Прошел первый день BlizzCon 2010, в котором компания Blizzard раскрыла немало своих карт. Среди прочего речь шла и о грядущем дополнении Cataclysm, и о следующем после него обновлении 4.1.0. Были анонсированы новые подземелья в каждом контент-патче, рейд Firelands с Рагнаросом и многое другое.
BlizzCon 2010
Усовершенствованные карты
- 2D карты для каждого подземелья были только первым шагом.
- На карты будет добавлена детальная информация о боссе, включая лут, историю и способности.
- Вам больше не придется пулить босса и умирать, чтобы выяснить, какие способности он использует.
- "Мы не собираемся рассказывать вам о том, как работают боссы, но мы хотим, что бы вы сами придумали способ, как его убить."
- Будут доступны 3D портреты боссов.
- Это будет работать как в обычных, так и в рейдовых подземельях.
BlizzCon 2010
Обновление 4.1.0 Превью — Рейд Firelands
- Firelands — это Огненное Плато. Лава тут повсюду.
- Бой с Рагнароссом будет совершенно новым, и мы покажем вам всю его истинную мощь.
- В инстансе будет 7 боссов.
- Огненное Плато — это открывая зона, похожая на рейд Хиджала (в плане местности, а не в плане огромного числа ненавситных волн треша).
- К северу находится Крепость Сульфурона. Вам придется войти туда, чтобы сразиться с Рагнаросом. Крепость Сульфурона очень похожа на финальную локацию в Хидажале Катаклизма.
BlizzCon 2010
Обновление 4.1 — Abyssal Maw — подземелье на 5 человек
- Blizzard хочет выпускать новые подземелья на 5 человек в каждом контент-патче, чтобы никто не чувствовал себя обделенным.
- Это будет продолжение истории Вайш'ира и Трона Приливов.
- Abyssal Maw это Водное Плато.
- "Ничего типа Окулуса"
- В подземелье будет 4 босса.
- Вы будете сражаться и продвигаться дальше от одной зоны к другой.
BlizzCon 2010
Классические героики (Крепость Темного Клыла / Мертвые Копи)
Классические подземелья
- Новые задания и новые энкаунтеры теперь доступны в подземельях.
- Во всех подземельях в Cataclysm теперь есть собственные задания внутри, сразу возле входа. Они больше не являются завершением длинных цепочек снаружи подземелья.
- Подземелья были обновлены и полностью переделаны, они не будут чем-то вроде Наксраммаса в WotLK. Можете ожидать качественно новые инстансы.
Классические подземелья
- Классические подземелья были переработны с целью сделать их более короткими и менее запутанными. Прохождение подземелья вроде Мараудона или Ульдамана занимало слишком много времени.
- Подземелья могут быть, например, поделены на несколько крыльев. Ульдаман будет разбит на 2 крыла. Иронайа будет финальным боссом первого крыла.
- Мараудон тоже будет разбит на 2 крыла. В подземелье будет "живая" секция, и нижняя секция, где находится Принцесса Терадас.
- Другие подземелья будут обрезаны. Верхние этажи Затонувшего храма убраны, остался только самый нижний.
- Лабиринт в Пещере Стенаний убран, а боссы расставлены вокруг, чтобы сделать подземелье меньше. Двигать боссов было не сложно, поскольку у них не было собственных комнат.
BlizzCon 2010
Философия рейдов
- В игру были добавлены тонны новых механик. Например: "Старайтесь быть как можно тише, чтобы этот большой слепой дракон не прихлопнул вас." , "Игроки будут летать по воздуху во время боя."
- Новые механизмы добавлены в игру маленькими порциями, чтобы не перегружать игроков.
- Одной из самых главных наших задач является создание контента для каждого, система нормал/героик прекрасно зарекоммендовала себя в WotLK и мы сохраним эту тенденцию.
BlizzCon 2010
Гибкая система сохранения рейдов / Уровень сложности
- Героические энкаунтеры Ульдуара отлично работали, затем Blizzard решили сделать все подземелье героическим (Испытание Великого Крестоносца). Затем они сделали смену сложности динамической в Цитадели Ледяной Короны, т.как ИВК оказался занозой в одном месте.
- С новой системой вы сможете присоединяться к любому рейду любого размера, но сможете проходить каждого босса только раз в неделю.
- Героический режим сложности работает точно так же, как в WoTLK — как только вы убили босса в героике, вы привязываетесь к этому рейду со своим уникальным ID. Однако если следующие боссы в героике окажутся вам не по зубам, вы сможете убить их в нормальном режиме сложности с другими людьми. (Нельзя убить одного и того же босса и в нормале, и в героике на одной неделе)
BlizzCon 2010 — Подземелья и Рейды Q&A
Будут ли приниматься меры по решению проблемы "ниндзя" лута в LFG?
Да, в Cataclysm будет парочка связанных с этим улучшений. Система добычи будет более жесткой и люди не смогут ролить на те вещи, которыми не смогут воспользоваться.
Теперь, когда рейды на 10 и 25 игроков должны быть одинаковой сложности, как вы собираетесь достичь одного уровня?
Это очень сложный процесс, но в то же время высокоприоритетный. Сражения с боссами должны быть приблизительно одинаковыми по сложности. Возможно это займет некоторое время, но наши разработчики добьются требуемого баланса.
В связи с выходом гибкой системы сохранения рейдов, планируете ли вы как-то бороться с выходом игроков из рейда, если вдруг что-то пошло не так?
