И снова здрассте. Довольно долго я не мог выложить очередную часть "Начала Катаклизма". Но теперь я разобрался со своими делами и готов представить на обозрение очередной набор воспоминаний.
В предыдущей статье я рассказал о препатче Катаклизма. Вспомнил про начальные локации новых рас и локации для прокачки 80-85. Быстренько пробежались по квестингу новых территорий. И сделали предположение, что Катаклизм всё-таки ТОРТ!
Сегодня я постараюсь вспомнить каков был процесс игры в самом начале Аддона. Поделюсь своими воспоминаниями и теми впечатлениями. А так же напомню об обновления 4.0.3 и 4.0.6.
Кровопролитная война с Королём Личём не утихает. И защитники
Азерота продолжают сражаться за мир. Но не может быть мира на земле,
который изнутри сжигает ярость. Набирает силу древнее ЗЛО. И оно сотрясёт
Азерот до основания. Мир уже никогда не будет прежним. Ничто не
сдерживает буйство стихий. Калимдор и Восточное Королевство стали другими...
Азерота продолжают сражаться за мир. Но не может быть мира на земле,
который изнутри сжигает ярость. Набирает силу древнее ЗЛО. И оно сотрясёт
Азерот до основания. Мир уже никогда не будет прежним. Ничто не
сдерживает буйство стихий. Калимдор и Восточное Королевство стали другими...
Главным злодеем этого дополнения стал некогда известный Смертокрыл Разрушитель. Нелтарион из стаи чёрных драконов. Титаны доверили ему защиту земли. Но стая не справилась со своей задачей.
Игроки, путешествующие по Азероту, или делающие квесты в локациях могли увидеть этого огромного дракона. Разрушитель, оправдывая своё прозвище, появлялся на случайной локации Калимдора или Восточного королевства и полностью её уничтожал. Выглядело это следующим образом: резко темнело небо, начинала играть соответствующая музыка и в небе появлялся дракон НЕВЕРОЯТНОГО РАЗМЕРА (да, именно капсом). Он летел достаточно низко и дышал перед собой огнём, который выжигал всё и ещё некоторое время горел. Игроки, НПС, различные мобы... всё, что попадало в огонь от Разрушителя было убито. Естественно, через какое-то время НПС и мобы ресались, а игроки бежали с ближайшего кладбища. Персонажи, погибшие от Разрушителя, получали достижение Огоньку не найдется?. На моей памяти у этой ачивы была 3 название: самое первое звучало так "Из огня да в полымя". Но его быстро изменили, т.к. оно было созвучно с В жару и пламени. Получить сие достижение уже можно было в препатче Катаклизма. И некоторые люди очень любили похвастаться этим достижение в столицах.
Первым самым заметным изменением было преображение Штормграда и Огриммара. Главные столицы фракций получили новый облик. Что-то было добавлено, что-то и вовсе убрали.... Здесь разработчиков не в чем упрекнуть. Они вдохнули жизнь в непопулярные места столиц. Игроки, возвращающиеся из новых локаций "домой" (выучить спеллы, продать/купить что-то на аукционе, проверить почту и т.п.), могли, что называется, расслабится и отдохнуть. Тем более, что новые столицы приятно радовали глаз.
Игроки, путешествующие по Азероту, или делающие квесты в локациях могли увидеть этого огромного дракона. Разрушитель, оправдывая своё прозвище, появлялся на случайной локации Калимдора или Восточного королевства и полностью её уничтожал. Выглядело это следующим образом: резко темнело небо, начинала играть соответствующая музыка и в небе появлялся дракон НЕВЕРОЯТНОГО РАЗМЕРА (да, именно капсом). Он летел достаточно низко и дышал перед собой огнём, который выжигал всё и ещё некоторое время горел. Игроки, НПС, различные мобы... всё, что попадало в огонь от Разрушителя было убито. Естественно, через какое-то время НПС и мобы ресались, а игроки бежали с ближайшего кладбища. Персонажи, погибшие от Разрушителя, получали достижение Огоньку не найдется?. На моей памяти у этой ачивы была 3 название: самое первое звучало так "Из огня да в полымя". Но его быстро изменили, т.к. оно было созвучно с В жару и пламени. Получить сие достижение уже можно было в препатче Катаклизма. И некоторые люди очень любили похвастаться этим достижение в столицах.
