Для многих магов настоящей трагедией стал очень жесткий нерф специализации "Огонь", опустивший ее ниже большинства классов. С одной стороны, разработчиков можно понять, а с другой — я не намерен обсуждать морально-этическую сторону вопроса. Напротив, я хочу затронуть тему, которая прошла довольно незаметно для многих магов. Фактически мертвый в патче 5.0.5 аркан-спек разработчики очень существенно баффнули в обновлении 5.1, и этого оказалось достаточно для того, чтобы практически вымершая специализация вернула себе былую актуальность и более того — заняла место "имбовой" огненной. Не верите? Тогда добро пожаловать под кат.
Британские ученые провели исследование DPS всех специализаций и классов в экипировке 496 уровня в патче 5.1 и получили следующие данные, которые красноречиво говорят сами за себя:
1. Вкратце о специализации "Тайная магия"
С приходом Mists of Pandaria во все три специализации мага были внесены существенные изменения, но механика игры в аркане претерпела наибольшие изменения. Отличительной чертой аркан-мага со времен WoTLK было и является прямое взаимодействие с маной. В то время как у кастеров других специализаций и классов мана, как правило, резиновая, у аркан-магов она имеет неприятную привычку заканчиваться, добавляя тому, кто играет за эту специализацию, дополнительную проблему в виде слежки за уровнем этой самой маны.
В Mists of Pandaria характер аркан-мага остался прежним — у нас по-прежнему быстро заканчивается мана, однако теперь мотивацией следить за ее уровнем является не грозящее вам иссушение (ООМ), а нанесение максимального урона. Причиной тому искусность — Контроль над маной. Чем больше уровень маны у мага, тем больше урона он наносит. И, соответственно, чем грамотнее маг управляется со своей маной, чем дольше ему удается удерживать ее уровень на 100%, тем выше его DPS. На мой взгляд, это крайне занятная интерпретация "классического" аркан-мага, и вникать в эту механику очень интересно, особенно с учетом того, что эта механика полностью отличается от двух других маговских специализаций.
Теперь давайте пройдемся по плюсам и минусам этой специализации.
Начем с плюсов. Одним из основных плюсов аркан-мага является стабильность наносимого урона. Если до этого вы играли в фаере, вам наверняка знакомо выражение "не напрокало". Да, ситуации, когда за 30 секунд боя у вас ни разу не вылетает критический удар при шансе крита около 40%, вы здесь не увидите. Нет, конечно криты у аркан-мага будут вылетать еще реже, но дело в том, что это почти никак не отразится на вашем DPS. Если вы будете грамотно прожимать нужные кнопки, ваш DPS будет практически одинаков на всех временных отрезках боя. Еще одним существенным плюсом аркан-мага является то, что, в отличии от фаера и фроста, повышающие наш урон стаки всегда находятся при нас, позволяя сохранить DPS при переключении между целями.
Что касается минусов, то они, разумеется, тоже есть. Основной минус, который даст о себе знать почти сразу — это существенно меньшая, по сравнению с Огнем, мобильность. У аркан-магов нет срабатывающей каждые несколько секунд Огненной глыбы!, да и Руна мощи, являющаяся чуть ли не обязательным талантом, здорово сковывает свободу передвижения. Подавляющее большинство заклинаний, в том числе и прокающих, вам придется кастовать, а это в свою очередь ведет к снижению DPS в боях, где нужно часто двигаться.
2. Таланты
Хотя в Mists of Pandaria официально и нет "обязательных талантов", все же некоторые из них смотрятся более уместо в одном спеке, нежели в другом. Рассмотрим вкратце все существующие таланты и их влияние на раличные аспекты игры.
Первая ветка:
- Величие разума — позволяет раз в 90 секунд применить одно заклинание мгновенно. В нашем случае позволяет раз в 90 секунд мгновенно применять единственное подходящее заклинание — Чародейскую вспышку. Единственный талант из ветки, который немного, но напрямую повышает DPS.
- Ожог — дополнительная кнопка, которую можно спамить во время перебежек или как "заполнитель" между Чародейскими вспышками (об этом ниже). Один из наиболее часто используемых талантов.
- Плавучая льдина — позволяет раз в минуту применять два заклинания на ходу. Что-то среднее между двумя предыдущими талантами. Область применения этого таланта блекнет на фоне Ожога.
