Свет во тьме
Основной тезис звучит так: «Свет сияет ярче в полной темноте».
Что это значит? То, что добро и справедливость в нашем привычном понимании имеет силу лишь в том случае, если обычному ходу жизни угрожает Мировое Зло. Когда помощи ждать уже неоткуда, приходит Добрый герой и путем нечеловеческих усилий дает отпор Злым силам. Это основа любого конфликта в жанре фэнтези. И прием этот настолько заигран, что как штамп не осознается.
Может ли добро существовать без зла — или переформулируя, можно ли жить без конфликта? Оглядываясь на мировую историю, можно сказать — нет! Благородные паладины спиваются в своих поместьях и судятся из-за наследства, а их сияющие доспехи пылятся в кладовке. Милосердные целители в белоснежных одеяниях остаются без работы (раненных просто нет), уходят в монастырь и там творят ереси одна страшнее другой. Великодушные рыцари не спасают крестьян от смерти, а заставляют работать на полях (не самим же идти вкалывать!). Весь арсенал Света оказывается бесполезен в мирное время. Раз так, нужна война. Нужны враги.
И враг нужен не простой. Его мотивы должны быть ужасны — что-то вроде «убить всех человеков» (захватить пару провинций не считается). Его сила должна быть огромна — чтобы «вся королевская конница и вся королевская рать» дрогнула. И наконец, враг должен быть иррационален, непостижим — чтобы с ним нельзя было договориться по-хорошему.
В Warcraft I и II таким неприятелем стала раса кровожадных орков. Их ненависть к Азероту и Лордерону выше всякого понимания. Поступки вождей абсурдны (убийство Лотара на переговорах), а те, кто примкнул к оркам (Альтерак), настолько отвратительны, что их ждет смерть. Антагонистом (вместе с прочими) становятся воины Света — паладины во главе с Утером Светоносным. Их моральная позиция безупречна — они противостоят Злу. Трудно представить, как паладины участвуют в приграничном конфликте — потому что таких конфликтов никогда не будет!
Сценарий Warcraft III стал перефразом другой очень популярной штуки — схватка со Смертью. Вот уже действительно враг, который не знает пощады — смертельная болезнь, косящая всех подряд. Но против вируса мечом не помашешь — и покойники восстают из могил, умножая мрак. Несложно продолжить данную мысль всякими Древними богами и демонами. Вот все тоже самое, только вид сбоку.
«Всегда должен быть Король-Лич». Эту фразу можно измыслить так, что миру всегда должна угрожать опасность. Такому миру всегда нужны будут добрые герои (то есть, игроки). В таком мире всегда будет цениться искусство разить насмерть и исцелять страшные раны. Их задача — не побеждать Зло, а противостоять ему. Декларируется, конечно, иное, но на практике имеем непрерывное превозмогание.
Данный парадокс известен давно. С этим связана философия паладинов, которая с разными изменениями кочует по разным версиям настольной ролевой игры D&D. В ней паладин обычно связан целой кучей обременений, которые по сути и дают ему особые способности. И многие игроки прямо исходили на желчь от того, что данный набор сил разработчики рекомендуют не «зеркалить» (то есть делать анти-паладинов). Это как раз идет от посыла, что зло в мире и так уже достаточно сильное, чтобы ему нужны были чемпионы. Постой, Ахум! Вот с чемпионами-то как раз все не так: вспоминаем Артаса или Арибет из первого «Невервинтера». Но то как раз доказывает, что тьма настолько сильна, что может овладеть даже самым стойким воином Света.
Стереотипы — вещь упрямая. Сколько их не гни и не ломай, все будет одно. По всем играм победно шагают паладины и жрецы светлых религий, тысячи их. С точки сюжетообразования они неотъемлемая часть всего плохого, что происходит в сеттинге. Без паладинов не было бы Тьмы. Без нежити не было бы пристов. Нужны ли нам такие банальные герои?
комментарии (7)