Речь пойдёт о рейдах и патч-контентов, принесшие эти самые рейды.
Рейды патча 4.0.3
Рейдинг в Катаклизме начался как-то вяло. Главным препятствием к активному рейдингу было огромная "нерфанутось" хилов. Единицы могли выдать приемлемый отхил рейда в течение всего боя. И пока Близзард не начали постепенно апать хиллерство — рейды были не самым популярным время препровождением.
Но вернёмся к нашимбаранам рейдовым подземельям. В начале катаклизма их было три.
Но вернёмся к нашим
На юго-западе Сумеречного нагорья расположилась штаб-квартира фанатиков Сумеречного Молота — Сумеречный Бастион (СБ). В ней находится глава всего фанатичного культа: двухголовый огр Чо'Галл. Но чтоб добраться до него игрокам нужно было сразиться с гигантским эттином Халфием Змеерезом. Убить двух сумеречных драконов Валиону и Тералиона. Сразиться с Советом перерождённых — эдакие четыре элементаля. И только преодолев все эти препятствия, игроки могли уничтожить главу культа. Но после победы над негодяем, игрокам открывался страшная правда о Сумеречном Бастионе. Под ним находился могучий чёрны дракон — Синестра, жена Смертокрыла и, по совместительству, его верный союзник.
Самым слабым из всех боссов контента 4.0.6 был Халфий Змеерз и, наверное в тоже время он был одним из самых сильных. Прохождение этого босса считалось окончательной проверкой готовности рейда. Чек ДПС, ХПС, уровня вагонизма и т.п. Босс был достаточно слаб, чтобы его можно было убить в 346-ом комплекте одежды и начать одеваться в заветные эпики 359-го уровня. Способности босса были рандомны. В комнате с Халфиием находились 5 драконов-союзников. Каждую неделю 2-ое из них были оглушены. Система "оглушённых драконов" какое-то время была рандомной. Но в итоге игроки вычислили последовательность активных и неактивных драконов. И хоть по сути это было нарушением игрового процесса (обход игровой механики) Близзард не стали что-либо менять. Следующие боссы (Валиона и Тералион, Совет Перерождённых и ЧоГалл) не имели какой-то особой выделяющийся механики. Разве что можно упомянуть Синестру. Что бы попасть к ней нужно было убить ЧоГалла в героическом режим. Синестра доступна только в героическом режиме рейда. И не являлась обязательной для убийства. На тот момент убийство этого босса показывало насколько высок уровень гильдии (статика). И т.к. уровень боя был просто фатально высок — лут с босса был также очень притягательным (372 ilvl — гер т11, 379 ilvl — лут с Синестры).
Самым слабым из всех боссов контента 4.0.6 был Халфий Змеерз и, наверное в тоже время он был одним из самых сильных. Прохождение этого босса считалось окончательной проверкой готовности рейда. Чек ДПС, ХПС, уровня вагонизма и т.п. Босс был достаточно слаб, чтобы его можно было убить в 346-ом комплекте одежды и начать одеваться в заветные эпики 359-го уровня. Способности босса были рандомны. В комнате с Халфиием находились 5 драконов-союзников. Каждую неделю 2-ое из них были оглушены. Система "оглушённых драконов" какое-то время была рандомной. Но в итоге игроки вычислили последовательность активных и неактивных драконов. И хоть по сути это было нарушением игрового процесса (обход игровой механики) Близзард не стали что-либо менять. Следующие боссы (Валиона и Тералион, Совет Перерождённых и ЧоГалл) не имели какой-то особой выделяющийся механики. Разве что можно упомянуть Синестру. Что бы попасть к ней нужно было убить ЧоГалла в героическом режим. Синестра доступна только в героическом режиме рейда. И не являлась обязательной для убийства. На тот момент убийство этого босса показывало насколько высок уровень гильдии (статика). И т.к. уровень боя был просто фатально высок — лут с босса был также очень притягательным (372 ilvl — гер т11, 379 ilvl — лут с Синестры).
Твердыня Крыла Тьмы(ТКТ) — верхняя часть Чёрной Горы, где всем заправляет Нефариан, сын Смертокрыла. В этом рейде было 6 боссов. Чтоб дойти до самого Нефариана нужно было преодолеть сначала первых двух боссов — это открывало доступ на нижний уровень рейдового подземелья. После нужно были уничтожить ещё 3-их помощников Нефариана. И только тогда можно сразиться с Чёрным Драконом и его полудохлой сестрой Ониксией.