Вторая ветка:
- Барьер времени — очень хороший талант, который позволяет хилерам сэкономить ману на ваше лечение. Стоит брать на бои, где момент получения урона можно предсказать. Например, на Элегона в героике.
- Молниеносность — наверное, наиболее бесполезный талант. Для срабатывания требует слишком многих условий, и его функцию с лихвой покрывает Скачок.
- Ледяная преграда — универсальный поглотитель довольного большого урона. Так же во время своего действия защищает вас от задержки в применении заклинаний после получения прямого урона.
Третья ветка:
- Кольцо мороза — позволяет создать ледяной круг, который заморозит до 10 врагов, которые войдут внутрь. Талант может быть полезен там, где нужно на время замедлить группу мобов.
- Ледяной заслон — вешается на любого члена группы или рейда, и если тот получает урон в ближнем бою, все противники мгновенно примерзают к месту. Может быть полезен, чтобы спасти члена рейда от группы злых мобов.
- Ледяная хватка — заморозка и немота в одном флаконе.
Четвертая ветка:
- Великая невидимость — позволяет мгновенно уходить в Невидимость и, находясь там, получать на 90% меньше урона. Так же получаемый урон снижен на 90% еще в течении 3 секунд после выхода из невидимости. В какой-то степени это аналог "тучки" у ШП, полезен, когда нужно один раз за бой пережить какой-то огромный урон. Например, на упомянутом ранее Элегоне в ХМ.
- Прижигание — вторая жизнь мага, пассивный выпрямитель рук. Раз в две минуты позволяет нам не умереть от смертельного урона. Правда, после получения смертельного урона наше здоровье падает на 40% за 6 секунд. За это время нужно успеть принять срочные меры по выживанию.
- Холодная хватка — как и раньше, сбрасывает время перезарядки Ледяной глыбы, Кольца льда и Конуса холода. Так же лечит на 30% здоровья. Позволяет чаще использовать Ледяную глыбу, чтобы пережить какой-либо критический урон или скинуть с себя ненужный дебафф.
Пятая ветка:
- Буря Пустоты — ДоТа, которая наносит урон основной цели и еще 50% от этого урона случайной цели, находящейся рядом. Можно вешать на неограниченное количество врагов. Лучший выбор в боях, где нужно бить только одну-две цели.
- Живая бомба — ДоТа, которая наносит урон основной цели, а в конце взрывается, нанося дополнительный урон трем противникам, находящимся рядом. Можно вешать максимум на 3 цели одновременно. Лучший выбор в боях, где предстоит одновременно сражаться с противниками в количестве от 2 до 5.
- Ледяная бомба — бомба замедленного действия, которая взрывается через 6 секунд, наносит большой урон всем врагам в радиусе 10 метров и замедляет их на 70% на 2 секунды. Лучший выбор в боях, где врагов больше 5.
Шестая ветка:
- Чародейство — снижает скорость регенерации маны, снижает время перезарядки Прилива сил до 10 секунд и, после применения последнего, повышает урон мага на 25% на 40 секунд. Из-за побочного эффекта в виде снижения скорости регенерации маны — наименее привлекательный талант для аркан-мага.
- Руна мощи — заменяет Прилив сил и позволяет разместить на полу две руны, находясь в которых у мага каждую секунду восстанавливается 1% маны. Наносимый из руны урон повышен на 15%. Лучший выбор для аркан-мага в статических боях и боях, где беготни не очень много.
- Щит заклинателя — дополнительный щит, который поглощает небольшой урон и после поглощения повышает урон до 30% на 15 секунд. Так же пассивно повышает урон на 6% и регенерацию маны на 65%, если находится не на кулдауне. Хороший талант в боях, где по магу проходит регулярный урон и нужно много бегать. Например, на Цулоне или Гаралоне.
Как я уже сказал, несмотря на заявленное равноправие всех талантов, универсальный билд с небольшими погрешностями состряпать можно. Представленный ниже набор талантов выбирался с учетом универсальности и максимального DPS. Пройдемся по каждому таланту:
- Ожог — как ни странно, почти обязательный талант, который еще и плотно входит в ротацию (об этом ниже).
- Ледяная преграда — наиболее универсальный талант из представленных во второй ветке.
