Всё ниже изложенное является моим ИМХО, не является непреложной истинной.
Некоторые из вас, наверное, помнят синий пост от Близзард «Добро пожаловать в World of Warcraft: перемещение и бой», посвящённый объяснению основных механик и функций игры.
Кое-кто наверняка посмеялся — «как вовремя они это выпустили», почти через 9 лет после выхода WoW. И лишь немногие решили глубже копнуть в поисках причины такого шага…
«…когда деревья были выше и трава зеленее…»
Не многие помнят и знают, но в классике люди были более общительными, не было ещё такого большого количества тематических сайтов, форумов и т.д., информацию по своему классу «как лучше демажить, хилить, танковать», как выполнить тот или иной квест, да и просто, как узнать, где в настройках изменить какой-то элемент интерфейса или как сделать макрос, узнавали у друзей или посторонних игроков — было общение, происходила социализация сообщества игроков.
Социализация — процесс усвоения индивидом образцов поведения, психологических установок, социальных норм и ценностей, знаний, навыков, позволяющих ему успешно функционировать в обществе.
Организационная социализация — это процесс приобретения человеком навыков и знаний, необходимых для выполнения своей социальной роли. Проходя через этот процесс, «новички» узнают об истории организации, в которой работают, о её ценностях, нормах поведения, жаргоне, знакомятся и узнают об особенностях работы своих коллег.
Цитата
Сегодня блоги и форумы пестрят темами с ужасными историями об идиотах в Поиске Рейдов и других сомнительных личностях. В классическом World of Warcraft общество было глотком свежего воздуха. Сервера были очень дружны, люди действительно играли вместе, объединялись в группы, общались, и даже работали всем сервером для достижения великой общей цели, когда открывали врата Ан’Киража. У игроков существовало чувство самоконтроля. Об игроках, укравших лут, быстро узнавал весь сервер, что предотвращало повторения таких печальных ситуаций.
Но помимо этого существовал дух товарищества даже между представителями противоположных фракций. Общество серверов было очень сплоченным. Игроки в общем случае знали друг друга, у многих была своя определенная репутация, и даже когда вы убивали друг друга, был момент узнавания своих противников на поле боя. Это было живое общество совершенно разных характеров, которые были связаны вместе одной причиной – любовью к Warcraft и пленительному геймплею.
БК — The Burning Crusade. Cообщество растёт, гильдия играет большое значение в получение всё той же информации, поддержке согильдийца, помощи ему, подсказок — все понимают, что для гильдии обучение новых игроков важно — одеть и научить согильдийца приоритетней, чем найти игрока со стороны.
Появления в игре рейдов на 10 и 25 игроков положительно сказалось на игре.
Цитата
...Прошли дни рейдов на 40 человек огромных гильдий, и рейды были разделены на 10 и 25 человек. Это было неожиданное и грубое изменение для многих гильдий, но оно положило конец бесконечной борьбе за рекрутинг и проблемам мотивации и фокусировании на задании 40-ка игроков в рейде. И для тех, кто не мог себе позволить найти 40 человек в классике, возможность собрать вместе всего 10 человек и начать покорять рейды стала отличной альтернативой.
Лич — Wrath of the Lich King. Начало ресоциализации сообщества.
Ресоциализация — это процесс устранения сложившихся ранее моделей поведения и рефлексов и приобретения новых. В этом процессе человек переживает резкий разрыв со своим прошлым, а также чувствует необходимость изучать и подвергаться воздействию ценностей, радикально отличающихся от сложившихся до этого.
Поиск подземелий для 5-ти игроков. Больше не надо ждать и искать игроков для похода в подземелье, лететь на сумон: встал в очередь — прошёл инст — разбежались. Кто-то не понравился (вагонит или снидил шмотку) — проголосовали и кикнули из группы, вдогонку обматерив — ведь теперь игроки с разных игровых миров, а значит шанс с ними встретиться на своём мире практически сводится к нулю. Разумеется, это нововведение нельзя назвать отрицательным, плюсов оно привнесло гораздо больше, но именно с него началось меняться отношения игроков к случайно набранной группе, всё меньше дружелюбия стали испытывать игроки друг к другу.
