Добрый день, Уважаемые читатели!
Сегодня поговорим о дейликах, не совсем мой формат, но просто заинтересовался данным материалом.
Должен признаться, что много времени на этой неделе я потратил, чтобы понять одну простую вещь. Почему люди с такой откровенной яростью ненавидят ежедневные квесты? Прокачка персонажа в разных зонах, выполняя тонны заданий была моим любимым занятием. Как только вы достигли максимального уровня, то можно сказать, что ваш квестовый забег окончен. В Ванилле это привело к абсолютному застою, попав на 60 уровень игроки больше не выполняли квестов, так как их особо-то и не было, да и не было никакой необходимости или лучше сказать возможности. В БК было введено новшество в виде ежедневных заданий, которое было довольно хорошо принято. Это стало основным способом добычи золота на максимальном уровне.
Главное, что система дейликов постоянно менялась и модернизировалась, и она становилась не только способом заработать золотишка, а так же превращалась в игровой ресурс. Выполняя задания, можно было получать репутацию, что в конечном итоге открывало доступ к новой более мощной экипировке. Постепенно дейлики стали так же инструментом повествования истории, каждый день открывая игрокам новые кусочки легенд, в виде новых заданий.
Ежедневные задания в The Burning Crusade
Первые ежедневные задания стали доступны игрокам всего у двух фракций. Стражи небес Шатар и Просвещенные огры Огрила. Основным занятием Стражей небес было предотвращение восстания среди арракоа в Лесу Тероккар. Огрила стремились защитить кристаллы, которые помогли достичь им просвещения, от загребущих когтей Пылающего Легиона.
С точки зрения ЛоРа и истории эти квесты мало что рассказывали. Однако, с увеличением уровня репутации, представители той или иной фракции меняли свое отношение к игрокам, предлагая различные игровые "вкусности". Таким образом, перед игроками вставала необходимость делать дейлики не только ради получения золота, но и ради получения доступа к заманчивым улучшениям, доступным на Превознесении.
Следующей фракцией, давшей нам ежедневки стали Крылья Пустоты. На этот раз задания уже имели определенный сюжет и конкретный элемент истории. В ходе данных событий, игрокам предлагалось помочь Драконам Пустоты, приняв маскировку Оскверненных орков и спокойно разгуливая в их рядах, руша планы, прерывая важно обряды и, конечно же, следя за драгоценными драконьими яйцами. В отличии от Стражей небес или Огрила новая фракция имела конкретные цели, игрок повышал репутацию, получая новое звание в стане орков, и в конечном итоге были расставлены все точки. Драконы были освобождены, игроки смогли подзаработать немного золота на выполнении заданий,прокачать репутацию плюс получили одного из отпрысков Стаи Пустоты.
Немного позже, остров Кель'Данас преподнес новое видение дейликов, имеющее один центральный элемент и множество путей развития. В данном случае развитие истории зависело не от индивидуальных особенностей игроков, а от коллективной игры. Чем больше ежедневных заданий было выполнено, тем больше открывалось новых зон для исследования, тем больше открывалось новых продавцов, торгующих ценными предметами. Всеобъемлющая история Плато Солнечного Колодца стала фигурировать во всех квестах на Кель'Данасе.
Ежедневные задания в WotLK и Cataclysm
В Гневе Короля Лича ежедневные задания отошли на задний план с точки зрения истории. Игроки получали новые возможности выбора заданий. Например, они могли самостоятельно выбрать на чью сторону встать: Оракулов или Племени Бешеного Сердца в низине Шолозар, но в конечном итоге получали возможности прокачать репутацию к обеим фракциям, однако они не получали достойной награды, или какого-либо улучшения для своего персонажа. В случае с Сынами Ходира, выполнение ежедневным заданий открывало доступ к улучшениям, которые могли повлиять на игровой процесс. Следовательно, уже большое количество игроков выбирали эту фракцию. Появилось и еще несколько фракций, за превознесение с которыми давались определенные улучшения, которые практически требовали от игроков выполнение этих ежедневных заданий. Серебряный Турнир и Озеро Ледяных Оков так же открыли игрокам массу новых дейликов, за которые они получали особые награды.
Когда запустили Катаклизм, появилось множество новых фракций и дейликов. Одной из самых востребованных, пожалуй, стала цепочка Теразан. На превознесении Теразан открывала неплохие улучшения, которые к тому же можно было передавать по аккаунту для любого из классов. Хотя награды были и ценными, но не хватало именно истории, большинство заданий были бессмысленны и однообразны. Помимо этого открылась пвп зона Тол Барад, где так же предлагалось множество ежедневок для прокачки репутации и получения специальных жетонов, чтобы приобрести награды.