- Кольцо мороза — исключительно вопрос вкуса. Вся третья ветка в PvE, де-факто, бесполезна.
- Прижигание — опять же, универсальность и сравнительно маленький кулдаун. На освоении новых боссов срабатывает очень часто, спасая нам жизнь.
- Живая бомба — выбрана из соображений универсальности. Ее урон по одной цели не намного меньше, чем у Бури Пустоты, а вот по 2 и более целям Живая бомба гораздо эффективнее. Впрочем, таланты из 5 и 6 ветки нужно менять чуть ли не на каждом боссе, поэтому выбор Живой бомбы чисто символичен.
- Руна мощи — однозначно лучший выбор для аркан-мага, поскольку постоянная регенерация маны позволяет не опускать ее уровень ниже 80-90%, что в свою очередь повышает бонус от Искусности: Контроль над маной. Причем, чем больше искусности, тем лучше работает этот талант. Жирный минус этого таланта — еще меньшая мобильность, но ее покрывает большой урон специализации. Щит заклинателя — второй по полезности талант последней ветки, так как он повышает пассивную регенерацию маны и дает вдвое больший бонус к урону. Чародейство — наименее привлекательный талант за счет того, что за применение Прилива сил успевают спасть стаки Чародейских зарядов, да и из-за сниженой регенерации маны ее уровень у вас будет почти всегда гораздо ниже 100%.
3. Символы
Как и некоторые таланты, символы так же стоит регулярно менять в зависимости от босса. Впрочем, как и таланты, на большинстве боссов одни символы оказываются полезнее, чем другие:
Большие символы:
- Символ чародейского взрыва — увеличивает радиус основного АоЕ-заклинания на 5 метров, повышая урон по нескольким целям. Помогает поддерживать стаки Чародейских зарядов в определенных ситуациях. Обязательный символ.
- Символ прилива сил — дополнительное самолечение, может быть полезно на многих боссах. Обязательный символ.
- Символ огненного взрыва — позволяет развесить на соседние цели Живую бомбу. Еще одно повышение АоЕ урона. Полезно на некоторых боях вроде Мел'джарака. По выбору.
- Символ мощи тайной магии — хорош на коротких боях длинной менее 3 минут. По выбору.
- Символ самоцвета маны — больше камней маны. Полезно на длинных боях, когда трех камней недостаточно. По выбору.
- Символ антимагии — сбивать каст врагу можно не отрываясь от ротации. Полезно на боях, где вас поставили сбивать касты. По выбору.
Малые символы:
- Символ текучей маны — несмотря на статус "малого символа", этот малыш немного повышает DPS за счет того, что мана дольше держится на одном уровне.
4. Характеристики
Все те же британские ученые установили ценность характеристик для аркан мага:
Интеллект
Увеличивает силу заклинаний и немного повышает шанс критического удара.
Меткость (15%)
Кап меткости — он и в Африке кап меткости. В Mists of Pandaria его снизили до 15%, что на 90 уровне равно 5100 ед. рейтинга. Промазавшие по боссу заклинания — самый простой способ угробить свой DPS, поэтому собрать необходимые 15% — ваша первоочередная задача.
Тут стоит заметить, что почему-то далеко не все маги (да и не только маги) знают о том, что рейтинг Мастерства (Expertise) теперь так же повышает нашу меткость. Тот факт, что сразу две характеристики влияют на вашу меткость, позволяет удобнее и быстрее набрать необходимый кап за счет перековки и камней.
Скорость заклинаний
Рейтинг скорости снижает время применения заклинаний и повышает частоту тиков ДоТов. У аркан-мага есть софт-кап скорости, который в рейде с баффом на +5% к скорости равен 3039. Это позволяет получить дополнительно 1 тик Живой бомбы или 2 тика Бури Пустоты. Как только вы собрали необходимый софт-кап, ценность скорости заклинаний становится равна искусности.
Искусность
Искусность: контроль над маной напрямую повышает урон аркан-мага в зависимости от количества его маны. Наибольший бонус получается при 100% уровне маны.
Крит
Повышает шанс нанести критический удар на 200% урона. Самая слабая характеристика для аркан-мага.
