Аддон World of Warcraft: Cataclysm подошёл к своему финалу. Большинство игроков уже убило Бывшего Аспекта в нормальном режиме сложности. Многие готовятся низвергнуть его в героическом режиме сложности. А другие могут похвастаться готовым достижением Безумие Смертокрыла (героич.).
29го числа мы все с вами увидим препатч нового аддона и вкусим новую механику. И хоть сейчас контент считается закрытым (или, по крайней мере, он близится к этому) наверное, будет очень полезно вспомнить: как всё начиналось... тогда 2 года назад.
29го числа мы все с вами увидим препатч нового аддона и вкусим новую механику. И хоть сейчас контент считается закрытым (или, по крайней мере, он близится к этому) наверное, будет очень полезно вспомнить: как всё начиналось... тогда 2 года назад.
Бесспорно найдётся масса игроков, который будут с пеной у рта утверждать, что Катаклизм — это худший аддон за всё историю Warcraft'a. Другие будут говорить, что аддон был невероятно интересен, и мы встретили старых знакомых (отцы, которые играли в Warcraft II меня поймут). Третье ничего не скажут и останутся при своём мнении. И так как сегодня мы устраиваем "похороны" Катаклизма (до препатча Пандарии осталась неделя), то об ушедшем будем говорить поменьше плохого.
Для начала рассмотрим, что принёс катаклизм по сравнения с предыдущим аддоном (Wrath of the Lich King).
1) В этот раз Близзард побоялись вводить новый класс (особенно после проблем с Рыцарями Смерти) и добавили 2 расы. Гоблины и воргены. И те, и другие уже присутствовали в игре, но только в виде НПС.
— С острова Кезан, который находится близ Водоворота, спасаются гоблины-беженцы. Из-за катаклизма на острове началось сильнейшее извержение вулкана. И чтоб спастись они покидают свой родной город. По странному стечению обстоятельств, корабль с беженцами становится свидетелем секретной операции Альянса. После того как корабль гоблинов был уничтожен, несчастные вынуждены были спасаться самостоятельно. И на выручку к ним пришли орки из Орды.
— В королевство Гилнеас, которое долгое время жило в затворничестве, пришло огромное несчастье. Древнее проклятие, заставляющее некогда мирных жителей превращаться в кровожадных монстров, обрушилось на горожан Гилнеаса. Мало было бед, так ещё с моря началось вторжение Отрёкшихся под личным руководством Сильваны. Тут бы и сказочки конец... но к бедным жителем Гилнеаса приходит давний союзник — Ночные эльфы. Они помогают жителем Гилнеаса справится с их животной сущностью, и принимают в Альянс.
2) Оказуаливание. Исчез хардкорный момент игры.
— С одной стороны это огромный минус. С другой игра стала более дружелюбна к пользователям.
3) Полное обновления Азерота.
— Со времён Ванилы Азерот не изменялся. Невозможность полётов в Калимдоре и Восточном королевстве расстраивала (особенно, если учесть, что по Нордсколу можно было передвигаться на флай-маунте). Разработчики проделали ОГРОМНУЮ работу. И это изменение, несомненно, большущий плюс.
4) Старые боссы в новых рейдах.
— Возможно, новые рейды получились не такими уж и хорошими, как хотелось бы... но встретить Нефариана с Ониксией было приятно. Да и повторно дать пинка Рагнаросу тоже было очень здорово.
5) Новые комплекты брони и сет. бонусы, трансмогрификация.
— Не все комплекты были умопомрачительны, но и они понравились определённой аудитории игроков.
— Трансмогрификация — способность предавать экипировке другой вид. Довольна долго игроки просили Близард дать им такую возможность. И, в конце концов, разработчики внемли мольбам и ввели такую функцию.
6) Вывод из тени класса Разбойник.
— Этот класс до 4,3 был не особо популярен в рейдовых группах. Одно дело если рейд состоит из 25 игроков — там разбойники присутствуют в обязательном порядке. Но для 10-ки сей класс был далеко не обязательным.
7) Прокачивание гильдии.
— Очень важное и приятное нововведение. Игроки стали "прокачивать" гильдию. С каждым новым уровнем становились доступны некоторые абилки. Это могла быть какая-то приятная мелочь (увлечение скорости передвижение или скидка у любых торговцев), а могла быть и очень полезная (массовый суммон, воскрешение до 40 человек 1 кастом).