Первым самым заметным изменением было преображение Штормграда и Огриммара. Главные столицы фракций получили новый облик. Что-то было добавлено, что-то и вовсе убрали.... Здесь разработчиков не в чем упрекнуть. Они вдохнули жизнь в непопулярные места столиц. Игроки, возвращающиеся из новых локаций "домой" (выучить спеллы, продать/купить что-то на аукционе, проверить почту и т.п.), могли, что называется, расслабится и отдохнуть. Тем более, что новые столицы приятно радовали глаз.
Начало Катаклизма выдалось довольно сумбурным. Каждый день разработчики выкладывали на официальном сайте списки "явных" хотфисков. Одновременно с ними на таких сайтах как MMOBOOM или Noob Club выкладывался список "скрытых" изменений. Каждый день, заходя в WoW, игроки оказывались в "изменённом" мире.
На момент запуска уровень игры был достаточно высок. Если игрок, полностью одетый в эпики ЦЛК, чувствовал себя более-менее комфортно.... то игроки, пришедшие в синьке или, что ещё хуже, в зелёнке ЛК ощущали себя отвратно: каждый бой с мобом был как PvP-баталия. Да и уровень сложности в подземельях был явно завышен.
Кстати о подземельях. Игроки, пришедшие на локацию, первым делом должны были её полностью облететь, открыть каждый вход в подземелье и лишь после этого отправляться по квестам. Делалось это для того, чтоб открыть само подземелье. Система поиска группы в данж начинала работать только после небольшого "танца с бубном". Поэтому очень часто в чате локации были сообщения типа: "НАРОД! ПОДСКАЖИТЕ ГДЕ ЗДЕСЬ ИНСТЫ. Я ЧЁТ НАЙТИ НЕ МОГУ" или "Тут два инста или один?? А то вроде что-то нашёл, но не знаю если ли другие" и т.п. Видимо разработчики решили вернуть те времена, когда группа в подземелье собиралась вручную. А игроки, в свою очередь, привыкшие к удобному сервису автоматической подборки группы, это изменения приняли в штыки.
Ведь вот что получалось. Для прокачки 80+ уровня вы выбрали локацию Хиджал (т.е. Вайшир оставили на закуску). Подземелья Хиджала — это Пещеры чёрной горы. Небольшим квестом игрок отправлялся к входу и "открывал" это подземелья в системе поиска. НО! Подземелье Вайшира (Трон Приливов) он уже открыть не мог. Т.е. конечно и это подземелье можно было открыть... но для начала нужно было стопнуть квестинг в Хиджале (локацию, в которую игрок сознательно пошёл), вернуться в Штормград / Огриммар и отправится в Вайшир. Но и на этом ещё "открытие инста" не заканчивалось. Чтобы путешествовать по Вайширу нужно в обязательном порядке сделать несколько квестов и уже только потом отправляться на поиски входа в подземелье. Согласитесь, это не очень было удобно. Поэтому игроки просто пропускали один из начальных инстов.
Кстати о подземельях. Игроки, пришедшие на локацию, первым делом должны были её полностью облететь, открыть каждый вход в подземелье и лишь после этого отправляться по квестам. Делалось это для того, чтоб открыть само подземелье. Система поиска группы в данж начинала работать только после небольшого "танца с бубном". Поэтому очень часто в чате локации были сообщения типа: "НАРОД! ПОДСКАЖИТЕ ГДЕ ЗДЕСЬ ИНСТЫ. Я ЧЁТ НАЙТИ НЕ МОГУ" или "Тут два инста или один?? А то вроде что-то нашёл, но не знаю если ли другие" и т.п. Видимо разработчики решили вернуть те времена, когда группа в подземелье собиралась вручную. А игроки, в свою очередь, привыкшие к удобному сервису автоматической подборки группы, это изменения приняли в штыки.