В целом приоритет характеристик выглядит следующим образом:
Интеллект > Меткость (15%) > Скорость (до софт-капа в 3039) > Искусность = Скорость (после софт-капа в 3039) > Крит |
На самом деле ведется много споров на тему того, что же лучше — скорость или искусность. Отвечу просто — разницы практически нет. Чтобы дать однозначный ответ, что же лучше конкретно для вашего персонажа, вы можете воспользоваться программой Simulation Craft, которая подсчитает веса и влияние каждой из характеристк на ваш DPS. В моем случае разница между 1 ед. искусности и 1 ед. скорости составила 0.01 DPS в пользу последней (веса 2.20 и 2.21 соответственно). Как видите, разница несущественна.
Тут же затрону и вопрос активного доспеха. Опять же, из-за равенства скорости и искусности, ведутся споры на тему того, какой доспех стоит вешать на себя аркан-магу — Магический доспех или Морозный доспех. Теоретически Магический доспех лучше (да и уместнее), потому что он дает 10% искусности, а Морозный доспех всего 7% скорости. На практике же смена доспеха, в моем случае, практически не повлияла на DPS. По крайней мере заметного прироста или заметного ухудшения DPS замечено не было.
Свой выбор я остановил на Магическом доспехе по нескольким причинам — на 3% большая эффективность, пассивный эффект, снижающий время действия вредоносных заклинаний на 25%, и совершенно абстрактное соответствие магического доспеха специализации "Тайная магия". Аркан-магам положено играть под магическим доспехом! И точка!
5. Камни, чары и перековка
Теперь, когда мы знаем приоритет характеристик, можно заняться перековкой, зачарованием и камнями.
5.1. Камни
Еще одна мелочь, о которой до сих пор не знают многие игроки — это то, что в Mists of Pandaria гибридные камни и камни только со вторичной характеристикой вставлять выгоднее, чем камни только с первичной. По той же причине стоит всегда соблюдать сокет-бонусы. Объясню на примере: вес 1 ед. интеллекта колеблется в пределах 4.3, а вес искусности и скорости — в районе 2.2. Нехитрые математические подсчеты дадут вам ответ, что камень на 160 ед. интеллекта хуже, чем камень на 320 ед. скорости или искусности. Дополнительную пользу так же приносят любые сокет-бонусы.
А теперь перейдем от теории к практике. Перечень камней, которые стоит вставлять или всегда иметь с собой для оперативной замены в случае получения новой экипировки:
Мета-камень: Горящий изначальный алмаз
Красные: Ясный первозданный рубин (если нет капа меткости) либо Искусный закатный оникс / Тревожный закатный оникс (если есть кап меткости), либо Сверкающий змеиный глаз, если вы ювелир.
Синие: Прочное сердце реки (если нет капа меткости) либо Молниевый самородный нефрит / Самородный нефрит сенсея
Желтые: Растрескавшийся солнцесвет / Мягкий солнцесвет.
Бесцветные: Растрескавшийся солнцесвет / Мягкий солнцесвет или Сверкающий змеиный глаз, если вы ювелир.
5.2. Чары
С чарами все предельно просто и стандартно:
Слот | Чары |
Плечи | Великое начертание Журавлиного Крыла |
Плащ | Чары для плаща — интеллект III |
Грудь | Чары для нагрудника — все характеристики X |
Наручи | Чары для наручей — интеллект VII |
Перчатки | Если нет капа меткости: Чары для перчаток — мастерство III Если есть кап меткости: Чары для перчаток — искусность III Чары для перчаток — ускорение III |
Кольца | Чары для кольца — интеллект IV (если вы зачарователь) |
Ноги | Великая лазурная чародейская нить |
Пояс | Поясная пряжка из живой стали |
Оружие | DPS практически одинаков: Чары для оружия — нефритовый дух (дороже) Чары для оружия — песнь ветра (дешевле) |
Оффхэнд | Чары для предмета в левой руке — интеллект I |
Ботинки | Чары для обуви — поступь пандарена, Свиток чар для обуви — ускорение II |
5.3. Перековка
Общая идея перековки диктуется ценностью наших вторичных характеристик. Придерживаемся следующих правил:
|
На самом деле, с учетом того, что перековку следует согласовывать с камнями и чарами на перчатки, удержать все это в голове бывает довольно трудно. Тут нам на помощь приходит сторонний сервис — AskMrRobot. Можно пользоваться им "как есть" — общую идею для аркан-мага этот сервис понимает правильно, предлагая правильно подобранную перековку, камни и чары. А можно (если вы не доверяете его настройкам по-умолчанию) узнать собственные веса характеристик через упомянутую выше программу SimulationCraft и задать их для AskMrRobot в пункте "Edit weight", после чего попросить робота заново оптимизировать камни и перековку.