В принципе, список можно продолжать, но на этом лучше остановится.
1) В этот раз Близзард побоялись вводить новый класс (особенно после проблем с Рыцарями Смерти) и добавили 2 расы. Гоблины и воргены. И те, и другие уже присутствовали в игре, но только в виде НПС.
— С острова Кезан, который находится близ Водоворота, спасаются гоблины-беженцы. Из-за катаклизма на острове началось сильнейшее извержение вулкана. И чтоб спастись они покидают свой родной город. По странному стечению обстоятельств, корабль с беженцами становится свидетелем секретной операции Альянса. После того как корабль гоблинов был уничтожен, несчастные вынуждены были спасаться самостоятельно. И на выручку к ним пришли орки из Орды.
— В королевство Гилнеас, которое долгое время жило в затворничестве, пришло огромное несчастье. Древнее проклятие, заставляющее некогда мирных жителей превращаться в кровожадных монстров, обрушилось на горожан Гилнеаса. Мало было бед, так ещё с моря началось вторжение Отрёкшихся под личным руководством Сильваны. Тут бы и сказочки конец... но к бедным жителем Гилнеаса приходит давний союзник — Ночные эльфы. Они помогают жителем Гилнеаса справится с их животной сущностью, и принимают в Альянс.
2) Оказуаливание. Исчез хардкорный момент игры.
— С одной стороны это огромный минус. С другой игра стала более дружелюбна к пользователям.
3) Полное обновления Азерота.
— Со времён Ванилы Азерот не изменялся. Невозможность полётов в Калимдоре и Восточном королевстве расстраивала (особенно, если учесть, что по Нордсколу можно было передвигаться на флай-маунте). Разработчики проделали ОГРОМНУЮ работу. И это изменение, несомненно, большущий плюс.
4) Старые боссы в новых рейдах.
— Возможно, новые рейды получились не такими уж и хорошими, как хотелось бы... но встретить Нефариана с Ониксией было приятно. Да и повторно дать пинка Рагнаросу тоже было очень здорово.
5) Новые комплекты брони и сет. бонусы, трансмогрификация.
— Не все комплекты были умопомрачительны, но и они понравились определённой аудитории игроков.
— Трансмогрификация — способность предавать экипировке другой вид. Довольна долго игроки просили Близард дать им такую возможность. И, в конце концов, разработчики внемли мольбам и ввели такую функцию.
6) Вывод из тени класса Разбойник.
— Этот класс до 4,3 был не особо популярен в рейдовых группах. Одно дело если рейд состоит из 25 игроков — там разбойники присутствуют в обязательном порядке. Но для 10-ки сей класс был далеко не обязательным.
7) Прокачивание гильдии.
— Очень важное и приятное нововведение. Игроки стали "прокачивать" гильдию. С каждым новым уровнем становились доступны некоторые абилки. Это могла быть какая-то приятная мелочь (увлечение скорости передвижение или скидка у любых торговцев), а могла быть и очень полезная (массовый суммон, воскрешение до 40 человек 1 кастом).
В принципе, список можно продолжать, но на этом лучше остановится.
И замер мир в ожидании Катаклизма. И сотрясалась земля.
Аддон World of Warcraft: Cataclysm увидел этот мир 7 декабря 2010 в 00.00 по мск. За два месяца до этого события на все live-сервера (~ 5 октября 2010) был установлен препатч 4.0.1, закрывающий PvP-сезон, несущий в себе 95% контента нового дополнения, предстартовый ивент, запускающий новую механику и производя небольшие изменения в облике игры.
Но всё по порядку.
С установкой 4.0.1 весь баланс перекосился. И это было понятно, т.к. он был рассчитан уже на 85 уровней. И это привело к очень забавным (а для некоторых к очень печальным) последствием. И вот пример: ДПС аркан ветки у магов вырос в несколько раз. И они стали просто обязательными классами в оканчивающихся рейдах. Аркан маги практически в соло тащили любой рейд, инст или БГ. Первый раз на Полях боя выигрывала не так команда, которая более слаженна или в которой есть хилы... а та, в которой было большего всего магов. Можно было одеться в максимально высокий арена-шмот, быть холипалом или ДЦ-пристом, но если против тебя 1х1 вышел "однокнопочный" — исход был ясен сразу, маг побеждал при любом раскладе. А рукастые чародеи, имеющие не маленький опыт в PvP, способны были вырезать группы от 3 до 8 противников в одно лицо.