Цитата
Изменения в системе подземелий
* Присоединиться группой/одному
* Подземелья с участием персонажей из разных игровых миров
* Перенос в зону-инстанс
* Оптимизация подбора игроков в группу
* Произвольные ежедневные подземелья
* Повтор произвольного подземелья
* Выбор нескольких подземелий
* Выгнать из группы по общему голосованию
* Бонусы для любителей случайно подобранных групп
* Поиск рейда
* Изменение системы «Приоритет по нужности»
* Распыление в группе
Гильдия всё ещё имеет большое значения для прогресса в рейдах, но большинство прогрессирующих статиков уже предпочитают не обучать новичков, а искать опытных рейдеров. Гильдии так называемых «друзяшек» помогают новичкам.
Всё реже опытные игроки с большим стажем игры сознательно стремятся помочь новичкам, и их можно понять — ведь иногда спрашивают то, ответ на что у спрашивающего перед глазами, особенно раздражает реакция вопрошающего на предложение зайти на такой-то сайт и узнать ответ самому:
Цитата
«Как делается «квест» ?
- Почитай внимательно описание.
- Я на месте, но ничего не происходит.
- Вовхед тебе в помощь.
- Мне лень туда лезть.
Читая подобный текст, я тут же задавался вопросом: «То есть ты хочешь, чтобы кто-то потратил своё время и нашёл за тебя ответ на твой вопрос просто потому, что тебе лень ?!)
С такой или похожей историей сталкивался наверняка каждый из вас.
Когда я начинал играть, то предпочитал ответы на свои вопросы находить самостоятельно, благо в Личе уже было много русскоязычных ресурсов, готовых предоставить ответ на мои дилеммы, будь то квест или макрос.
Катаклизм — Cataclysm. Душа Дракона. ЛФР.
Полагаю, не нужно объяснять, что привнесло введение ЛФР (поиска рейда). Теперь игроки могут встать в систему поиска, не обязательно зная тактику. Достаточно пройти по ilvl, а там будь что будет, многие перестают стремится к большему прогрессу, чем ЛФР. Топовые гильдии отдают предпочтение опытным игрокам, гильдии со средним прогрессом фулл норма, плюс какое-то количество ХМов также ищут людей с опытом для усиления составов статиков. Гильдии «друзяшек» ещё готовы обучить и тратить время на одевание новичков, но только если точно уверены, что новобранцы останутся в гильдии и в статике, а не покинут гильдию, получив необходимый опыт и шмот. Фразами: «Я недавно начал играть, но я быстро учусь, мне бы одеться только» — уже мало кого убедишь, мало кто хочет тратить время на сомнительные перспективы.
Панды — Mists of Pandaria-...
Цитата
Ходить бывает склизко
По камешкам иным.
Итак, о том, что близко,
Мы лучше умолчим
«История государства Российского от Госто-мысла до Тимашева» А. К. Толстого
Итог: новичок приходя в игру и первое время пытаясь освоится в одиночку, позже присоединяется к какой-либо гильдии и тихо там сосуществует. Иногда задав какой-то вопрос и не получив ответа (или получив рекомендацию поискать инфу самостоятельно в интернете) перестаёт спрашивать, может замкнуться в себе и перестать играть через месяц-два. Разумеется, это утверждение не является аксиомой, множество ньюансов зависят от того или иного сервера, на котором начинает играть игрок. Ситуация с разобщенностью игроков характерна для густонаселенных серверов, таких, как Свежеватель Душ и Гордунни. Хотя на каждом углу и кричат о том, что WoW оказуалили, но всё же для многих новичков порог вхождения в игру довольно-таки высок.
Цитата
Порог вхождения – это, в общем случае, дружелюбие игры по отношению к игроку.
Близзард начинают понимать сложившуюся ситуацию и публикуют рекомендаций по игре в целом и по отдельным классам: "Добро пожаловать в World of Warcraft: перемещение и бой"; "Руководство для начинающих: воин. Обзор класса". Я предполагаю, что это только начало большой череды подобных статей, ведь на кону стоят очень большие деньги и "компании" во что бы то ни стало необходимо если не увеличить, то хотя бы сохранить нынешнее число подписчиков.
Цитата
Как бы Blizzard ни старалась, вернуть World of Warcraft былую популярность, ей вряд ли удастся. Число активных игроков стремительно падает, из рекордных двенадцати миллионов подписчиков в распоряжении, пожалуй, самой успешной MMORPG за всю историю жанра осталось всего семь. Почему? У главного дизайнера игры Тома Чилтона есть ответ на этот вопрос. Свое мнение относительно падения спроса на World of Warcraft разработчик высказал в интервью сайту PCGamesN.
