Для тех, кто не знаком с игрой, немного проясню.
В конце 41 тысячелетия запечатанный на долгие века сектор под названием Саргос на окраине галактики выходит из зоны сильнейших Варп-штормов, и наконец становиться доступен для исследований. Разведывательные корабли Механикум находят там огромные залежи полезных ископаемых и в том числе прометуима (местный аналог бензина — для незнающих). Такое счастье нельзя оставлять без внимание, и Механикумы срочным порядком отправляют весточку об этом в свои колонии. Весточку умудряется перехватить отряд Хаоса, который так же доносит ее до Магистра Войны Аббадона. Приказ Воителя ясен — атаковать сектор и во что бы то ни стало захватить ресурсы, которых так не хватает ордам Хаоса. Тот же приказ получают и верные Империуму легионы космодесанта. Таким образом за ресурсы грозит развернуться нехилая такая драка. И в этот момент, в лучших традициях жанра, появляетесь ВЫ...
В чем фишка?
THQ, да упокоит Варп ее душу, проявила нехилую стойкость, прямо как Близзард со своим титаном, и информация о проекте распространялась неохотно, проще сказать — ее практически не поступало. Тем не менее, тот хилый ручеек инфы, который все-же просочился в люди, заставлял задуматься — игра должна была получится, мягко говоря, не шаблонной и весьма и весьма интересной.
Посудите сами:
Место действия — целый сектор галактики. Несколько планет, судя по всему некоторые из которых будут открываться аддонами. Битвы в космосе между боевыми кораблями и абордаж.
Нон-таргет система, которая в подобных играх очень редка. Это значит, что взять противника в таргет, как в ВоВ и кастить в него не получится — будет прицел, как в играх от третьего лица или в том же Спейс Марине, и все твои попадания зависят исключительно от твоих рук и их прямоты.
Различная техника — от боевых байков до самолетов и (упаси Бог-Император) титанов. Причем, управляются они несколькими людьми (как, например в Батлфилд — один за рулем, другой в турели и тп).
Стандартные две фракции, которые по мнению игроков, убьют весь БЭК -Хаос против Импеерского альянса. Точно известно 4 игровые расы — собственно, космодесантники Хаоса, орки, имперская гвардия, космодесант. Под вопросом эльдары. Тираниды — основная масса мобов.
Доступные подразделения — гвардейцы, которых можно создать игроку, принадлежат к Кадианским штурмовикам.Космодесантники — Черные Храмовники (не Ультрамарины — уже счастье). Хаоситы скорее всего будут представлены Пожирателями миров (что для меня представляет загадку — псайкер-кхорнит? what? oO).
В начале разработки и вплоть до 2011 года использовался движок игры Дарксайдерс. Что сейчас — непонятно.
Богатая система боев за укрытиями, не спрятался — труп. Стрельба вслепую, переброс гранат через бочки и так далее.
Средний размер поля боя 35х35, 50х50, 250х250.
Загрузок между локами и планетами не будет. Все будет проходить плавно и в процессе игры.
Кап уровней — 60
История разработки и крах.
О разработке игры было объявлено в далеком 2007 году. ТХК с понтом и пафосом представили свой проект, но сказали, что он будет очень-очень крутым, но про него они ничего не расскажут. Разработкой игры занималась Техасская студия компании — Vigil Games (Дарксйдерс, Дарксайдерс 2). Сказать, что Вахофаны начали пускать слюни — значит, ничего не сказать. Эти слюни грозили затопить пол-планеты.
Разработка велась втихую, то там то тут появлялись новости об игре, но по мелочи. Один раз появился даже Jason Rubin — президент компании — со следующими словами "Эта игра, черт возьми, грозит быть одной из самых знаменательных ММО в истории индустрии" (вольный перевод). И снова тишина.
В 2010 году сайту WH40DM.Ru удалось взять интервью у Tim Campbell — исполнительного продюсера игры Дарк миллениум. Вот оно:
mawricus: Давайте начнем с общих вопросов. Есть sandbox-mmo (вроде EVE) и есть классические "themepark" ММО с развитым и проработанным заранее PvE, множеством сделанного вручную контента. К чему ближе Dark Millenium?
Tim Campbell: То есть вы называете EVE sandbox-MMO?
m: Да, конечно. Вопрос вот в чем – в вашей игре будет динамически развивающееся содержимое или же все будет «сделано вручную»?