Сказать что-то конкретное про этот рейд трудно. Все бои шаблонны. Я могу разве что обратить внимание на некоторые моменты. Первый и самый забавный момент — это комментарии Нефариана. После каждого убийства босса Нефариан всегда ввернёт свои "пять копеек", мол то что вы победили моего прислужника — это только потому, что он ни на что не годен. Приведу пример, после победы на системой Омнотрон Нефариан благодарит нас, что мы избавили его от этой древней рухляди, на ремонт которой приходилось тратить уйму времени и денег. Второй момент — это бой с Хмероном. Его называли хилобосом. Тут довольно много зависело от хилов. И хоть подобное уже было в битве с Ануб-Араком (ИВК, где хилы держали рейд на 1-3% здоровья)... Так же заслуживает внимание и сам Нефариан. Во-первых игроки дрались не только с ним, но и с воскрешённой Ониксией. Во-вторых Нефариан был самым сильным боссом контента т11 (Синестра не в счёт). И в третьих бой с детьми Смертокрыла вызывал ностальгию: анимация боссов, внешний вид аддов — всё это вернулось прямо из Ванилы.
Ну и конечно же самый знаменитый босс-убийца — ЛИФТ. На лифте ТКТ было столько смертей игроков, что разработчики добавили в статистику пункт "Смерть от лифт в ТКТ". Этот негодяй обязательно забирал жизнь как минимум 1-го из рейдеров.
Сказать что-то конкретное про этот рейд трудно. Все бои шаблонны. Я могу разве что обратить внимание на некоторые моменты. Первый и самый забавный момент — это комментарии Нефариана. После каждого убийства босса Нефариан всегда ввернёт свои "пять копеек", мол то что вы победили моего прислужника — это только потому, что он ни на что не годен. Приведу пример, после победы на системой Омнотрон Нефариан благодарит нас, что мы избавили его от этой древней рухляди, на ремонт которой приходилось тратить уйму времени и денег. Второй момент — это бой с Хмероном. Его называли хилобосом. Тут довольно много зависело от хилов. И хоть подобное уже было в битве с Ануб-Араком (ИВК, где хилы держали рейд на 1-3% здоровья)... Так же заслуживает внимание и сам Нефариан. Во-первых игроки дрались не только с ним, но и с воскрешённой Ониксией. Во-вторых Нефариан был самым сильным боссом контента т11 (Синестра не в счёт). И в третьих бой с детьми Смертокрыла вызывал ностальгию: анимация боссов, внешний вид аддов — всё это вернулось прямо из Ванилы.
Ну и конечно же самый знаменитый босс-убийца — ЛИФТ. На лифте ТКТ было столько смертей игроков, что разработчики добавили в статистику пункт "Смерть от лифт в ТКТ". Этот негодяй обязательно забирал жизнь как минимум 1-го из рейдеров.
На юге Ульдума в воздушной выси парит Трон Четырёх Ветров (ТЧВ) — крепость одного их Повелителей-элементалей, Ал'Алакира. Рейд был маленький. Состоял всего лишь из двух боссов — Конклав Ветра (три брата джина) и самого Ал'Акира. После возвращения Смертокрыла в Азерот, Ал'Акира встал на сторону чёрного дракона. Его задачей было присоединение Рамкахенов и Неферсетов к армии Разрушителя.
ТЧВ был самый непопулярный инст. И здешних боссов убивали чисто для галочки. Любой эпик, падавший с боссов, имел рандомные характеристики. К примеру, вы знаете, что с Конклава падает латный пояс, но вы не можете знать на кого он будет: на танка, на дамагера или на холипала. Такая рандомность не особо устраивала игроков. А с Ал'Акира до патча 4,1 не падал ни один токен. Согласитесь, не хочется идти в рейд не будучи уверенным, что вы получите именно ту вещь, которая вам необходима. Всё равно вы замените её на аналогичную тировскую шмотку.
Игроки, привыкшие к предсказуемой статичности и радовались необычной механике Ал'Акира и одновременно проклинали разработчиков за внесение такого рандома. Стены вихрей спавнилась в случайных местах платформы и всегда двигались на встречу друг другу. Кто-нибудь обязательно был зажат между двумя стенами без возможности преодолеть их. Разве что радовала 3я фаза битвы с Влыдкой Ветров — где игроки отправлялись в "свободное падение" по воздуху.