Система со временем станет лучше, игроки станут лучше и освоятся в новой для них системе, так что в конечном счете все станет действительно лучше, а опыт рейдов с пугами станет гораздо более приятным.
Легендарное оружие. В связи со слиянием в единое целое 10ки и 25ки в Cataclysm, планируете ли вы пересмотреть ситуацию с Вал'аниром и Темной Скорбью?
Собираемся ли вы изменить дроп? Это хороший вопрос. Мы рассмотрим его в понедельник в офисе. Отличное предложение!
Изменили ли вы Глубины Черной Горы (BRD) в Cataclysm
Я закончил со всеми старыми подземельями, вырезая разную фигню. Штуки типа 20-секундного сна и 10-секундного обезоруживания действительно очень неприятны. К сожалению изменить BRD очень трудно, поэтому мы решили просто поставить телепорты. Есть телепорт за баром, в городе и так далее. Телепорты есть и в других подземельях Cataclysm, таких как Крепость Темного Клыпа и Мертвые Копи. Кладбища теперь находятся очень близко, все кладбища подземелий расположены прямо около портала. Разработчики хотят, чтобы вы больше времени уделяли энкаунтерам, а не бегали.
Меня беспокоит механика энкаунтеров. Особенно меня волнует двойственность механик — либо вас убьет что-то большое и сразу, либо маленькое, но со временем. Есть ли какой-то промежуточный вариант?
Мы много об этом говорили, и это довольно неприятная проблема дизайна. В руках танков и хилеров слишком многое — так, если ты получил чуточку больше урона, то в твоей смерти скорее всего обвинят хилера. Мы стараемся делать вещи более наглядными и надеемся, что у вас будет стимул не настакивать на себе все возможные баффы. Одной из новых вещей Cataclysm являются "приборы", с помощью которых наши ребята могут заскриптовать механику таким образом, чтобы она была хорошо видна визуально. Тогда игроки сразу поймут, почему они умерли. В бою со слепым драконом (Артамедес), например, вам нужно соблюдать тишину, и уровень шума отображается на соответствующей полоске.
Есть ли в планах сделать легендарное оружие привязанным к достижениям гильдии?
Это не то, над чем мы работаем. Да, есть достижения для легендарного оружия, но мы не собираемся делать всю гильдию легендарной. Нам приходила в голову такая идея, но с ее реализацией связаны большие дизайнерские проблемы. Цель не оправдывает средства. Как и раньше, легендарное оружие будет предназначено только для одного человека.
Да, в Cataclysm будет парочка связанных с этим улучшений. Система добычи будет более жесткой и люди не смогут ролить на те вещи, которыми не смогут воспользоваться.
Теперь, когда рейды на 10 и 25 игроков должны быть одинаковой сложности, как вы собираетесь достичь одного уровня?
Это очень сложный процесс, но в то же время высокоприоритетный. Сражения с боссами должны быть приблизительно одинаковыми по сложности. Возможно это займет некоторое время, но наши разработчики добьются требуемого баланса.
В связи с выходом гибкой системы сохранения рейдов, планируете ли вы как-то бороться с выходом игроков из рейда, если вдруг что-то пошло не так?
Система со временем станет лучше, игроки станут лучше и освоятся в новой для них системе, так что в конечном счете все станет действительно лучше, а опыт рейдов с пугами станет гораздо более приятным.
Легендарное оружие. В связи со слиянием в единое целое 10ки и 25ки в Cataclysm, планируете ли вы пересмотреть ситуацию с Вал'аниром и Темной Скорбью?
Собираемся ли вы изменить дроп? Это хороший вопрос. Мы рассмотрим его в понедельник в офисе. Отличное предложение!
Изменили ли вы Глубины Черной Горы (BRD) в Cataclysm
Я закончил со всеми старыми подземельями, вырезая разную фигню. Штуки типа 20-секундного сна и 10-секундного обезоруживания действительно очень неприятны. К сожалению изменить BRD очень трудно, поэтому мы решили просто поставить телепорты. Есть телепорт за баром, в городе и так далее. Телепорты есть и в других подземельях Cataclysm, таких как Крепость Темного Клыпа и Мертвые Копи. Кладбища теперь находятся очень близко, все кладбища подземелий расположены прямо около портала. Разработчики хотят, чтобы вы больше времени уделяли энкаунтерам, а не бегали.
Меня беспокоит механика энкаунтеров. Особенно меня волнует двойственность механик — либо вас убьет что-то большое и сразу, либо маленькое, но со временем. Есть ли какой-то промежуточный вариант?
Мы много об этом говорили, и это довольно неприятная проблема дизайна. В руках танков и хилеров слишком многое — так, если ты получил чуточку больше урона, то в твоей смерти скорее всего обвинят хилера. Мы стараемся делать вещи более наглядными и надеемся, что у вас будет стимул не настакивать на себе все возможные баффы. Одной из новых вещей Cataclysm являются "приборы", с помощью которых наши ребята могут заскриптовать механику таким образом, чтобы она была хорошо видна визуально. Тогда игроки сразу поймут, почему они умерли. В бою со слепым драконом (Артамедес), например, вам нужно соблюдать тишину, и уровень шума отображается на соответствующей полоске.
Есть ли в планах сделать легендарное оружие привязанным к достижениям гильдии?
Это не то, над чем мы работаем. Да, есть достижения для легендарного оружия, но мы не собираемся делать всю гильдию легендарной. Нам приходила в голову такая идея, но с ее реализацией связаны большие дизайнерские проблемы. Цель не оправдывает средства. Как и раньше, легендарное оружие будет предназначено только для одного человека.
комментарии (33)