Но всё по порядку.
С установкой 4.0.1 весь баланс перекосился. И это было понятно, т.к. он был рассчитан уже на 85 уровней. И это привело к очень забавным (а для некоторых к очень печальным) последствием. И вот пример: ДПС аркан ветки у магов вырос в несколько раз. И они стали просто обязательными классами в оканчивающихся рейдах. Аркан маги практически в соло тащили любой рейд, инст или БГ. Первый раз на Полях боя выигрывала не так команда, которая более слаженна или в которой есть хилы... а та, в которой было большего всего магов. Можно было одеться в максимально высокий арена-шмот, быть холипалом или ДЦ-пристом, но если против тебя 1х1 вышел "однокнопочный" — исход был ясен сразу, маг побеждал при любом раскладе. А рукастые чародеи, имеющие не маленький опыт в PvP, способны были вырезать группы от 3 до 8 противников в одно лицо.
В это же время начался новый ивент, посвящённый запуску аддона. Он был разделён на две части и в ходе которого можно было получить великое достижение Посторонним вход воспрещен!.
Первая часть ивента заключалась в следующем: в Калимдоре и Восточном королевстве начали происходить землетрясения. Камера начинала трястись, постепенно нарастал вибрирующий шум и т.д. На этом собственно сё и заканчивалось. Ни в Нордсколе, ни, тем более, в Запределье такого не наблюдалось. Первая фаза длилась около месяца.
А вот вторая фаза уже была интересней: по всему Азероту открывались меж пространственные порталы, из которых "вываливались" элементали одного типа. Для получения достижения нужно было этим самые порталы закрыть (убить всех элементалей возле него и убивать новых по мере поступления).
Сие пришествие было названо буйством стихий. И происходило оно не только на локациях "в чистом поле". Вторая часть, второй фазы (извините за каламбур) была чуть более интересной и происходила она в ..... столицах фракций.
Первая часть ивента заключалась в следующем: в Калимдоре и Восточном королевстве начали происходить землетрясения. Камера начинала трястись, постепенно нарастал вибрирующий шум и т.д. На этом собственно сё и заканчивалось. Ни в Нордсколе, ни, тем более, в Запределье такого не наблюдалось. Первая фаза длилась около месяца.
А вот вторая фаза уже была интересней: по всему Азероту открывались меж пространственные порталы, из которых "вываливались" элементали одного типа. Для получения достижения нужно было этим самые порталы закрыть (убить всех элементалей возле него и убивать новых по мере поступления).
Сие пришествие было названо буйством стихий. И происходило оно не только на локациях "в чистом поле". Вторая часть, второй фазы (извините за каламбур) была чуть более интересной и происходила она в ..... столицах фракций.
С этого момента я продолжу рассказ исключительно со стороны Альянса.
Что ж.... Среди четырёх столиц Альянса атаке подверглись Штормград и Стальгорн (про орду знаю, что это был Огриммар и ещё-одна-столица, вроде Громовой Утёс).
В Штормграде это выглядело так: небо начинало темнеть, подымался ветер и дождь и начиналось ПРЕДСТАВЛЕНИЕ. В разных точках города вспышками появлялись огромные порталы из которых выходили не менее огромные элементали (воздушного или водяного типа). В разных районах города возникали стычки вторженцев и защитников (стражники и высокоуровневые персонажи).
В определённых точках города маги-НПС открывали порталы, ведущие за стены города. Эти порталы использовали как НПС так и низкоуровневые персонажи, чтобы беспрепятственно покинуть осаждаемый город. Ибо Элементали давали прикурить даже 80-кам.
Персонажи максимального уровня объединялся в группы от 3 до 5 человек, чтоб противостоять вторжению. Потому что в одиночку справится с элементалями могли единицы. На улицах города строились заградительные баррикады из мешков с песком (их строили сами игроки и стражники). Архиепископ Бенедикт (хоть позже он и предаст свой народ) сражался на соборной площади вместе со своими жрецами из Собора. Среди защитников города мелькали шаманы "Служителей земли", которые тоже вносили, хоть и не значительною, лепту в борьбе с разбушевавшимися стихиями.