ТЧВ был самый непопулярный инст. И здешних боссов убивали чисто для галочки. Любой эпик, падавший с боссов, имел рандомные характеристики. К примеру, вы знаете, что с Конклава падает латный пояс, но вы не можете знать на кого он будет: на танка, на дамагера или на холипала. Такая рандомность не особо устраивала игроков. А с Ал'Акира до патча 4,1 не падал ни один токен. Согласитесь, не хочется идти в рейд не будучи уверенным, что вы получите именно ту вещь, которая вам необходима. Всё равно вы замените её на аналогичную тировскую шмотку.
Игроки, привыкшие к предсказуемой статичности и радовались необычной механике Ал'Акира и одновременно проклинали разработчиков за внесение такого рандома. Стены вихрей спавнилась в случайных местах платформы и всегда двигались на встречу друг другу. Кто-нибудь обязательно был зажат между двумя стенами без возможности преодолеть их. Разве что радовала 3я фаза битвы с Влыдкой Ветров — где игроки отправлялись в "свободное падение" по воздуху.
Контент 4.1
Обновление 4.1 увидело свет 27 апреля 2011 г. Вопреки ожиданиям игроков в этом дополнении не было ни одного рейда. Новый контент представлял собой два новых (старых ) подземелья и небольшую цепочку квестов. Близзард аргументировало свой поступок следующим образом: "Ввиду того, что рейдовый прогресс т11 оказался ниже наших прогнозов, мы решили повременить с вводом нового рейдового контента. Мы вводим два подземелья героической сложности. Добыча с этих подземелье должна сделать переход на рейдовые предметы более плавным".
Что действительно скрывалось за этим сообщением, уже не узнать никогда. Возможно Огненные просторы не были до конца готовыми. Возможно это был некий маркетинговый ход.... С другой стороны — это заявление Близзард было истинно правдой. В мире было не так много гильдий полностью закрывших рейды 4.0.3 (включая Синестру).
В итоге патч 4.1 встретили без должного энтузиазма. И вместо ожидаемого похода в обитель Рагнароса, игроки вышли в переработанные подземелья. Эти подземелья представляли собой некогда больший рейды: Зул'Гуруб и Зул'Аман, которые разработчики переделали в подземелья героической сложности. Тролльские племена Гурубаши и Амани объединились с Зандаларами (самое могучие племя троллей). И решили вернуть исконные земли.
Предметы с новых подземелий стали эпическими и носили 353-ий ilvl. Что таки сгладило переход от гер. инстов до рейдов. Так же с новых подземелий можно было вынести и редких питомцев, и ездовых животных. В игру были возвращены ящер Раззаши и аманийскй боевой медведь, за которыми началась охота.
Что действительно скрывалось за этим сообщением, уже не узнать никогда. Возможно Огненные просторы не были до конца готовыми. Возможно это был некий маркетинговый ход.... С другой стороны — это заявление Близзард было истинно правдой. В мире было не так много гильдий полностью закрывших рейды 4.0.3 (включая Синестру).
В итоге патч 4.1 встретили без должного энтузиазма. И вместо ожидаемого похода в обитель Рагнароса, игроки вышли в переработанные подземелья. Эти подземелья представляли собой некогда больший рейды: Зул'Гуруб и Зул'Аман, которые разработчики переделали в подземелья героической сложности. Тролльские племена Гурубаши и Амани объединились с Зандаларами (самое могучие племя троллей). И решили вернуть исконные земли.
Предметы с новых подземелий стали эпическими и носили 353-ий ilvl. Что таки сгладило переход от гер. инстов до рейдов. Так же с новых подземелий можно было вынести и редких питомцев, и ездовых животных. В игру были возвращены ящер Раззаши и аманийскй боевой медведь, за которыми началась охота.
Со всем этим были внесены изменения в интерфейс.
Гильдейские испытания. На вкладке «Инфо» в окне интерфейса гильдии появился новый раздел с еженедельными заданиями за выполнение которых можно будет получить дополнительный опыт и достижения гильдии, а также золото.
Поиск гильдии. Новая система, разработанная специально для того, чтобы сделать набор игроков в гильдию проще и быстрее. Главы гильдий и игроки, которые ищут подходящую для себя гильдию, смогут воспользоваться данной системой для того, чтобы начать переговоры, которые в дальнейшем, возможно, приведут к плодотворному сотрудничеству.
