вопрос уже написан в самой статье :"Модели деревьев талантов семь лет. Мы считаем ее непоправимо испорченной. Да, некоторые из вас свято верят в то, что в один прекрасный день мы заменим все эти скучные таланты, увеличивающие вероятность нанести критический удар на 5%, чем-то интересным и дадим вам 80 очков талантов, которые вы сможете распределять по своему желанию, — и что игра при этом останется сбалансированной и интересной. Мы высоко ценим ваше доверие, но – увы! – считаем, что подобное невозможно. Дело не в изобретении интересных механик; это, конечно, сложно, но в целом возможно. Проблема заключается в невероятном количестве возможных комбинаций. При работе с такой огромной матрицей шансы получить «непобедимые» комбинации талантов, а также совершенно нежизнеспособные варианты, резко вырастают. Это не дизайнеры ленивые, это законы математики." (с)
как бы ответ на твой вопрос уже написан в самой статье :"Модели деревьев талантов семь лет. Мы считаем ее непоправимо испорченной. Да, некоторые из вас свято верят в то, что в один прекрасный день мы заменим все эти скучные таланты, увеличивающие вероятность нанести критический удар на 5%, чем-то интересным и дадим вам 80 очков талантов, которые вы сможете распределять по своему желанию, — и что игра при этом останется сбалансированной и интересной. Мы высоко ценим ваше доверие, но – увы! – считаем, что подобное невозможно. Дело не в изобретении интересных механик; это, конечно, сложно, но в целом возможно. Проблема заключается в невероятном количестве возможных комбинаций. При работе с такой огромной матрицей шансы получить «непобедимые» комбинации талантов, а также совершенно нежизнеспособные варианты, резко вырастают. Это не дизайнеры ленивые, это законы математики." (с)
Отменить

Comment add icon добавить комментарий

Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Youtube Mmoboom
Последние посты:
  1. Быстрое получение колец 389 уровня в Кобальтовой ассамблеи в World of Warcraft: Dragonflight 02 декабря 2022 в 08:36
  2. 5 советов по прокачке в World of Warcraft Dragonflight 26 ноября 2022 в 15:59
  3. ИСТОРИЯ ТИРИОНА | ИСТОРИЯ ДРУЖБЫ ЧЕЛОВЕКА И ОРКА | - ИГРОФИЛЬМ World of Warcraft - Кровью и Честью 25 августа 2022 в 11:27
  4. Новый ГЛОБАЛЬНЫЙ апгрейд WoW 3.3.5 — как УЛУЧШИТЬ ГРАФИКУ в ВОВ? 27 января 2022 в 18:53
  5. Игрофильм - Машинима по Книги WarCraft - День Дракона (Месть Орков) История о Смертокрыле и Ронине 26 января 2022 в 20:28
Последние комментарии:
  • User logo none thumb
    dev1lsin, 17 августа в 15:26
    Математика дропа в World of Warcraft Comment icon 56
  • User logo none thumb
    Moorchik, 25 сентября в 12:00
    Время бесценно не тратьте его зря Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Tobarte, 08 мая в 17:03
    История Мира StarCraft: Адьютант (История Персонажа) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    Arnold, 03 февраля в 11:15
    Чего ждать от Blizzconline 2021? (Прогнозы) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    dimadgio, 04 декабря в 08:21
    World of Cyberpunk Comment icon 1
  • Thumb blog mmoboom
    MMOBoom, 23 октября в 16:55
    Гильдия Экзорсус перешла на сторону альянса Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Akaruna, 28 сентября в 00:44
    Предварительный обзор дополнения Shadowlands: персонализация персонажей Comment icon 1
  • User logo none thumb
    valeshka, 25 сентября в 09:33
    Обзор обновления, предшествующего дополнению Shadowlands! Comment icon 1
  • Thumb 11085
    RazeR, 17 августа в 22:38
    Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands? Comment icon 1
  • Thumb a31881065e7441df
    gp-amd, 05 июля в 15:16
    Объединение серверов на подходе Comment icon 1

© 2025 mmoboom.ru Администрация