TC: Как бы поточнее объяснить. Преимущественно, конечно, мы все делаем вручную. У нас будет и PvE, и PvP, но мы пытаемся создать как можно более бесшовный переход между этими двумя составляющими, чтобы они не были разделены, как обычно происходит в других ММО. Потому что во вселенной 40К поле боя находится везде, и мы хотим, чтобы игроки выбирали, хотят ли они участвовать в PvP или PvE без ограничений, и мы не хотим штрафовать их за то, что они выбрали что-то одно. Вы сможете добиться прогресса по любому из этих направлений, независимо от того, предпочитаете вы PvE или PvP или участвуете и там и там. То есть у нас большая часть игрового наполнения сделана вручную, но мы стараемся сделать мир более цельным и динамичным.
m: И как смешение PvP и PvE-составляющих будет выглядеть? Это будут PvE задания и PvP-зоны, или что-то еще?
TC: Мы ищем разные способы реализовать это. Я не могу рассказать специфический пример того, чем мы занимаемся, но я могу сказать, что они будут сильно взаимосвязаны. Мы не хотим, чтобы игрок попал в связанную с PvP ситуацию, если он этого не хочет. Мы хотим, чтобы игроки могли сделать выбор, то есть если вы не хотите участвовать в PvP, вам не придется этого делать. Вы никогда не окажетесь в ситуации, что вы попали в середину PvP-противостояния и не знали об этом заранее. Но мы хотим поощрять людей, которые участвуют в таких боях, чтобы они шли на поле боя и сражались с другими расами. Мы думаем, что это важная и веселая часть игры.
m: А вы фокусируетесь на контролируемых PvP-сценариях или же больше на PvP в открытом мире?
TC: Я не могу пока комментировать, на чем мы заостряем внимание, но мы стараемся дать игрокам различный игровой опыт, который поможет разнообразить различные PvP-вариации в игре.
m: То есть, похоже, у вас будут оба этих типа PvP?
TC: Наша цель – получить разные варианты PvP-составляющей.
m: Насколько я знаю, в игре будет две стороны конфликта? Две больших фракции? Я прав?
TC: Систему фракций я пока обсуждать не могу.
m: Можете ли вы тогда поделиться какой-то информацией по игровому движку? Для реализации каких особенностей вы его выбирали?
TC: Мы используем движок, который мы уже применяли в Darksiders. Это тот же графический движок, то же ядро для программистов, но мы добавили туда технологию клиент-сервер, множество различных доработок, которых не было в Darksiders. Это была самая первая работа над игрой. О нашем проекте впервые пошли слухи пару лет назад, но тогда работала очень маленькая группа опытных программистов, которые создавали технологический фундамент. То есть реально у нас появилась команда, которая работает над сюжетом игры только год-полтора, потому что до этого нам необходима была группа, которая сможет сделать технологическую основу проекта, прежде чем мы смогли собрать большую команду.
m: Тогда на какой стадии создания игры вы сейчас находитесь?
TC: Ну, мы создаем игру и добавляем туда различное содержимое.
m: Хорошо. Еще один общий вопрос. Каково это – работать с прописанной во всех деталях вселенной, которая вам досталась?
TC: Это удовольствие – работать над вселенной 40000. Это также одна из причин, по которой мы создаем эту игру. Многие из наших сотрудников в Vigil работали в NCsoft над другими ММО, и они перешли к нам, чтобы работать над консольными играми. Это была их мечта. Создание Darksiders помогло этой мечте осуществиться. И на тот момент у нас не было желания делать еще одну обычную ММО, потому что они этим занимались довольно много времени и «перегорели». Но когда появилась возможность по заказу THQ, которая находится в стратегических отношениях с Games Workshop, создать игру по вселенной 40000, ММО по 40К, то такие ребята как Дейв Адамс и Джо Мадурейра были в восторге, потому что им нравится вселенная с детства. Джо рассказал мне историю однажды, что первая вещь, которую он нарисовал, и он считает, что это первая вещь, которую он нарисовал хорошо, которая помогла ему оказаться на этом профессиональном пути – это Harlequin Death Jester. У Дэвида Адамса просто энциклопедические знания по 40К, он играет в него всю жизнь. Поэтому они решили, что если это будет ММО по 40К, то они обязательно будут принимать участие в создании.
Работа над всем этим — это фантастика, потому что вселенная такая обширная и проработанная, что не приходится привлекать настольную игру. Мы чувствуем, что нам очень повезло, и мы получили возможность с пользой для дела погрузится в этот детально проработанный мир и сможем сделать такой продукт по 40К, подобный которому нельзя сделать в любом другом жанре или даже в любой другой форме медиа.
m: А как насчет свободы добавления деталей в мир? Есть ли какая-то специфическая часть истории или вселенной, которую вы расширили для игры?