Поиск подземелий: «Призыв к оружию». В игре появилась новая функция для системы поиска подземелий – «Призыв к оружию», которая призвана уменьшить время ожидания входа в подземелье. Она автоматически определяет, представителей какой роли не хватает для формирования группы. Для получения дополнительных наград необходимо в одиночку встать в очередь на прохождение случайного подземелья 85-го уровня в героическом режиме именно в той роли, которая отмечена в качестве «Призыва к оружию», и пройти подземелье, убив последнего босса. Всякий раз при выполнении указанных условий (без ограничений по количеству наград в день) игрок будет получать сумку с наградами, в которой будет золото, а также с некоторой вероятностью может оказаться редкий самоцвет, настой, зелье или небоевой спутник (включая спутников, являющихся уникальными для противоположной фракции). Также в сумке может оказаться ездовое животное.
Гильдейские испытания. На вкладке «Инфо» в окне интерфейса гильдии появился новый раздел с еженедельными заданиями за выполнение которых можно будет получить дополнительный опыт и достижения гильдии, а также золото.
Поиск гильдии. Новая система, разработанная специально для того, чтобы сделать набор игроков в гильдию проще и быстрее. Главы гильдий и игроки, которые ищут подходящую для себя гильдию, смогут воспользоваться данной системой для того, чтобы начать переговоры, которые в дальнейшем, возможно, приведут к плодотворному сотрудничеству.
Поиск подземелий: «Призыв к оружию». В игре появилась новая функция для системы поиска подземелий – «Призыв к оружию», которая призвана уменьшить время ожидания входа в подземелье. Она автоматически определяет, представителей какой роли не хватает для формирования группы. Для получения дополнительных наград необходимо в одиночку встать в очередь на прохождение случайного подземелья 85-го уровня в героическом режиме именно в той роли, которая отмечена в качестве «Призыва к оружию», и пройти подземелье, убив последнего босса. Всякий раз при выполнении указанных условий (без ограничений по количеству наград в день) игрок будет получать сумку с наградами, в которой будет золото, а также с некоторой вероятностью может оказаться редкий самоцвет, настой, зелье или небоевой спутник (включая спутников, являющихся уникальными для противоположной фракции). Также в сумке может оказаться ездовое животное.
Зул'Гуруб
Некогда Зул'Гуруб был столицей племени Гурубаши, которые безраздельно правили в бескрайних южных джунглях. Именно здесь Мастер проклятий Джин'до призвал в Азерот жестокого и кровожадного духа – Хаккара Свежевателя Душ. А в последнее время это место стало центром нового союза зандаларов и гурубаши, мечтающих воссоздать единую империю троллей. Влияние этой цивилизации прослеживается в постаментах и увитых лианами арках, но очевидно, что самые значимые события происходили не так давно. Именно в Зул'Гурубе Мастер проклятий Джин'до пленил нескольких верховных жрецов Гурубаши и заставил их помочь ему призвать в Азерот ужасного бога Хаккара Свежевателя Душ. Свежеватель Душ представлял собой смертельную угрозу для мира, и герои со всех уголков Азерота предприняли поход на Зул'Гуруб и расстроили планы Хаккара и его жрецов до того, как они завоевали весь континент. В этой битве был убит и Джин'до, но его беспокойный дух, сгорая от стыда за этот провал, витал по царству теней и искал способ вернуться в мир живых... И вот Джин'до вернулся в Азерот, чтобы призвать в свое войско старых и новых союзников: жрецов Хаккара, изгнанника Занзила и даже бывших врагов Хаккара из племени Зандалар. Вместе они восстановят Зул'Гуруб — но не во славу поверженного бога, а чтобы забрать его силу себе и восторжествовать на обломках старого мира.
Верховный жрец Веноксис. Веноксис был послан убить Хаккара, но был порабощен жестоким духом, а затем убит азеротскими героями. Благодаря усилиям приспешников Хаккара его вернули из мира духов и вновь поставили на стражу Зул'гуруба, где ему теперь прислуживают ядовитые змеи.
Мандокир Повелитель Крови. Несколько лет назад Мандокир Повелитель Крови был замучен и убит троллями Кровавого Скальпа. Но теперь по джунглям расползаются слухи, что Мандокир вновь ходит по этой земле, вселившись в тело могучего вождя Кровавого Скальпа Ган'зулаха.