Ведь вот что получалось. Для прокачки 80+ уровня вы выбрали локацию Хиджал (т.е. Вайшир оставили на закуску). Подземелья Хиджала — это Пещеры чёрной горы. Небольшим квестом игрок отправлялся к входу и "открывал" это подземелья в системе поиска. НО! Подземелье Вайшира (Трон Приливов) он уже открыть не мог. Т.е. конечно и это подземелье можно было открыть... но для начала нужно было стопнуть квестинг в Хиджале (локацию, в которую игрок сознательно пошёл), вернуться в Штормград / Огриммар и отправится в Вайшир. Но и на этом ещё "открытие инста" не заканчивалось. Чтобы путешествовать по Вайширу нужно в обязательном порядке сделать несколько квестов и уже только потом отправляться на поиски входа в подземелье. Согласитесь, это не очень было удобно. Поэтому игроки просто пропускали один из начальных инстов.
Новый аддон также привнёс и новую механику в классы. Поменялось всё. От танковвания до хиллерства. Для магов и локов характеристика Дух стала бесполезной (во WotLK дух для мага скалироваться в огненный доспех и увеличивал шанс критического урона). Для Рыцарей смерти (мили дд) ловкость также стала не приоритетной характеристикой. Танки более не обязаны были набирать кап мастерства (в ЛК если босс парировал удар танка, то он тут же наносил удар с двойным уроном) и кап меткости (таунты теперь всегда попадают в цель). Ну а самое сильное изменения коснулось хилов. В начале Катаклизма хилы, чтоб вытянуть свои группы, рвали на себе волосы. Каждая единица маны была не просто на вес золота, порой она стоила жизни тому или иному дамагеру. Как ни странно, но среди всех хилов только один класс мог адекватно хилить — это ДЦ присты.
После долгих скандалов и поножовщины на форумах, Близзард сделали синий пост. К сожалению, я не смог найти его. Поэтому я перескажу её по памяти и самые главные моменты. "Мы очень сильно изменили механику лекарей. Нам не хочется видеть то, что было в Лич Кинге, когда любой хиллер мог стоять всю битву с полным запасом маны и хилить как ему захочется. Вначале вам может показаться, что Вы резко разучились лечить. Это не так. Мы хотим сделать так, чтоб каждый лекарь с умом тратил свои запасы маны."
В теории это звучит разумно. А вот, что было на практике: хилы проседали по мане уже в начале битвы. Вайпы на треше считались нормой. Перед началом инста маги в обязательно порядке ставили столик, чтоб ВСЕ набрали еды. Ибо восполнять ману таким способом требовалось постоянно. Пройти инст с бедным хилом, который еле удерживает танка (про дд вообще можно забыть: живой — замечательно, исдох — ну что поделаешь), за минут 40 — считалось удачей. В конце концов, игроки победили. Близард вынуждены были апунть хилов.
В теории это звучит разумно. А вот, что было на практике: хилы проседали по мане уже в начале битвы. Вайпы на треше считались нормой. Перед началом инста маги в обязательно порядке ставили столик, чтоб ВСЕ набрали еды. Ибо восполнять ману таким способом требовалось постоянно. Пройти инст с бедным хилом, который еле удерживает танка (про дд вообще можно забыть: живой — замечательно, исдох — ну что поделаешь), за минут 40 — считалось удачей. В конце концов, игроки победили. Близард вынуждены были апунть хилов.