Аналогичная ситуация происходила в Стальгорне. Только там вместо воздушных и водяных элементалей были каменные и огненные. Магни Бронзобород (бывший король Стальгорна и предводитель всех дворфов) вместе со своими подчинёнными защищал тронный зал подземной столицы. Бранн Бронзобород вместе со своими коллегами из Лиги исследователей сражались близ своей библиотеки.
Персонажи максимального уровня объединялся в группы от 3 до 5 человек, чтоб противостоять вторжению. Потому что в одиночку справится с элементалями могли единицы. На улицах города строились заградительные баррикады из мешков с песком (их строили сами игроки и стражники). Архиепископ Бенедикт (хоть позже он и предаст свой народ) сражался на соборной площади вместе со своими жрецами из Собора. Среди защитников города мелькали шаманы "Служителей земли", которые тоже вносили, хоть и не значительною, лепту в борьбе с разбушевавшимися стихиями.
Аналогичная ситуация происходила в Стальгорне. Только там вместо воздушных и водяных элементалей были каменные и огненные. Магни Бронзобород (бывший король Стальгорна и предводитель всех дворфов) вместе со своими подчинёнными защищал тронный зал подземной столицы. Бранн Бронзобород вместе со своими коллегами из Лиги исследователей сражались близ своей библиотеки.
В момент, когда из порталов переставали идти элементали шаманы "Служителей земли" выдавали игрокам свои тотемы, которые позволяли закрывать порталы и воспрепятствовать дальнейшему вторжению. После окончательной защиты города и зачистки от остатков вторженцев начиналась ответная атака. В течение 20-30 минут через поиск подземелий были доступны 2 новых (старых) инста. С Варианом Ринном мы отправлялись в глубины Чёрной горы. А вместе Магни Бронзобородом попадали в Марадон.
После всего это Тралл собирает манатки и отправляться в Награнд на сбор шаманов "Служителей Земли". Насколько мне известно, у Орды была цепочка интересных квестов по этому поводу. В конце перед Траллом предстаёт сложный выбор: быть вождем Орды или снять с себя доспехи и надеть мантию шамана "Служителей Земли". В то же время в Штормград к Ринну на совет Альянса приезжают все правители фракций: Верховная жрица Элуны — Тиранда Шелест Ветра, правитель Стальгорна — Магни Бронзобород, главный механик — Гелбин Меггакрут, духовный наставник дренеев в Азероте — Пророк Велен, и даже правительница Террамора — леди Джайна Прадмур. На повестке 2 вопроса: что происходит с миром и что делать дальше.
Но не всё так шоколадно, как хотели разработчики. В конце концов, игрокам надоедает защищать откованные столицы. Ведь во врем этих атак город просто встаёт: аукцион, банк, тренеры, даже обычные вендоры не функционируют (они либо защищают город, либо в спешке эвакуируются). Большинство персонажей переезжают в другие города фракций, либо безвылазно сидят в Даларане. А атакованные столицы иногда часами находился под атакой.
Но не всё так шоколадно, как хотели разработчики. В конце концов, игрокам надоедает защищать откованные столицы. Ведь во врем этих атак город просто встаёт: аукцион, банк, тренеры, даже обычные вендоры не функционируют (они либо защищают город, либо в спешке эвакуируются). Большинство персонажей переезжают в другие города фракций, либо безвылазно сидят в Даларане. А атакованные столицы иногда часами находился под атакой.
...И ВСЁ СГОРИТ ДОТЛА В ТЕНИ МОИХ КРЫЛЬЕВ!