Тайник Безумия. Среди мятежных духов Тайника Безумия – Гри'лек, зловещий тролль, которого лоа лишили способностей к регенерации, Ренатаки, печально известный воин-изувер, Хазза'рах – провидец, истязаемый видениями будущего, и Вушулай, могучий боец, исполненный силой бурь. Лишь самые искусные Археологи способны проникнуть тайник.
Верховная жрица Килнара. После смерти верховной жрицы Арлокк лоа пантеры Бетекк выбрало сестру погибшей, Килнару, своей новой жрицей. Следуя соглашению, недавно заключенному между племенами Гурубаши и Зандаларами, Килнара напустила своих диких питомцев на ничего не подозревающих обитателей окружающих земель.
Занзил. Занзил был изгнан из племени Дробителей Черепов за то, что превращал своих сородичей в бездушных рабов, но недавно Джин'до Низвергатель Богов предложил ему стать одним из Гурубаши в обмен на усиление войск Зул'Гуруба. Все знают, что ядовитые эликсиры Занзила способны поднять даже мертвых из могил.
Джин'до Низвергатель Богов. Джин'до потерпел поражение и был убит в Зул'Гурубе, но дух его не мог смириться с неудачей. Недавно он нашел способ вернуться в мир живых и покорить Свежевателя Душ своей воле. Теперь, когда в его распоряжении есть невероятное могущество бога ужаса, он планирует воскресить былую славу империи Гурубаши.
Верховный жрец Веноксис. Веноксис был послан убить Хаккара, но был порабощен жестоким духом, а затем убит азеротскими героями. Благодаря усилиям приспешников Хаккара его вернули из мира духов и вновь поставили на стражу Зул'гуруба, где ему теперь прислуживают ядовитые змеи.
Мандокир Повелитель Крови. Несколько лет назад Мандокир Повелитель Крови был замучен и убит троллями Кровавого Скальпа. Но теперь по джунглям расползаются слухи, что Мандокир вновь ходит по этой земле, вселившись в тело могучего вождя Кровавого Скальпа Ган'зулаха.
Тайник Безумия. Среди мятежных духов Тайника Безумия – Гри'лек, зловещий тролль, которого лоа лишили способностей к регенерации, Ренатаки, печально известный воин-изувер, Хазза'рах – провидец, истязаемый видениями будущего, и Вушулай, могучий боец, исполненный силой бурь. Лишь самые искусные Археологи способны проникнуть тайник.
Верховная жрица Килнара. После смерти верховной жрицы Арлокк лоа пантеры Бетекк выбрало сестру погибшей, Килнару, своей новой жрицей. Следуя соглашению, недавно заключенному между племенами Гурубаши и Зандаларами, Килнара напустила своих диких питомцев на ничего не подозревающих обитателей окружающих земель.
Занзил. Занзил был изгнан из племени Дробителей Черепов за то, что превращал своих сородичей в бездушных рабов, но недавно Джин'до Низвергатель Богов предложил ему стать одним из Гурубаши в обмен на усиление войск Зул'Гуруба. Все знают, что ядовитые эликсиры Занзила способны поднять даже мертвых из могил.
Джин'до Низвергатель Богов. Джин'до потерпел поражение и был убит в Зул'Гурубе, но дух его не мог смириться с неудачей. Недавно он нашел способ вернуться в мир живых и покорить Свежевателя Душ своей воле. Теперь, когда в его распоряжении есть невероятное могущество бога ужаса, он планирует воскресить былую славу империи Гурубаши.
Зул'Аман
Эхо давней вражды все еще слышится в древней столице племени Амани, Зул'Амане. Хотя тролли племени откликнулись на призыв вождя, у Зул'джина не получилось восстановить былую славу империи. Там, где он потерпел поражение, восторжествуют зандалары. Тролли объединившихся племен жаждут вернуть свои земли и отомстить за былые обиды.
В сердце Зул'джина бурлила ненависть к старым врагам в Альянсе и зрела неприязнь к бывшим союзникам в Орде, которая приняла в свои ряды эльфов крови. Замыслив отомстить, коварный вождь собрал армию троллей и наделил своих сильнейших воинов мощью аманийских богов-животных. Зул'джин был убит, а его армия была разбита. Но могущественная магия по-прежнему витает в Зул'Амане, и несколько тролльских племен, в том числе и зандалары, потерявшие во время Катаклизма свои земли, обратили свой взор на Зул'Аман, ставший символом спасения всей расы. Тролли отправились к древней крепости, чтобы претворить в жизнь планы Зул'джина и возродить империю троллей, наделенную силой богов и готовую господствовать во всем Азероте.