TC: Мы стараемся использовать максимум того, что уже доступно, потому что-то, что уже есть во вселенной – это круто. Все было проверено в битвах, поскольку придумано довольно давно, все сделано очень продуманно. Есть места, где нам пришлось заполнять пробелы, потому что есть нюансы, связанные с игрой, которые не описываются в кодексах, так что мы работали плотно с ребятами из Games Workshop, чтобы сделать все лучшим образом. Все, что мы делали, мы создавали, консультируясь с Games Workshop, они были с нами на каждом этапе, создавали игру вместе с нами, потому что это их вселенная и они очень заботятся о ней. Они очень озабочены логичностью и качеством самой вселенной, так что это было отличное партнерство. Мы не думали в стиле: «Эй, мы собираемся создать свою вселенную 40К», мы действительно работаем с GW рука об руку. Мы действительно решаем все проблемы вместе, потому что их кодексы не предвидят многого. Их писали с очень специфичной целью, так что приходится вносить некоторые изменения и нам в этом помогают.
m: Я не знаю, как много вы можете рассказать о геймплее, но в общих чертах – что вы планируете в плане классов и архетипов? Будет ли классическое разделение по трем основным архетипам классов?
TC: У нас определенно будут классовые архетипы, но из-за особенностей игры нам пришлось думать о них в несколько ином ракурсе. Я не могу углубляться в детали, но наша игра рассчитана на боевые действия. И если вы собираетесь делать 40К, вам нужно сделать пушки. Чтобы сделать огнестрельное оружие интересным в плане боев и создавая наполнения для игры, приходится делать его не таким, как в большинстве ММО. Мы хотим, чтобы вы хорошо ощущали, что нажимаете на курок, хотим передать темп битв, для чего оружие должно ощущаться и работать так, как нужно. Чтобы сделать это, нам нужно было обдумать, как мы будем строить бои на всей протяженности игры, что привело к вопросу – как оставить архетипы персонажей из других ММО, где есть преимущественно ближний бой? Потому что в большинстве ММО ближний бой стоит на первом месте, а дистанционный – на втором. У нас есть и бойцы ближнего боя, и те, кто сражается на дистанции, но из-за того, что у нас есть стрелковое оружие, вроде болтеров и другого скорострельного оружия, нам пришлось думать о том, как мы будем работать с теми архетипами, которые появятся в нашей игре.
m: То есть нам стоит ожидать опыта, подобного шутерам – с системой non-target (бой без выделения цели мышкой), или же геймплей будет ближе к стандартам RPG?
TC: Я не могу раскрыть детали, но хочу сказать, что оружие в нашей игре будет хорошо ощущаться, будет очень отзывчивым, а опыт, который получат игроки от всей игры, будет связан именно с этим геймплеем.
m: Какой стартовый геймплей стоит ждать игрокам? Будет традиционная система уровней или что-то другое? С чего они начнут, придя в игру?
TC: Геймплей игры будет основан на ощущениях, возникающих «от ситуации к ситуации», то есть будет много быстрых, запоминающихся и интересных сражений. Но все это построено на каркасе из более традиционных для ММО элементов, то есть будет прогресс в уровнях, сбор и коллекционирование вещей, будет система набора опыта, будет показан прогресс персонажа по мере освоения игры, то есть все это вам уже знакомо. Мы надеемся сделать все удобным для тех, кто является фанатом жанра, но мы будем делать некоторые моменты геймплея уникальными, дающими непохожие ни на что ощущения.
m: Как вы планируете передать сюжетную составляющую богатой вселенной Warhammer 40K – через сюжетные задания или как-то еще?
ТC: Открытие для игрока мира 40К – важная часть игры. Мы постараемся передать ее настолько, насколько это будет возможно. Будет история, персонажи, задания, которые, мы надеемся, помогут удовлетворить фанатов вселенной, чтобы они могли увидеть вселенную, которую любят, в абсолютно новом ракурсе. Но мы надеемся, что она будет интересна тем, кто только слышал о 40К или не знает достаточно много о вселенной, потому что, как только все увидят Космодесант, оружие, инопланетян, технику и все остальные крутые вещи, которые может предложить вселенная, они скажут: «Блин, это круто, я хочу знать больше!».
m: Какую роль будет играть космос в игре? Будет ли космический бой? Будет ли перемещение по космосу?