6. Пассивные бонусы — выбор расы и профессий
6.1. Профессии
Все профессии равны, но некоторые равнее других.
Большинство профессий дает фиксированный бонус в 320 ед. интеллекта, что, в целом, неплохо. Однако, принимая во внимание некоторые особенности мага в Mists of Pandaria, можно выяснить, что некоторые профессии более полезны, чем другие. И хотя разница, возможно, будет едва заметна, если ваша цель — выжать из своего персонажа полный максимум, тогда читайте дальше.
Думаю, многие знакомы с таким термином, как "синергия". Синергия — это комбинация нескольких одновременных эффектов, что в итоге дает больше, чем просто два этих эффекта, взятых по отдельности. Грубо говоря, если у вас есть эффект "2" и эффект "3", то по отдельности они дадут "5", а использованные одновременно — "6". Уже хотя бы по этой причине можно сделать вывод, что те профессии, бонусами которых являются проки (Портняжное дело, Инженерное дело) будут выгоднее, чем те профессии, где вам дается фиксированное количество интеллекта. Но и это не все. В арсенале у мага в Mists of Pandaria появилось великолепное заклинание — Путешествие во времени, с помощью которого вы сможете продлить действие упомянутых выше проков. Учитывая тот факт, что Путешествие во времени, как правило, используется вместе с максимальным количеством других положительных эффектов (Героизм, Мощь тайной магии), синергия от Портняжного дела и Инженерного дела получается гораздо больше, чем простые 320 ед. интеллекта.
Минусом Инженерного дела является то, что чары на перчатки нужно использовать вручную. Это неминуемо ведет к потере DPS, если вы решите отложить их использование до более удобного момента. Впрочем, это ситуативный минус, как и другой — инженерные накладки на перчатки нельзя использовать одновременно с используемым аксессуаром. Этот минус так же не очень существенен, поскольку BiS тринки на магов, и аркан-магов в частности, прокают сами по себе и не мешают использовать Нейронные пружины.
Третья профессия, которая тоже чуть лучше остальных — Кузнечное дело. Хотя маг-кузнец и звучит нелепо, но владение этой профессией позволяет сделать в своей экипировке два дополнительных гнезда под камни. В них можно было бы вставить 2 камня по 160 интеллекта, но мы то с вами теперь знаем, что камни на 320 искусности или скорости лучше, чем камни на интеллект. А следовательно пассивный бонус от Кузнечного дела будет немного выше, чем от тех профессий, где нам не оставляют выбора и предлагают 320 ед. интеллекта.
6.2. Расы
Что касается рас, то мое личное мнение состоит в том, чтобы играть за персонажа, который вам нравится визуально. Подсознательное желание не убить любимого персонажа в очередной воид-зоне куда больше влияет на DPS, чем любой расовый бонус. Ну а если серьезно, то расовые бонусы в большинстве своем весьма ситуативны и дают минимальную пользу. Впрочем, некоторые расы, опять же, равнее других.
Если вы играете за Альянс, то вашим оптимальным выбором может стать:
- Человек — Каждый за себя (позволяет избавиться от эффектов контроля, которых на боссах Mists of Pandaria весьма много), Специализация на владении мечами (увеличивает меткость на 1% при ношении мечей) и Человеческий дух (немного повышает скорость регенерации маны, что полезно для аркан-мага).
- Дреней — Боевой дух (дополнительный 1% меткости), Дар наару (довольно слабенькое исцеление).
Если вы играете за Орду, то вашим оптимальным выбором может стать:
- Тролль — Берсерк (однозначно лучший расовый бонус для мага, мини-БЛ), Убийство животных (небольшой довесок к Берсерку, в текущем контенте работает, наверное, только на первом боссе Подземелий Могу'шан).
- Орк — Кровавое неистовство (хороший дополнительный кулдаун).
- Отрекшийся — Воля Отрекшихся (позволяет избавиться от страха, сна и контроля над разумом — полезно на нескольких боссах актуального контента), Могильное касание (дополнительные 1.6% DPS).