"Вот оно! Свершилось. Пробил тот самый момент запуска Катаклизма и миллионы игроков устремились в новый, ещё неизведанный, мир" — хотелось бы сказать мне. Но это будет лишь отчасти правдой. Миллионы игроков и правда хлынули в новый мир.... но другие миллионы буквально споткнулись на пороге. После того как часы пробили время запуска, в чате через каждые 30сек мелькало сообщение: чтоб активировать дополнения в клиенте, нужно его полностью перезапустить. Т.е. нужно было выйти из игры на рабочий стол и повторно запустить WoW. И это стало первой проблемой... начали образовываться очереди из-за того что слишком много игроков пытались зайти на лайв-сервера. Очереди были даже на тех серверах, где по сути то и заселённость была не большой. Как сервера авторизации не обрушились в тот день — до сих пор удивительно (хотя чёрт его знает, может где они реально обрушились).
Катаклизм наступил! И игроков встретил новый Азерот. Для прокачки 81 — 85 в мир было введено 5
>>Гора Хиджал<<
Одна из первых локаций, где можно было подняться свой уровень с 80 до 82.
Локация была (и остаётся) "исторической". Мы воочию видим Мировое Древо, которое упоминается чуть ли не в половине литературе по вселенной ВоВ. Становимся свидетелями возрождения одного из самых эпичных боссов — Рагнароса. Встречаемся с одним из первых друидов — Малфурионом. А если сделать достаточно квестов на Горе Хиджал можно встретить легендарного Кенария. Который в своё время обучал смертных друидизму.
На этой локации мы видим восстания друидов которые тайно либо открыто ненавидели Малфуриона. И которые присоединяются к Рагнаросу в виде новой фракции — Друиды пламени. Да и именно тут, под Мировым древом Тралл сделал предложения Агре.
Как не крутились разработчики, но избавится от квестов "иди убей-найди-принеси " полностью они не смогли. Но их стало меньше и это радовало. По сути попадая на локацию Хиджала, игроки попадали на поле боя. С одной стороны фанатики Сумеречного молота и прислужники Рагнароса стремились уничтожить мировое древо. С другой стороны Стражи Хиджала, сильнейшие друиды под личным командованием Малфуриона, и игроки противостояли захватчикам. После на помощь к Стражам подключаются стая зелёных драконов, Древние, которые через десять тысяч лет после битвы против Пылающего Легиона вернулись на Азерот, чтобы защитить гору Хиджал от вторжения. Для противостояния огненным элементалям, Изера призывает из Изумрудного сна Кенария, который возглавил атаку на Повелителя огня.
И во всей этой круговерти игрок занимает далеко на последние место. Нам нужно было вывести Фендрала через изумрудный сон с помощью Тёмных Стражниц, ещё одной легендарной фракции. Вместе с воргенами Гилнеаса игроки помогают отвоевать Святилище Голдринна, древнего бога-волка. А чтоб защитить Рощу Эссины защитники обращаются за помощью к сатиру Тирию Чернорогу, который заточен в башне неподалеку. С помощью зелья, созданного сатиром, можно узнать имя элементаля огня, намеренного испепелить Рощу. Преодолев один рубеж игрок отправлялся к другому. Хамуул Рунический Тотем защищает Святилище Малорна и окружающие горы, все живое на которых собираются уничтожить элементали огня. В конце концов игрок надевает на себя одеяния Сумеречного молота и как шпион проникает в их лагерь.
На этой локации мы видим восстания друидов которые тайно либо открыто ненавидели Малфуриона. И которые присоединяются к Рагнаросу в виде новой фракции — Друиды пламени. Да и именно тут, под Мировым древом Тралл сделал предложения Агре.
Как не крутились разработчики, но избавится от квестов "иди убей-найди-принеси " полностью они не смогли. Но их стало меньше и это радовало. По сути попадая на локацию Хиджала, игроки попадали на поле боя. С одной стороны фанатики Сумеречного молота и прислужники Рагнароса стремились уничтожить мировое древо. С другой стороны Стражи Хиджала, сильнейшие друиды под личным командованием Малфуриона, и игроки противостояли захватчикам. После на помощь к Стражам подключаются стая зелёных драконов, Древние, которые через десять тысяч лет после битвы против Пылающего Легиона вернулись на Азерот, чтобы защитить гору Хиджал от вторжения. Для противостояния огненным элементалям, Изера призывает из Изумрудного сна Кенария, который возглавил атаку на Повелителя огня.
