Отличительная особенность старых патчей была в том, что тогда присутствовал дух приключения. Путешествую по миру у вас была какая-то цель, в основном, потому что вам бросали вызов. Кто бросал? Скорее что. Что? Да все подряд. Со временем это все упростили, но все более-менее держалось на плаву вплоть до катаклизма, где полностью все
Почему прокачку нужно было ускорять?
Да потому что количество уровней только растет. Если представить, сколько времени бы заняла сегодня прокачка по стандартам ваниллы, то можно ужаснуться. Даже если последующие дополнения будут такими же по сложности, как на время своего выхода (например, прокачка в Дреноре все так же занимала бы пару дней), вы все равно тратили бы минимум месяц на преодоление все той же классики. Да, дальше легче, но ведь это и как-то странно, не находите?
В итоге Близзард не нашли лучшего решения, чем попросту сделать все легче. Меньше препятствий, ровнее дорога — быстрее путь.
А теперь вопрос: данная ситуация ничего не напоминает?
Несколько напоминает ситуацию с больно уж разросшимися характеристиками. Близзард тянули до последнего, но в конце концов таки обрубили их. И даже сказали, что обязательно будут повторять это в дальнейшем.
К чему это я. Скорее всего, в следующем после Легиона дополнении, сплющивание произойдет вновь. И мне кажется, что вместе с этим пора сократить и кое-что еще.
Уровни.
Серьезно, 110? А потом что? 120? 130? 170? Это уже звучит абсурдно. В этом, конечно, замешана наша психология и внутренняя неприязнь к крупным числам, но...
Контент попросту накапливается. В итоге его приходится сжимать под прессом, дабы влезло еще больше контента. И это чертово колеса до сих пор крутится. Пора бы его остановить.
Что я предлагаю? Я уже сказал об этом — сплющить уровни. Сделать, например, 50 уровней. Чтоб с запасом. Это, разумеется, цифра только для примера.
- Но как же с локациями для прокачки? — спросите вы. И отвечу я, что ответ лежит на поверхности. В Легионе ввели новую систему прокачки. На Расколотых Островах вы можете идти в любую локацию, в которую только пожелаете и проходить их так в каком угодно порядке. Все это случилось благодаря системе скейлинга. И теперь это просто нужно расширить до всего Азерота.
А теперь давайте представим, как это будет выглядеть. Вспомним про желание Близзард дать игроку выбор между Запредельем и Нордсколом, про огромное количество прозябающего контента и про том, что из-за системы поиска подземелий мир попросту вымирает после 15 уровня (даже не смотря на кроссерв), а также то, что даже если вы откажетесь от подземелий, то вы все равно не застанете все локации, да и даже качаясь в одной, вы ее все рано или поздно перерастете.
Итак, родились вы, к примеру, орком. Первые десять уровней качаем в Дуротаре, ничего необычного. И вот, вы празднуете долгожданную десятку. Что ж, отлично. Куда дальше, Степи небось? А вот тут начинается самое интересное. Путь вам открыт буквально куда угодно. Хотите ли вы отправиться в теплые песка пустынь Южного Калимдора, прочесать джунгли Тернистой Долины, мерзнуть в снежных снегах Норскола, мочить демонов в Запределье, исследовать Подземье, капать картошку в Пандарии или провести отпуск с Кадгаром — выбор за вами. Да-да, никаких ограничений. Спасибо скейленгу, весь шмот, где бы вы его не получили, будет подстраиваться под вас. Да все окружение будет это делать.
Этим мы убьем еще одного зайца — слабых мобов. Теперь не придется "подкручивать" каждое отдельное существо.
Но что с подземельями? Если они тоже будут подстраиваться под каждого игрока, то попасть в них будет попросту невозможно. Но и тут можно найти решение — сделать систему наподобие текущим путешествиям по времени: в определенное время будут доступны определенные подземелья.
(скажите честно, Черная Гора ведь и у вас тоже сидит поперек горла?)
Также, если взглянуть на сегодняшнюю ситуацию, все весьма печально. После 15 уровня локации вымирают, потому что прокачиваться в подземельях тупо быстрее. Но даже если вы выберете квесты, то вы все равно будете получать опыт пачками. Отсутствует баланс. Так что я бы предпочел "откалибровать" получение опыта в подземельях, чтобы оно по времени соответствовало получению опыта на квестах.
Но давайте проясним еще пару нюансов. Во-первых, последние десять уровней всегда нужно будет прокачивать в локациях актуального аддона. Во-вторых, так как локации различны по количеству контента, они будут рассчитаны и на прокачку разного количества уровней. Впрочем, еще один повод навести баланс, чтобы не было таких разрывов, как сейчас (какой-нибудь Нефритовый Лес (85-85) с длиннющей сюжетной линией и Степи (10-20), например).
Разнообразия в игре станет несколько больше. Кроме того, можно будет поработать со скоростью прокачки. Сделать ее несколько сложней и интересней. Вместо ураганной гонки к капу, мы не спеша пройдем увлекательный тур по Азероту, который научит нас ЖИЗНИ. Твинководство же станет куда более увлекательным занятием. Ну и заклинания будут даваться несколько чаще, что позволит новичкам плавнее и более динамично изучать свой класс.
Ну и последнее — твинкошмот. Его определенно стоит занерфить. Но не в плане получения опыта, нет. В плане характеристик. Дабы создать более интересные игровые ситуации, их обязательно нужно урезать. Пусть будут равно или даже чуть хуже синьке из подземелий. Так, чтобы был смысл носить их все время, но это не было бы единственным верным решением. В общем, опциональность.
На этом пожалуй все. Пишите свои мысли по этому поводу и удачи!
комментарии (23)