«Нужно понимать, что игра стала старой. Она может эволюционировать, но стать по-настоящему революционной и при этом остаться преданной своим поклонникам у нее не получится, – говорит Том Чилтон. – Это накладывает определенные ограничения на количество изменений, которые мы можем внести в игровой процесс».
Иными словами, делая ставку на опытных игроков, Blizzard не может выпускать дополнения к World of Warcraft с прицелом на новичков.
«Представьте себе, что весь дополнительный контент для Call of Duty будет создаваться по тому же принципу, что и для World of Warcraft, и каковы будут последствия, – ударился в рассуждения дизайнер. – Предположим, вот вышла Call of Duty: Ghosts, но подойдет она только тому, кто прошел все предыдущие части серии. Рынок тут же откажется от нее. Поэтому сейчас мы должны еще лучше делать свою работу, чтобы с выходом каждого нового дополнения в игру приходили новые пользователи».
Гильдия, как обучающий орган всё еще играет большую роль, но вспомните, есть ли в вашей гильдии человек который целенаправленно занимается новичками? Сомневаюсь, что такой найдётся. Максимум, что ещё остаётся в больших гильдиях, но медленно вымирает, — это игроки, так называемые, класс-лидеры, которые могут помочь советом по тому или иному аспекту игры своим классом. Ведь все заняты более важными вещами. Сказать пару слов в РК чтобы помочь новичку-нубу, увольте, пусть этим занимается кто-то другой. И это можно понять, я прихожу в игру после трудового дня не для того, что бы тратить время на абсолютно постороннего и незнакомого мне человека. Многие забывают, что это MMORPG, в аббревиатуре ключевое слово "многопользовательская", а это подразумевает под собой взаимодействие игроков друг с другом.
Близзард предпринимают попытки по устранению сложившейся ситуации, но по большому счёту изменить это положение вещей могут только сами игроки, и они должны быть каким-либо образом заинтересованы в этом. На просторах интернета есть много гайдов и тем на форумах о том как, кем, за кого и т.д. начать играть в WoW, но живое общение никогда не заменит сотни страниц текстов.
Если подумать, задачей функции пригласи друга является не только увеличение числа подписчиков с вознаграждением пригласившему, но и помощь в освоении игры новичку посредством х3. Ведь игроки должны для получения бонуса играть вместе, а значит более опытный игрок будет помогать новичку советами, подсказками, информацией.
Как вариант — это создание внутри гильдии звания для игроков (или совмещение с каким-либо существующим), обладатель которого отвечал бы за обучение и информирование рекрутов. Это звание должно оплачиваться из казны гильдии или иных источников — это будет неплохим началом по разрешению сложившегося положения вещей. «Консультант» сможет вполне спокойно сидеть в голосовом канале связи и консультировать игроков без отрыва от своих дел (дейлики, кв, инсты и т.д.). Разумеется, это не решит проблему в целом, но будет неплохим началом. И разумеется, это выход лишь для заинтересованных гильдий.
Я играю на EU-Гордунни, на котором большинство гонится за прогрессом, работать с новичками берутся немногие игроки, если честно таких единицы. Из-за невозможности нормально рейдить, в связи с высоким пингом, решил совместить роль ивент мейкера и "консультанта". Подобное общение объединяет игроков и, надеюсь, данный опыт даст свои плоды в будущем, как минимум приток свежей крови в гильдию . Возможно, моя затея покажется большинству странной и, возможно, подобный альтруизм мне однажды надоест, но, кто знает, может подобная задумка подтолкнёт кого-нибудь к более интересным решениям в данном вопросе.
Цитата
Альтруи́зм (лат. Alter — другой, другие) — понятие, которым осмысливается активность, связанная с бескорыстной заботой о благополучии других; соотносится с понятием самоотверженность — то есть с приношением в жертву своих выгод в пользу блага другого человека, других людей или в целом — ради общего блага. В некоторых смыслах может рассматриваться как противоположное эгоизму.
P.S. Если есть интересные идеи ивентов или нужна помощь в организации и т.д., то пишите мне в игре (ник Андоррец EU Гордунни) или на сайте гильдии: двгильдия.рф
комментарии (13)