Гильдии
[justify]В катаклизме Гильдии получили вторую жизнь. Как и персонажи, гильдия начала качаться, получать опыт и "способности". Оставаться одиночкой стало просто не выгодно. Делая квесты, ежедневные задания, отправляясь в инсты, рейды или на поля боя — игроки стали прокачивать гильдию и получать гильдейские достижения. Каждый полученный уровень гильдии открывал какой-нибудь приятный бонус: это могли быть какие-нибудь мелочи (увлечение кол-во получаемого опыта, увлечение скорости передвижения на маунте и т.п.), а могли быть и очень полезные штуки (способность засуммонить сразу весь рейд к входу, получение скидки у всех торговцев или способность одним кастом, пусть ты даже и не хил, реснуть до 40 человек одновременно). Также появилось такое понятие как гильдейский поход. И неважно куда — рейд / инст / бг. Главное идти со своими согильдейцами. Ведь именно через гильдейский поход можно было (да и сейчас то же самое) получить больше опыт для гильдии, чем соло квестинг. Вместе с этим добавили и "репутацию в гильдии". Это штука уже была менее важной. Конечно, приятно видеть над головой звание "Ветеран гильдии... " или "Герой гильдии....". Но по сути это мало что давало. А иногда и мешало. Например, чтоб вызвать гильдейский сундук и залезть в него нужно получить "дружелюбие" с гильдией. Чтоб поставить котёл с настоями или корзинку с крабами так же нужно дружелюбие. А вот чтоб приобрести эти рецепты Алхимики и Кулинары обязаны были достигнуть уровня "уважения" и "почтения".
Гильдейские достижения не были "для галочки". За них гильдия получала какой-то бонус. Например, если гильдия получала Шаланда, полная сардинок, то у продавца гильдейских предметов появлялся рецепт Рецепт: волшебное угощение из морепродуктов, который был аналогам Пира в ЛК. А за достижение Слава рейдеру Катаклизма (гильдия) все участники гильдии получали нового верхового маунта — Темного феникса.
Помимо достижений, ги. предметов, репутации и бонусов появился и гильдейский прогресс. Гильдейский прогресс — это прогресс в рейдах, подземельях, РБГ и на аренах , пройденных в составе гильдейских участников. Чтобы поход получил звание "гильдейский" и служил ги. прогрессом 80% участников рейда/инста/рбг/арены должны составлять согильдейы. Гильдейский прогресс показывал насколько гильдия сильная и дружная. Ходят ли согильдейцы вместе, или предпочитают пугопати. А если ходят вместе, то как удачно... и т.п.
Гильдейские достижения не были "для галочки". За них гильдия получала какой-то бонус. Например, если гильдия получала Шаланда, полная сардинок, то у продавца гильдейских предметов появлялся рецепт Рецепт: волшебное угощение из морепродуктов, который был аналогам Пира в ЛК. А за достижение Слава рейдеру Катаклизма (гильдия) все участники гильдии получали нового верхового маунта — Темного феникса.
Помимо достижений, ги. предметов, репутации и бонусов появился и гильдейский прогресс. Гильдейский прогресс — это прогресс в рейдах, подземельях, РБГ и на аренах , пройденных в составе гильдейских участников. Чтобы поход получил звание "гильдейский" и служил ги. прогрессом 80% участников рейда/инста/рбг/арены должны составлять согильдейы. Гильдейский прогресс показывал насколько гильдия сильная и дружная. Ходят ли согильдейцы вместе, или предпочитают пугопати. А если ходят вместе, то как удачно... и т.п.
___
Ну что ж... Статья получилось не большой. Я решил не нагружать читателя обилием информации и вываливать ВСЁ. Лучше статьи будут не больших размеров, но выходить будут чаще. До выхода Пандарии осталось 9 дней. За это время я обязательно вспомню рейды 4.0.3, возрождение Зандаларов в 4.1, наступление на Огненные Просторы в 4.2 и падение Смертокрыла в 4.3.
С Вами Был Нумеросар. До встречи.
комментарии (4)