Вторя часть вопросов и ответов разработчиков на тему класс, предметов и профессий.
Живой чат с разработчиками — классы, предметы и профессии
Классы
Комбат-роги определенно плохи в PvP на данный момент. Постоянный DPS едва заметен, бурста-без-кд нет в самой механике, а Череда убийств прыгает на петов и прислужников, затрудняя использование этой абилки в 3х3. Вы будете как-то исправлять ситуацию с комбатом или остановитесь на скрытности?
Очень трудно сделать все три спека чистого DPS-класса одинаково хорошими в PvP и PvE. Чаще всего наша цель — убедиться, что хотя бы одна из этих специализаций конкурентоспособна, и по мере возможности улучшать другие специализации. Спек сменить гораздо проще, чем класс, но мы ценим игроков, которые несмотря ни на что отдают предпочтение своим любимым специализациям.
Какой спек магов вы делаете "рабочим" для PvP? А для PvE? Просто интересно, в каком спеке играть стоит, а в каком нет.
Мы никогда не говорим "вот этот спек будет для PvP". Наоборот, игроки сами определяют, что для них лучше, и начинают акцентировать свое внимание на этом спеке. Если какой-то спек блекнет на фоне других, и у нас есть идеи, как его улучшить, мы это делаем.
Как в итоге показало себя активное избежание урона и что бы вы хотели в нем изменить?
На самом деле этот подход нам очень нравится. Сейчас мы хотим сделать вторичные характеристики (как, например, скорость для паладинов) более ценными для танков. Так же, скорее всего, в дальнейшей перспективе мы изменим процесс избежания урона. На наш взгляд пассивное избежание урона хорошо работает, но оно не так интересно, как активное.
Зачем вы корректируете (ну или пытаетесь) баланс на Аренах, если за РБГ награды все-равно лучше? Милишники не могут попасть на РБГ! Это нечестно, что у кастеры одеваются на аренах, чтобы потом набигать на РБГ.
Синергия заклинаний вроде Хватки смерти, Столпа солнечного света и Вихря Урсола ставит милишников в очень невыгодное положение. Мы работали над тем, чтобы снизить эффективность комбинации этих заклинаний в PvP, не опуская ниже плинтуса владельцев этих заклинаний.
Рыцари Смерти
Когда будет исправлен Некротический удар?
Сейчас мы работаем над хотфиксом, который вернет прежние цифры для Некротического удара на живых серверах. Это не значит, что мы нерфим эту способность. Это значит, что мы исправляем проблему, связанную с Некротическим ударом и базовой устойчивостью.
Монахи
Путь цветения имел хороший потенциал, а символ на замедление/корни позволил бы задействовать эту способность в PvP. Может вернете назад это заклинание?
Это определенно интересная идея. Посмотрим.
Не планируете ли вы увеличить скорость разгон урона у ТсВ монахов в PvP и снизить его же в PvE?
Так уж работает механика монахов и их бурст-кулдаунов. Мы пытаемся сделать монахов уникальными и отличающимися от других классов.
Паладины
Как вы сами себе представляете паладина?
Классический рыцарь в сияющих доспехах. Воин и жрец в одном флаконе. Защитник невинных. Инквизитор. Каратель. Воитель Света, предпочитающий атаковать, нежели защищаться. Утер. Артас.
Воины
Почему воины (армс и фури) для своих действий до сих пор должны использовать щиты и, черт побери, макросы? Вы считаете, что мастер оружия или неистовый берсерк смогут отфутболить назад фаербол, как в бейсболе?
Щиты — это классно. Мы хотим сделать что-то подобное для паладинов и шаманов. Мы согласны, что макросы — не самое красивое решение для использования щитов. Нам нужно заменить их стандартным интерфейсом. Например, мы можем добавить дополнительный слот для щита в инвентаре. То есть щит вы как бы не будете носить, но он всегда будет "под рукой". Что-то в этом духе.