И во всей этой круговерти игрок занимает далеко на последние место. Нам нужно было вывести Фендрала через изумрудный сон с помощью Тёмных Стражниц, ещё одной легендарной фракции. Вместе с воргенами Гилнеаса игроки помогают отвоевать Святилище Голдринна, древнего бога-волка. А чтоб защитить Рощу Эссины защитники обращаются за помощью к сатиру Тирию Чернорогу, который заточен в башне неподалеку. С помощью зелья, созданного сатиром, можно узнать имя элементаля огня, намеренного испепелить Рощу. Преодолев один рубеж игрок отправлялся к другому. Хамуул Рунический Тотем защищает Святилище Малорна и окружающие горы, все живое на которых собираются уничтожить элементали огня. В конце концов игрок надевает на себя одеяния Сумеречного молота и как шпион проникает в их лагерь.
>>Вайшир<<
Наряду с горой Хиджал, это одна из первых локаций, где можно было подняться свой уровень 80+.
Вайшир уникальная локация — она подводная. Мало того она ещё и невероятна красивая. Первая в своём роде... немало игроков наплевали на классическую наземную Гору Хиджал и отправились на причалы, чтоб взять билет на ближайший корабль до Вайшира.
Приключения начинались уже на причалах. Став свидетелем разговора солдат игрок садился на....корабль пиратов. Не на боевые корабли Альянса или флагманы Орды, а на корабль Пиратов. Выслушав вводную командира отряда и приготовившись высадится на новый остров, игроки попадали далеко не на райский островок, а встречались с гигантским кракеном Озуматом. Который затаскивал корабль на дно, будто он был игрушечным. Но вместо того, чтоб почить ужасной смертью утопленников игроков спасали шаманы "Служителей Земли". Выполняя поручения своего спасителя, игроки собирают кое-какие предметы и помогают своим товарищам-НПС, с которыми они вместе плыли на корабле. В конце концов на игрока накладывается очень полезный баф, позволяющий дышать под водой и передвигаться с больше скоростью (действует исключительно в Вайшире). Чуть позже те же шаманы "Служителей земли" помогают обзавестись персональным подводным маунтом и отправляют в "свободное" плавание. Игрок поучаствует в войне Наг, спустится на самое дно Океан, чтобы увидеть одного из Повелителей-элементалей. Локация Вайшир и многие квесты в ней являются отсылками к тем или иным вещам: атака кракена заставляет вспомнить фильм "Пираты Карибского моря", а когда в гигантской подлодке игрок спускается на дно на ум приходит произведение "20 000 лье под водой". И это лишь малая часть...
Приключения начинались уже на причалах. Став свидетелем разговора солдат игрок садился на....корабль пиратов. Не на боевые корабли Альянса или флагманы Орды, а на корабль Пиратов. Выслушав вводную командира отряда и приготовившись высадится на новый остров, игроки попадали далеко не на райский островок, а встречались с гигантским кракеном Озуматом. Который затаскивал корабль на дно, будто он был игрушечным. Но вместо того, чтоб почить ужасной смертью утопленников игроков спасали шаманы "Служителей Земли". Выполняя поручения своего спасителя, игроки собирают кое-какие предметы и помогают своим товарищам-НПС, с которыми они вместе плыли на корабле. В конце концов на игрока накладывается очень полезный баф, позволяющий дышать под водой и передвигаться с больше скоростью (действует исключительно в Вайшире). Чуть позже те же шаманы "Служителей земли" помогают обзавестись персональным подводным маунтом и отправляют в "свободное" плавание. Игрок поучаствует в войне Наг, спустится на самое дно Океан, чтобы увидеть одного из Повелителей-элементалей. Локация Вайшир и многие квесты в ней являются отсылками к тем или иным вещам: атака кракена заставляет вспомнить фильм "Пираты Карибского моря", а когда в гигантской подлодке игрок спускается на дно на ум приходит произведение "20 000 лье под водой". И это лишь малая часть...
>>Подземье<<
Промежуточная локация.
В неё отправлялись из Вайшира и Хиджала. Попасть в неё просто так было невозможно. Игроки с начал попадали к Водовороту, где Тралл пытался удержать разлом между Азеротом и миром элементалей. В конце концов игроки попадали в подземную локацию.