Так же неплохим выбором для обеих фракций будет пандарен, благодаря своему расовому бонусу Эпикуреизм, который может дать магу до 300 ед. дополнительного интеллекта.
7. Ротация
Теперь перейдем к самому главному и интересному. Для начала я перечислю находящиеся у нас в арсенале способности на тот случай, если вы по каким-то причинам не прочитали в свое время их описание или упустили из виду некоторые важные элементы механики (а такое случается).
Чародейская вспышка — основное заклинание специализации "Тайная магия". Мгновенно после прочтения наносит урон цели и на 10 секунд накладывает на мага дебафф Чародейский заряд, суммирующийся до 4 раз.
Чародейские стрелы — бесплатны и наносят больше урона, чем Чародейская вспышка, а так же генерируют 1 Чародейский заряд. Можно использовать, только когда они прокнут. Прокают Чародейские стрелы от любых атакующих заклинаний.
Чародейский взрыв — основное АоЕ аркан-мага. Наносит урон всем врагам в радиусе 10 метров, обновляет время действия висящих на вас Чародейских зарядов и с вероятностью 30% может сгенерировать еще один Чародейский заряд. При помощи этого заклинания удобно поддерживать свои стаки Чародейских зарядов, если времени скастовать что-то другое уже нет.
Чародейский обстрел — единственное заклинание, которое расходует все Чародейские заряды. Наносит большой урон основной цели и дополнительные 50% урона соседней цели за каждый Чародейский заряд. То бишь, если на маге будет 4 Чародейских заряда, Чародейский обстрел нанесет 100% урона основной цели и еще по 50% 4 врагам рядом с этой целью, а так же снимет все Чародейские заряды. Используется для АоЕ и для экономии маны в одной из ротаций по одной цели. Так же Чародейский обстрел можно скастовать на последней секунде боя и тем самым неплохо накрутить свой итоговый DPS.
7.1. Ротация по одной цели
У аркан-мага есть две ротации. О существовании одной из них разработчики, вероятно, даже не подозревали, но именно она наиболее удобна для использования. Назовем ее условно "скорч-ротация", потому что в ней присутствует Ожог. Такая ротация основана на приоритетах, которые представлены ниже:
|
Как видите, в ротации полностью отсутствует Чародейский обстрел, и для поддержания уровня маны используется Ожог. "Классическая" ротация с использованием Чародейского обстрела выглядит следующим образом:
|
DPS обеих ротаций практически идентичен, но присутствующий в ротации Ожог значительно повышает мобильность мага, а это огромное преимущество.
85% — цифра, взятая мною из головы. Это примерный порог уровня маны, после достижения которого нужно переходить на восстанавливающую ману часть ротации.
7.2. АоЕ ротация
В отличии от урона по одной цели, АоЕ урон аркан-мага не столь выдающийся, но все же адекватный. Если врагов 3 и меньше, просто продолжайте использовать ротацию по одной цели, развешивая бомбы на две других. Если врагов 4 и более, тогда в ход вступает настоящая АоЕ-ротация. Она тоже основана на приоритетах и выглядит следующим образом:
|
Если это обычные мобы, под взрыв Живых бомб можно по вкусу скастовать Кольцо льда, чтобы взрывы получились гарантированно критическими благодаря Обледенению.
7.3. Использование кулдаунов
Как и фаер-магу, аркану доступно по-большому счету всего 3 кулдауна — Мощь тайной магии, Путешествие во времени и Зеркальное изображение.
Начнем с самого слабого кулдауна — Зеркального изображения. Дамажат копии так себе и не влияют ни на какие другие механики игры магом, поэтому в большинстве случаев используйте их на пуле и дальше по кулдауну. Так же копии весьма полезны на тех отрезках боя, когда в сражение вступает новый моб или босс. Довольно часто бывает так, что танки медлят с тем, чтобы забрать этого моба, и уж тем более им нужно время, чтобы набрать агро. И пока остальные классы молча бьют таких мобов в пол силы, мы можем запустить Зеркальные изображения и отрываться на полную.