Многим из новых фракций, появившихся в дополнении Катаклизм, было достаточно, что бы вы надели их накидку и делали свои дела в подземельях, тем самым прокачивая репутацию. Это было сделано с целью ускорения процесса прокачки и недостаточностью сюжетной линии. У заданий не было конечного результата, не было определенной цели, их было немного и в принципе они были всегда одинаковы. Конечно, игроки получали эпическую экипировку на этапе превознесения и некоторые улучшения, но к тому времени, когда репутация была на превознесении, многие уже получили более достойную экипировку. По сути, эти фракции выполнялись только для достижений, а в остальном их можно было свободно пропускать.
В обновлении 4.2 перед игроками открылись Огненные Просторы, вместе с которыми пришло и множество ежедневных заданий. Огненная Передовая стала новым Кель'Данасом, имея центрированную цель, ежедневные задания давали игрокам выбор пути развития, выбор в открытии торговцев и в развитии исторической линии. Это восполнило ту атмосферу и эпичность ежедневных заданий, которая, казалось, была утеряна. История Леяры и Фэндрала заворожила множество ценителей ЛоРа.
Однако, длительность прокачки репутаций и количество заданий со временем стало раздражать игроков и только самые терпеливые дошли до конца. Я, признаюсь, так и не получил своего гиппогрифа, и не прокачал ни одной из предложенных фракций на передовой, хотя и пытался.
Ежедневные задания в Mists of Pandaria
Вот мы добрались до Туманов Пандарии. В отличии от предыдущих дополнений, здесь нам снимают ограничение на выполнение ежедневных заданий и сразу предлагают сотни новых дейликов, доступных при достижении 90 уровня. Центром каждой цепочки ежедневных заданий становится одна из новых фракций. Каждая фракция имеет свою уникальную историческую линию, превращая выполнение дейликов в целый сюжетный сценарий. У каждой фракции свои методы прокачки репутации, свой подход к выполнению заданий. Можно сказать, что создатели хорошенько потрудились над этим.
И наконец — Золотой Лотос. Золотой Лотос пытается реализовать то, что раньше нам видеть не приходилось. Это ввести отдельную зону только для 90 уровня, только для ежедневных заданий. Золотой Лотос предоставляет нам шанс полностью окунуться в события, стать участником, повлиять на развитие истории. Огромная территория разбита на сектора, которые постепенно открываются нам. Вот уж где создатели на славу поигрались с фазированием. И весь этот длинный путь имеет вполне логическое с точки зрения истории завершение.
Как бы там ни было, а недовольных игроков куча. Не смотря на то, что выполнение новых ежедневных заданий дает нам эпическую экипировку, новых маунтов, даже монеты, с помощью которых можно получать дополнительную добычу в рейдах, игроки продолжают жаловаться на плохую работу Близзард. Конечно, их можно понять, ежедневные задания отнимают очень много времени. После релиза мне приходилось тратить по 3-4 часа только на выполнении основных блоков дейликов. Далеко не каждый может себе позволить, тем более делать это каждый день. Но в то же время, Близзард предоставляет игрокам разнообразие в занятиях. Есть ведь миллионы людей, проводящих в игре целые дни и сутки. Было много жалоб на то, что вне рейда нечем заняться, люди часами сидели в столицах или кружили на маунтах. Теперь этот пробел заполнен. Как минимум на время.
Ежедневные задания и обязанности
В Гневе Лича дейлики имели определенные задачи. Сыны Ходира, как я уже говорил, давали игрокам преимущество, тем самым обязывая, игроков к прокачке данной репутации. В Катализме это было реализовано через Теразан. В Туманах Пандарии было введено несколько групп "необязательных" фракций, однако, интерес к выполнению заданий был сдобрен получением за каждый квест очков доблести и монет дополнительной добычи. Так как получение очков доблести ан ранних этапах было довольно проблематичным, игроки нехотя принимались выполнять все больше и больше заданий. В Туманах мы так же сталкиваемся с раздробленностью фракций. Если раньше достаточно было прокачать только Теразан или Сынов Ходира, то теперь требуется одновременная прокачка нескольких фракций. При чем, новые фракции, такие как Августейшие Небожители или Шадо-Пан доступны для прокачки только после того, как вы завершите работу с Золотым Лотосом. Теперь лишь прокачав соответствующие фракции, игроки получают доступ к приобретению новых рецептов, к получению экипировки за очки доблести. После Катаклизма, где все это было гораздо проще, мнения игроков противоположно разделились.
