С каждым годом мир Варкрафта становится все более насыщенным. Уже давно он перешел ту грань, которая отделяет просто игру от живого мира со своими законами, традициями, правилами и героями. Если с самого начала у нас была довольно безхитросная идея, хоть и весьма оригинальная на то время, то сейчас вполне возможен вариант написания научных работ.
Я не говорю, например, о просьбе социологов пятигодичной давности о проведении исследования с "Проклятием крови", а работах, которые не затрагивали нашу реальность, а действовали исключительно в плоскости существования Азерота.
Возьмем геополитику и королевство Стормвинд. Для исследования нам нужно:
а) география — известно
б) история возникновения и развития — известно
в) верования — известно
г) политика государства — известно
д) особенности менталитета — известно
е) отношение и репутация в мире — известно
ж) амбиции жителей и правителей — известно
Как видим, мир живет своей жизнью.
Если копнуть еще глубже, разобрать детальную географию и рыночные отношения, то можно изучать экономику регионов.
В некотором роде можно разобраться с филологическими особенностями рас даже на примере их имен, ведь даже наличие африкатов или прононса может помочь в исследовании языка.
Альфред Хичкок однажды сказал — "Дайте зрителю яркого злодея и ваш фильм будет успешным". В игровой индустрии правила идентичны, но тут яркими должны быть все без исключения. Возьмите любого более-менее важного персонажа из книги или игры. Ни один из них не является копипастом какого-либо другого. В их действиях и способе общения раскрывается их характер, который интересно понимать и прочувствовать. А это уже дело психологии
Но вот в чем загвоздка. Запутывая сюжет, добавляя новые хитросплетения, сценаристы Blizzard сами создают тот гордиев узел, который распутывать через некоторое время станет просто невозможным или очень трудно.
С одной стороны — нужно придерживаться канона уже созданного образа. Орки несдержаны, но по-своему мудры. Люди амбициозны, но дипломатичные. Дварфы добры, но фанатичны когда идет речь об археологии и их прошлом. Тролли Черного Копья коварны, но преданы клятве.
Нарушение баланса чревато последствиями. Вспомним хотя бы тот момент, когда стало известно о назначении Гарроша вождем Орды. Игроки, фактически, разделились на три части.
Большинству было все равно (что, в принципе, подтверждает теория больших чисел), остальные были либо восхищены переменам, так как Орда стала более "брутальной", либо в полном возмущении, так как Тралл был идеалом ордынца (по крайней мере, для калимдорцев). И пускай такие кардинальные перемены случаются очень редко, но каждый квест — ниточка, которая сплетается в стальной канат. Главное — на этом канате не повеситься.
В древнегреческой трагедии существовала практика так называемой Deus Ex Machina. Когда драматург (даже взять хотя бы Эврипида) не мог завершить трагедию изза слишком насыщенного сюжета, он просто "спускал на землю" бога, который и решал все проблемы героев после чего все мирно расходились по домам.
Наверняка вы играли в казуальные игры где с неба падают блоки и надо их размещать в пирамиду. Чем выше пирамида — тем сложнее ее удержать в вертикальном положении. Аналогично и в мире Варкрафт. На отличную основу с каждым новым патчем Blizzard ставят по кубику с сюжетом. Где то у них получается, где то нет. Я могу судить и критиковать, но это будет чисто мое субъективное мнение, которое не может быть нормой, на которую должны равняться. В конце концов, у них есть статистические данные.
Вполне возможно, когда то в мир Азерота заглянут Титаны и разнесут к едрений фени весь мир с легкой руки сценаристов Blizzard.
gl hf, dudes