ТC: Космическая часть в игре будет, но больше я пока рассказать не могу.
m: Хотелось бы спросить, какие у вас планы для игроков, достигших максимального уровня? Чем вы будете их удерживать на месяцы и годы?
TC: У нас будет сбалансированные PvE и PvP-части, будет убедительная система заданий и рейды, и все подобное, чтобы заинтересовать игроков. Мы также планируем ввести определенные игровые пространства, которые смогут пройти только те, кто достиг максимального уровня. Также мы собираемся организовать различные социальные компоненты, которые помогут игрокам играть вместе и чувствовать себя сплоченными, что поможет игрокам проводить в нашей игре много времени.
m: Я слышал, что релиз планируют на начало 2013 года? Конечно, если на этом этапе вообще можно говорить о датах. И за какой срок до релиза начнется бета?
TC: Мы подтверждаем, что игра должна выйти в финансовом 2013 году, а он заканчивается 31 марта 2013 года, то есть до этой даты она должна появиться в продаже. Дату начала бета-тестирования я пока назвать не могу.
m: Последний вопрос. Можете ли вы рассказать читателям, в том числе и фанаты вселенной, о какой-нибудь одной детали, одном элементе игры, который будет отличать Dark Millenium от других ММО на рынке?
TC: Мы думаем, что главное отличие – мир 40К не похож на все, что вы можете увидеть в других играх. К тому же, бои у нас будут чувствоваться и играться не так, как в других ММО. И я могу сказать, что у нас серьезный подход к технике – ее будет много в игре, мы с самого начала делали так, чтобы техника была крутой и вела себя так, как ожидают игроки. Если мы говорим о танках, то один человек может им управлять, а его друг запрыгнет в танк и будет управлять турелями. И байки будут вести себя так, как должны. Мы сразу были нацелены на реализацию всего этого в игре, так что мы дадим игрокам очень убедительный опыт. Также будет абсолютно сумасшедшая техника для полей боя, вы ее могли увидеть в видео.
(перевод интервью — Владимир Ядренбатонов (vk.com/id9872739)
Трудности начинаются в 2011 году, когда THQ начинает страдать от недостатка финансирования. Один за другим начинают увольняться сотрудники, начинает сокращаться штат и теряться права на игры.Компания начинает закрывать свои студии, искать на западе новых инвесторов, тем не менее продолжает отнекиваться и посылать всех тех, кто пророчит ей темное будущее в печь.
Между тем, информация о ДМО поступает урывками, и дело заканчивается тем, что компания-разработчик делает следующее заявление:
"Учитывая то, как изменилась динамика рынка и сколько нам требуется инвестиций для разработки MMO, мы посчитали, что правильнее будет превратить игру из MMO в одиночную игру с очень богатым мультиплеерным геймплеем, поддерживающим массу дополнительного контента коммьнити-особенностей.
Говоря по-русски сделать из ММОРПГ просто РПГ но с офигенным мультиплеером. В связи с этим официальный сайт игры www.darkmillenniumonline.com перестал существовать и стал перенаправлять на сайт самого разработчика.Сообщество всколыхнулось и взревело с отчаянием, но это лучше, чем ничего. Правда на этом все не кончилось. Денег у компании не хватало, и она начала искать инвесторов для помощи в разработке игры. Правда не нашла.
24.12.12 THQ заявило о своем банкротстве и прекращении издания игр. В середине января прошел аукцион, на котором распродавались наработки и права компаний. В нем много-много строчек, но нас интересует одна: студия Relic(Company of Heroes, Warhammer 40,000) была продана компании Sega за $26,6 миллионов баксов, а вместе с ней и права на Вархаммер 40к и ФБ.
Сейчас
С игрой в последнее время творится что-то странно. В следствии чего по интернету появилось множество ораторов — одни предвещают конец и закрытие проекта, другие — что он скоро будет готов. Но если смотреть не предвзято — Сега не спроста купила права на серию Вархаммер, при этом торговалась она очень активно.
Представитель компании Сега после аукциона заявил: "Я не имею права выдавать какую либо информацию об этой игре. Дальнейшая информация будет доступна в заявлениях компании в скором времени."
В самом деле, глупо было бы бросать в мусор игру, которую уже более чем на половину сделали, да к тому же у которой уже есть имя. Более того — Дарк миллениум единственная игра из активов ТХК, о которой после банкротства компании ничего не известно.
Тем не менее, в своем последнем интервью бывший президент компании THQ недвусмысленно намекнул, что о игре мы еще услышим...
комментарии (20)