Акил'зон, Аватара орла. Акил'зон, бывший шаман племени Амани, обладает сверхъестественным даром управлять стихией воздуха. Его способности привлекли внимание Повелителя проклятий Малакрасса, который нашел в его лице достойное вместилище для духа орлиного бога.
Налоракк, Аватара медведя. Повелитель проклятий Малакрасс счел Налоракка, известного своей неукротимой яростью и дикой силой, идеальным вместилищем для сущности бога-медведя.
Джан'алай, Аватара дракондора. Дракондоры – стремительные хищники, разрывающие жертв на куски острыми как бритва когтями. Один из искуснейших разбойников племени Амани, Джан'алай, очень ценил эти качества и даже разработал похожие приемы для своих атак.
Халаззи, Аватара рыси. Азеротские рыси – неукротимые охотники, полосующие жертву когтями и разрывающие зубами. Повелитель проклятий Малакрасс посчитал, что сущность бога-рыси стоит поместить в тело одного из искуснейших охотников племени.
Повелитель проклятий Малакрасс. Ходят слухи, что самый ужасный знахарь племени Амани, Повелитель проклятий Малакрасс, совершил невозможное и заключил сущности нескольких могучих звериных богов в тела своих защитников… оставив для себя самую зловещую сущность.
Даакара. Чтобы заполнить пустоту, образовавшуюся после гибели прежнего вождя – Зул'джина, оставшиеся тролли племени Амани избрали лидером силача Даакару Непобедимого. Именно на него возложена великая миссия – вернуть племени былую славу.
В сердце Зул'джина бурлила ненависть к старым врагам в Альянсе и зрела неприязнь к бывшим союзникам в Орде, которая приняла в свои ряды эльфов крови. Замыслив отомстить, коварный вождь собрал армию троллей и наделил своих сильнейших воинов мощью аманийских богов-животных. Зул'джин был убит, а его армия была разбита. Но могущественная магия по-прежнему витает в Зул'Амане, и несколько тролльских племен, в том числе и зандалары, потерявшие во время Катаклизма свои земли, обратили свой взор на Зул'Аман, ставший символом спасения всей расы. Тролли отправились к древней крепости, чтобы претворить в жизнь планы Зул'джина и возродить империю троллей, наделенную силой богов и готовую господствовать во всем Азероте.
Акил'зон, Аватара орла. Акил'зон, бывший шаман племени Амани, обладает сверхъестественным даром управлять стихией воздуха. Его способности привлекли внимание Повелителя проклятий Малакрасса, который нашел в его лице достойное вместилище для духа орлиного бога.
Налоракк, Аватара медведя. Повелитель проклятий Малакрасс счел Налоракка, известного своей неукротимой яростью и дикой силой, идеальным вместилищем для сущности бога-медведя.
Джан'алай, Аватара дракондора. Дракондоры – стремительные хищники, разрывающие жертв на куски острыми как бритва когтями. Один из искуснейших разбойников племени Амани, Джан'алай, очень ценил эти качества и даже разработал похожие приемы для своих атак.
Халаззи, Аватара рыси. Азеротские рыси – неукротимые охотники, полосующие жертву когтями и разрывающие зубами. Повелитель проклятий Малакрасс посчитал, что сущность бога-рыси стоит поместить в тело одного из искуснейших охотников племени.
Повелитель проклятий Малакрасс. Ходят слухи, что самый ужасный знахарь племени Амани, Повелитель проклятий Малакрасс, совершил невозможное и заключил сущности нескольких могучих звериных богов в тела своих защитников… оставив для себя самую зловещую сущность.
Даакара. Чтобы заполнить пустоту, образовавшуюся после гибели прежнего вождя – Зул'джина, оставшиеся тролли племени Амани избрали лидером силача Даакару Непобедимого. Именно на него возложена великая миссия – вернуть племени былую славу.
____
Цикл статей движется к своему завершению. На выходных (максимум в понедельник) уже можно будет ознакомится со статьёй по обновлению 4.2 и 4.3. А там уже мы все дружно отправимся на просторы Туманного Континента.
С Вами Был Нумеросар. До встречи.
комментарии (36)