Путешествие во времени лучше всего использовать в начале боя одновременно с Мощью тайной магии, шестью Чародейскими зарядами и двумя проками Чародейских стрел. В начале боя, как правило, прокают всевозможные тринкеты, действует препот, да и чем раньше вы используете Путешествие во времени, тем быстрее оно откатится для повторного использования. Целиком использование данной комбинации выглядит следующим образом:
|
Вторую Мощь тайной магии имеет смысл использовать по кулдауну, чтобы третья Мощь тайной магии снова пришлась на Путешествие во времени.
8. BiS экипировка
Ниже представлена лучшая экипировка на аркан-мага с учетом всех героических и элитных режимов. Делать отдельную таблицу для нормала я не стал, поскольку она практически идентична данной с единственной лишь разницей в уровне предметов.
Голова | Капюшон концентрированной энергии | Воля Императора (героич.) |
Шея | Амулет семи проклятий | Фэн Проклятый (героич.) |
Плечи | Оплечье пылающего свитка | Лей Ши (героич.) |
Спина | Плащ захлестывающей скверны | Вечные Защитники (героич. элитный режим) |
Тело | Одеяния непознанного страха | Лей Ши (героич.) |
Запястья | Наручи завихрений ветра | Повелитель Клинков Та'як (героич.) |
Перчатки | Перчатки пылающего свитка | Повелитель Ветров Мел'джарак (героич.) |
Пояс | Пояс из мягкого янтаря | Ваятель Янтаря Ун'сок (героич.) |
Ноги | Сотканные из ужаса поножи поражения | Ша Страха (героич.) |
Ступни | Сандалии непрошенного | Гаралон (героич.) |
Кольцо 1 | Частица воплощенного страха | Императорский визирь Зор'лок (героич.) |
Кольцо 2 | Простое гармоничное кольцо | 1250 |
Аксессуар 1 | Сущность ужаса | Ша Страха (героич.) |
Аксессуар 2 | Реликвия Юй-лун | Ярмарка Новолуния |
Правая рука | Лошан, воплощенный ужас | Цулон (героич.) |
Левая рука | Призывающая торнадо курильница | Повелитель Клинков Та'як (героич.) |
Две руки | Цзинь'я, сфера говорящего с водой | Лей Ши (героич.) |
9. Полезные макросы и аддоны
9.1. Макросы
Что касается макросов, то первое, что нужно сделать обязательно — прописать /stopcasting перед основными абилками контроля и выживаемости, такими как Антимагия, Ледяная глыба, Чарокрад, Скачок и Превращение. Как правило, эти кнопки прожимаются в экстренных ситуациях и каждая доля секунды на счету. Такие нехитрые макросы отличаются друг от друга только названием последнего заклинания и выглядят вот так:
Цитата
#showtooltip Антимагия
/stopcasting
/cast Антимагия
Один из моих самых старых макросов, позволяющий одной кнопкой входить и выходить из Ледяной глыбы:
Цитата
#showtooltip Ледяная глыба
/stopcasting
/cancelaura Ледяная глыба
/cast Ледяная глыба
Позволяет использовать Антимагию в цель, которая находится в фокусе, или, если фокуса нет, то в текущую цель. Такой же точно макрос вполне хорошо работает с Чарокрадом:
Цитата
#showtooltip Антимагия
/stopcasting
/cast [@focus,exists][@target] Антимагия
Цитата
#showtooltip Чарокрад
/stopcasting
/cast [@focus,exists][@target] Чарокрад
Цитата
#showtooltip Превращение
/clearfocus [modifier:alt]
/focus [@focus,noexists]
/cast [@focus,exists][@target,exists] Превращение
/y Шипую %F
9.2. Аддоны
Помимо стандартных аддов типа Recount, BigWigs и Omen, вам может пригодиться следующий мини-помощник для аркан-мага — Arcanroo. Это совсем молодой аддон, который отслеживает все необходимое для поддержания ротации: уровень маны, время действия магической бомбы и количество чародейских зарядов:
10. Послесловие
При работе над гайдом были использованы материалы сайтов, которые и вам могут пригодиться: Noxxic, Icy-Veins, SimulationCraft, MaxDPS и AskMrRobot. Отдельное спасибо Deltor'у и Robert'у за этот гайд по фрост-магу в 5.0, откуда были подсмотрены некоторые элементы оформления.
Если вы нашли опечатки или ошибки — пишите в личку. Если есть предложения или пожелания по информативной части — высказывайтесь в комментариях!
комментарии (47)