Итак, все-таки что же такое теперь ежедневные задания, необходимость или добровольное занятие? Делать их или просто забыть, занявшись покорением рейдов и арен?
Ежедневные задания и развитие истории
Многие игроки не читают романы, рассказы и другие различные материалы, связанные со вселенной Warcraft. Краткое содержание этих материалов представлено и в игре. Это все хорошо и, хотя я настоятельно рекомендую игрокам читать романы и другие различные материалы, связанные с игрой, я также понимаю, у них не всегда есть время, чтобы сделать это.
Теперь мы видим тот Warcraft, где история разбита на ежедневные кусочки, которые мы усердно собираем и изучаем. История стала наградой за выполнение заданий. Однако, игровой процесс имеет определенные рамки. Ежедневные квесты работают на основе повторения. Сегодня нас попросили убить точное количество Могу и собрать их оружие. Завтра нас будут просить убить точно такое же число Могу снова и снова. К сожалению, пока это работает на геймплей, это мало что дает для истории — повторение одного и того же удручает и надоедает игрокам. Да, нам дают выбор, если вас уже тошнит от какой-либо из фракций — делайте другую. Но настанет момент, когда станет тошнить от всех.
В случае с Золотым Лотосом, вам потребуется 26 дней для того, чтобы получить Превознесение во всех направлениях. Изначально, конечно, мы начинаем делать задания в одном центре, но потом линия раздваивается, разтраивается и в конечном итоге разбегается по всей долине. По всей долине предлагается около 90 ежедневных заданий, а если прибавить квесты, не связанные с ежедневными линиями, то и более 100.
Несомненно, это очень много. Тем более большинство из них являются повторяющимися изо дня в день. Многих игроков стимулирует лишь получение достижения или определенной награды, к которой они идут. А что было бы если бы в конце пути нам предложили в награду услышать историю? Получить открытие какой-то тайны. Многие бы взялись за эту сложную работу?
Перспективы
Для многих игроков ответ несомненно да. Другие наотрез откажутся, а кто-то просто промолчит. Но если комбинировать материальную и историческую часть заданий, то это было бы более удачное решение для всех. Давать сразу все, чтобы зацепить все слои игрового населения. Согласитесь, приятно было бы выполнять задания, получая при этом и золото, и очки доблести, и монеты, а в конце еще получить награду в виде красивого мувика, описывающего исторические события.
Но в игре слишком много аспектов, разнообразные системы боев, и каждая имеет свой круг поклонников. Что можно предложить игрокам, чтобы объединить фанатов ПВП, ПВЕ и Лора? Чтобы всем было одинаково интересно. Пока это не реализовано, одни сидят на аренах и бг, другие старательно зачищают рейды и подземелья, третьи копаются в археологии и проходят сценарии.
Ежедневные задания являются, бесспорно, лучшим инструментом передачи истории, однако, есть еще над чем работать. Меньше повторения, а лучше бы и вовсе его не было, представьте дейлики, которые абсолютно каждый день новые на протяжении всего пути прокачки репутации. А в конце вы получаете либо ПВП либо ПВЕ добычу в нагрузку с золотом и интересной историей. Это бесспорно стимулировало бы большее число игроков, на выполнение этих заданий. Не нужно делать их обязательными, можно ввести аналоговую награду с индивидуальным дизайном, чтобы игроки, отказавшиеся от выполнения заданий, не проигрывали по техническим характеристикам, а игроки выбравшие этот нелегкий путь в конце остались довольны.
Эпилог
Интересно было бы услышать ваше мнение о дейликах. Наверное, большинство сейчас ненавидят их, в реалиях Пандарии это нормально. Но вообще расскажите, какие по вашему мнению цепочки ежедневных заданий были лучшими и самыми интересными за всю историю WoW? Мне вот с теплом вспоминается прокачка репутации к Расколотому Солнцу, а реалиях актуальности. Было действительно интересно. А какие ваши любимые фракции, что вас с ними связывает? Делитесь. А у меня все.
За основу статья взята работа Anne Stickney с портала wow.joystiq.com/2012/11/11/know-your-lore-dailies-and-story-development/
Ошибки есть, что нашел — исправил. Помогите найти другие опечатки, желательно в пм.
Новые идеи, персонажи и события, о которых хотели бы прочесть в моих статьях — пишите в пм.
Спасибо, если осилили!
комментарии (38)