StarCraft - взгляд в прошлое
В далеком будущем, четыре супер корабля с земли совершили аварийную посадку на краю галактики, которая звалась Сектор копрулу. Выжившие восстановили цивилизацию среди планет этого недружелюбного сектора,родилось новое поколение, а старое кануло в лету. Различные правительства соперничали за власть, велись войны, но жизнь продолжалась.Космос скрывал угрозы, которые человечество не могло даже представить… или подготовиться к ним.В 2499 году, терраны поняли, что они не одни во вселенной.
Две чужие расы – кровожадные зерги и загадочные протосы – дали о себе знать через ужасные акты разрушения. И жизнь в секторе копрулу изменилась навсегда!
в 1998, Blizzard Entertainment представила игрокам мир раздираемый войной, мир StarCraft'a. Игра представляла собой стратегию в реальном времени,с совершенно новым игровым движком которая содержала внутри игровые видеоролики, а также эпический сюжет который охватывал 3 кампании. Но за кулисами осталась, дорога StarCraft’a к релизу на которой было много неудач и препятствий.StarCraft стал третьей игрой Blizzard в области стратегий в реальном времени.Философия дизайна игры была унаследована от предыдущих стратегий компании – WarCraft : Орки и люди и WarCraft 2: под покровом тьмы.
Ранние версии StarCraft’a использовали немного модифицированный движок WarCraft 2.
Но по мере разработке игры стало ясна одно, текущий движок был главным врагом игры. Очень важные особенности юнитов такие как закапывание и маскировка было практически невозможно реализовать.
Финальным ударом для компании стала выставка «Electronic Entertaiment expo» в 1996 году, когда общественности была показана альфа версия StarCraft’a. Прием игры публикой был холодным.Некоторые фанаты обозвали новую стратегию как «Орки в космосе»,«Варкрафт стал фиолетовым». После показа StarCraft’a практически все переключились на другой стенд Blizzard, посвященный другому проекту компании,Diablo. Критика повергла в уныние, но одновременно и вдохновила дизайнеров придумать что-то совершенно новое.
Боб Фитч, главный программист StarCraft сделал громкое заявление о том что «оживит» игру.
Он полностью отказался от того движка который был и создал совершенно новый всего за 2 месяца. Фитч не разочаровал. Новый движок был готов в срок, что позволило дизайнерам привести игру к тому виду к которому они очень давно хотели. Они работали очень напряженно для того чтобы сбалансировать игру и доделать «последние детали» StarCraft’a , иногда работая до 80 часов в неделю.
Как это часто бывает на стадиях разработки многих игр компании Blizzard, единственным, что присутствует на всех этапах так это изменения. Юниты и игровая механика постоянно пересматривавались.У ранней версии начуного судна терранов были ноги, а грузовые корабли должны были приземляться для того чтобы высадить войска. Расса зергов изначально называлась «Кошмарные захватчики»
Долгие часы «полировки» игры продолжались вплоть до релиза 31го марта 1998 года . Цель Blizzard была ясна – создать РТС в стиле предыдущих проектов.Но факт оставался фактом стиль StarCraft’a и отличался от предыдущих игр Blizzard. Самым мучительным был один вопрос Как отреагируют фанаты? Ответ стал ясным после релиза игры. StarCraft стал игрой номер один по продажам за первый месяц после выхода.
После релиза игра отправилась получать множество наград «Игра года»
Для фанатов серии WarCraft новая стратегия была одновременно и очень знакомой и в тоже время чем-то совершенно новым.В то время как в серии WarCraft было всего 2 противоположно похожих расы, в StarCraft игроки выбирали между 3мя совершенно непохожими друг на друга расами. Каждая из которых имела уникальные сильные и слабые стороны, а также свою манеру игры.
StarCraft также стал первой RTS Blizzard, которую компания запустила с поддержкой игры по сети в Battle.net, это решение благодаря которому началась новая эра киберспорта для игр Blizzard.Battle.net также стал «раем» для креативных игроков , так как в игре была возможность создавать собственные карты, а с помощью Battle.net у игроков появилась возможность делиться ими с другими игроками.Все сообщество было сосредоточено вокруг контента который создавали игроки.
