Почему игровое золото не деньги
Шаман не будет уподобляться диванным аналитикам и делать предсказания. Хотя гадать на кофейной гуще — процесс увлекательный: напророченное сбылось — молодец, хороший шаман; не сбылось — му, повезет в другой раз. Попробуем посмотреть на игровое золото — какие эволюции оно прошло.
Сразу разведем понятия «золото» и «деньги». Первое — это валюта игровая, под вторым подразумеваются настоящие деньги. Так вот, золото не деньги, у него есть некоторые функции денег, но до последнего момента это были фантики. До появления жетонов.
Если быть точным, то в «ванилле» золото было максимально приближено к деньгам. Все знают, что в те мохнорылые времена золотишко на кустах не росло. Фармить было невероятно сложно, цены на все были конские, что собственно и привело к появлению голдселлеров — обмен изнурительного труда на деньги. Весьма забавно, что золото классического World of Warcraft укладывалось в марксисткую теорию стоимости — оно представляло собой овеществленный труд. Пошел за травой (именно пошел), сварил зелье — получил материальный носитель своих усилий. Продал — полученная сумма показывала, насколько этот труд был оценен.
Если что, то это самая натуральная работа. Игрок пришел играть, вместо этого он вкалывает, как батрак, чтобы купить наконец-то маунта. На внутриигровом рынке есть ценные нужные товары, которые эффективно выводят вливаемое в игру золото. Математически это очень увлекательно, но игрового фана мало. Тогда в игре появились две экономические механики, которые значительно изменили геймплей. Итак, на дворе Burning Crusade.
Первая — управляемая инфляция. В новом аддоне порядок цен резко увеличился. Это немного обесценило уже имеющиеся золотозапасы и сократило разрыв между старыми игроками и новичками. В каждом следующем дополнении это повторяется. Раньше 1000 золотых — это была заявка на вступление в «клуб олигархов», сейчас этой суммы не хватит даже на рейдовый тюнинг шмота.
Вторая механика — нежно любимые дейлики (но тут ведь как?). Отныне золото можно получить за выполнение несложного задания — каждый день. Казалось бы, та же самая работа, но нет — игроку больше не надо производить товар. Нажал на кнопочку — держи мешочек с монетками. Не надо часами бродить и собирать ингредиенты, достаточно только жать кнопку. Не будем обсуждать нужность/ненужность дейликов, отметим только суть — золото перестало быть мерой стоимости.
Внутри игры скапливались чудовищные суммы золота. Разработчики время от времени находили способы «выпустить пар», создавая предметы роскоши — механоциклы, фиалы и пантер разноцветных. Но обуздать процесс непросто. Сама суть World of Warcraft заключена в получении игровых предметов все большей силы. Позиция Blizzard такова, что львиную часть этих предметов нельзя купить ни за какое золото. Но при этом можно купить место в рейде — за золото или за деньги. Цифры все берутся с потолка, ибо нет меры, по которой можно оценить стоимость «паровоза» и выпавшего лута.
Итак, разработчики повернули назад — отныне у золота есть цена. Схема покупки-продажи, конечно, вырвиглазная. Она вдобавок ко всему еще и закрытая — Ахум не может узнать, чьи именно жетоны он купил. Может быть, это реальные покупки. А может, это «близзы» на время ажиотажного спроса по-быстрому сливают золото. Их игра — что хотят, то и делают.
Взглянем на нынешнюю игру. Практически за любое действие дается золото — кнопочку-то никто не убирал. Создана среда, в которой игроки будут фармить золото, чтобы этим золотом оплачивать игру, в которой они фармят золото. Ой, Мать-Природа, рекурсия какая! Му что ж, по крайней мере какая-то часть игроков «сядет на иглу» и не уйдет в другую MMORPG. А что дальше? А дальше возможны интересные ходы. Например, платные полеты. Скажите, вы бы отдали баксов, скажем, десять-двадцать за лицензию полетов в Дреноре?
комментарии (9)