Предметы
Ранее вы говорили, что можете чем-то компенсировать рост уровня предметов. Не привел ли последний рост уровня экипировки снова к разговорам о "великом сплющивании предметов", которое вы обсуждали на ранних стадиях работы над MoP?
Мы полагаем, что в MoP с предметами ничего страшного не случилось. Мы не отказались от идеи слющивания, но, по-правде говоря, ждем, когда это будет действительно востребовано игроками.
По поводу улучшения предметов в 5.3 и громовых версиях... В ПГ реально раздражает тот факт, что нам придется улучшать предметы, которые мы скорее всего заменим в ближайшее время. Любой игрок топовой гильдии считает необходимым улучшить свои предметы, но вместе с тем его не покидает двоякое чувство — ведь у него нет громовой версии предмета, а значит и улучшение будет не таким эффективным. Может вы добавите ограничение на количество улучшаемых предметов? Это позволит хоть как-то планировать улучшения экипировки.
Главное изменение, которое мы вносим в 5.3 относительно улучшения предметов — это существенное снижение стоимости улучшений. Мы согласны, что ощущения от улучшения не БиСовых предметов не самые лучшие, особенно когда через неделю ты заменяешь их. И если 1500 ОД в 5.1 было весьма большим вложением, то 250 ОД за апгрейд — весьма разумная цена, позволяющая вам улучшить все, что вы хотите, и не сильно расстраиваться, если этот предмет вскоре придется заменить.
У меня вопрос по поводу моделей для легендарок в этом дополнении. Как вам то, к чему пришла на данный момент легендарная цепочка заданий и награды за нее? В 5.4 легендарку тоже получат все желающие, кто делал предыдущие квесты, или все же это будут единицы избранных в гильдиях игроков?
План таков, чтобы все (рано или поздно) смогли получить финальную легендарку. Игроки, которые потратят больше сил на нее, получат ее раньше остальных.
Хотя бы в конце цепочки мы наконец увидим настоящее легендарное оружие? Или это опять будет какая-то легендарная приблуда, как в 5.0, 5.1, 5.2 и 5.3?
Ну конечно. Вы получите славный оранжевый предмет. Гневион держит свои обещания.
Как вам работа RPPM тринек? Мы в нашей гильдии (25-ка, топ 10 в мире) считаем, что эти тринки работают плохо. Просто из-за ОГРОМНОГО рандома, который даже не сбалансирован между классами. Например, на Лэй Шене в героике гильдиям приходится ждать, чтобы RPPM-тринки наверняка сработали на пуле.
По-моему вы преувеличиваете. Вы говорите, что вы специально вайпаетесь на Лэй Шене в первые 15 секунд, если прокнуло недостаточно тринкетов? Как-то это... Мы реализовали защиту от полосы неудач для всевозможных аксессуаров ПГ, и сейчас они, пожалуй, самые сильные аксессуары в игре. Мы продолжаем улучшать их работу, но что касается модели RPPM, то она позволяет сделать игровой процесс интереснее. В частности, опытные игроки могут реагировать на проки и подстраивать свои действия под них соответствующим образом. В масштабах одного отдельно взятого игрока тринка может работать по-разному, но в рамках целого рейда срабатывание или не срабатывание аксессуара в определенный момент времени едва ли как-то влияет на успех или неудачу всей группы.
Профессии
К слову о профессиях. Как вам идея отделить собирательные профессии от крафтовых?
Нам нравятся собирательные профессии и мы считаем, что качаться и исследовать мир с ними гораздо интереснее. Мы пока не готовы к тому, что у каждого будет собирательная профессия, но мы это обсуждаем. У нас есть другое решение этой проблемы.
Появятся ли в 5.4 новые крафтовые предметы для инженеров?
Есть такое в планах. Не уверен, что это будет Небесный коготь. Сейчас мы работаем над другими инженерным маунтом. Следите за новостями.
комментарии (0)