В конце 1998 года компания выпустила дополнения под названием BroodWar. Игра продолжила историю StarCraft’a, а также добавила новых юнитов за каждую расу.Brood War также включал в себя множество внутри игровых роликов, это один из элементов Blizzard который очень тепло был воспринят фанатами.Предыдущие игры серии WarCraft также содержали внутри игровые ролики, но этот вид графики достиг новых высот в процессе разработки StarCraft’a.
Создатели Blizzard Майк Морхейм, Френк Пирс и Алан Адхэм, создали команду, которая занималась разработкой исключительно видеороликов во время создания StarCraft’a. Это стало толчком в результате которого было создано кинематографическое подразделение Blizzard которое занималось также внутри игровыми видеороликами последующих игр компании.
Морхейм,Пирс и Адхэм убедились на примере StarCraft’a в том как внутри игровые ролики помогают раскрыть историю игры, историю в которую поверили многие фанаты по всему миру.Персонажи такие как борец за свободу Джим Рейнор,призрак псионик Сара Керриган, и протосс Тассадар ставший героем для фанатов.В 2003 году по результатам голосования на сайте GameSpot, большинство пользователей проголосовало за финал StarCraft’a ,финал который считается лучшим финалом в компьютерных играх.
Но влияние вселенной StarCraft не закончилось игрой.После выхода игры множество романов, комиксов и манги было опубликовано для того чтобы обогатить игроков знаниями о вселенной, а также о персонажах любимой игры.И узнать что же на самом деле значит быть терраном, протоссом и зергом.
Для большинства был приятен тот факт что в новую РТС от Близзард продолжали играть даже спустя длительное время после релиза.Некоторые считали что это связано с эпическим сюжетом игры,другие считали что это все только благодаря тому что Blizzard постоянно правит баланс и исправляет различные ошибки.На самом деле была точно ясна одна причина успеха – онлайн сообщество. Сообщество Blizzard росло с невероятной скоростью после выхода StarCraft’a. Спустя год после выхода игры, 4,5 милиона активных пользователей в Battle.net вели войны между зергами протосами и терранами.
Спустя год после выхода игры, 4,5 милиона активных пользователей в Battle.net вели войны между зергами протосами и терранами.Родился новый онлайн монстр, и его сила росла благодаря миллионам игроков которые поддерживали его.Наблюдая за быстрым ростом сообщества , Blizzard провела первый battle.net турнир спустя небольшое время после выхода игры, призовой фонд составлял 20000 долларов.
Как и другие турниры по киберспорту, росла популярность турнира компании Blizzard.StarCraft стал одной их основных игр в онлайн турнирах.Но самый большой сюрприз был впереди, в северной Америке у игры практически небыло популярности, игра процветала в Корее. Только в 1999 году в Корее было продано 1 миллион копий игры. Корейские профессиональные игроки вывели игру на новый соревновательный уровень. Их преданность и поддержка закрепила игру в киберспорте на следующие несколько лет.Уникальный игровой стиль про геймеров поспособствовал добавлению в игру режима зрителя. В конце концов, официальные матчи по StarCraft’у начали транслировать в прямом эфире по телевиденью.
Еще одним свидетельством популярности StarCraft послужило то что на соревнованиях по любимой игре присутствовало 120 000 зрителей, это было в южной Корее в 2005 году.В то время как кибер спортивные турниры были уже на международном уровне, Blizzard начала организовывать свои собственные, Worldwide invitational convention а также турниры на Blizzcon’е.Такие мероприятия давали возможность киберспортсменам проверить чего они стоять на самом деле, а также были отличными местами где фанаты могли пообщаться друг с другом, и разработчиками. Также у каждого посетителя была возможность опробовать последние игры Blizzard.Worldwide invitational convention и Blizzcon не проводились исключительно для StarCraft’a , они фокусировались на всех проектах Blizzard.
Самый запоминающимся событием для всех фанатов StarCraft'a стал Worldwide invitational в 2007 году,президент компании Майк Морхейм...
комментарии (21)