Здешние квесты, увы практически ничем не выделялись. Игрокам необходимо было расследовать причины падания воздушного судна Орды. Узнать что происходит на воздушном судне Альянса. Добыть три элемента Столпа мира. В процессе игрок встречается с очередным Повелителем-элементалей. Теразан, Мать Скала и одноимённая фракция — это объединения всех каменных элементалей. Эта фракция обладает одним из трёх фрагментов. Первоначально они настроены против игроков и шаманов. И чтобы доказать свою полезность игроки вынуждены прокачивать с ней репутацию, ибо только эта фракция во всём Катаклизма предоставляла игрокам чанты на плечи. Вторая фракция — земельники, эдакие каменные дворфы выполняя поручения этих ребят игроки спасают их предводителя, который за это благодарит как материально, таки предлагая очередной фрагмент столпа.
Сделав определённое кол-во квестов игроки вставали на защиту Храма Земли, осаждаемого фанатиками Сумеречного молота. Игрокам помогали не только шаманы "Служителей земли", но и Теразан со своими каменными лордами.
Здешние квесты, увы практически ничем не выделялись. Игрокам необходимо было расследовать причины падания воздушного судна Орды. Узнать что происходит на воздушном судне Альянса. Добыть три элемента Столпа мира. В процессе игрок встречается с очередным Повелителем-элементалей. Теразан, Мать Скала и одноимённая фракция — это объединения всех каменных элементалей. Эта фракция обладает одним из трёх фрагментов. Первоначально они настроены против игроков и шаманов. И чтобы доказать свою полезность игроки вынуждены прокачивать с ней репутацию, ибо только эта фракция во всём Катаклизма предоставляла игрокам чанты на плечи. Вторая фракция — земельники, эдакие каменные дворфы выполняя поручения этих ребят игроки спасают их предводителя, который за это благодарит как материально, таки предлагая очередной фрагмент столпа.
Сделав определённое кол-во квестов игроки вставали на защиту Храма Земли, осаждаемого фанатиками Сумеречного молота. Игрокам помогали не только шаманы "Служителей земли", но и Теразан со своими каменными лордами.
>>Ульдум<<
И ещё одна промежуточная локация, но чуть выше уровнем 83-84.
Начало путешествия начинается с соседней локации, где мы вместе со старым знакомым Харрисаном Джонсом (все ж поняли, что это отсылка к Индиане Джонсу и актёру, которые его играет — Харрисон Форд) и его караваном отправляемся на исследования в новые земли. Прототипом локации послужило совершенно реальное место на матушке Земле — Египет. Локация представляет собой огромную пустыню, с небольшими оазисами и пирамидами.
Итак, игроки, которые отправились в пустыню Азерота встретились не только со старыми знакомыми, но и с новой фракцией — Рамкахены. Игрок оказывается втянут во внутренний расколе фракции и поможет "хорошим" рамкахенам победить тех, кто примкнули к Ал'Акиру. Для этого игроки должны были разрешить внутренние распри Рамкахенов и собрать могучую армию. Попутно мы помогаем Харрисану Джонсу в его исследованиях и открываем одну из тайн Чертогов Созидания. И вот, когда игрокам кажется, что они стали первыми кто до конца проник в тайны Ульдума... на сцене появляется самый знаменитый дворф — Бранн Бронзобород. И он не просто так появляется, а с удивлённым голосом спрашивает, чего это вы так долго добирались.
Начало путешествия начинается с соседней локации, где мы вместе со старым знакомым Харрисаном Джонсом (все ж поняли, что это отсылка к Индиане Джонсу и актёру, которые его играет — Харрисон Форд) и его караваном отправляемся на исследования в новые земли. Прототипом локации послужило совершенно реальное место на матушке Земле — Египет. Локация представляет собой огромную пустыню, с небольшими оазисами и пирамидами.
Итак, игроки, которые отправились в пустыню Азерота встретились не только со старыми знакомыми, но и с новой фракцией — Рамкахены. Игрок оказывается втянут во внутренний расколе фракции и поможет "хорошим" рамкахенам победить тех, кто примкнули к Ал'Акиру. Для этого игроки должны были разрешить внутренние распри Рамкахенов и собрать могучую армию. Попутно мы помогаем Харрисану Джонсу в его исследованиях и открываем одну из тайн Чертогов Созидания. И вот, когда игрокам кажется, что они стали первыми кто до конца проник в тайны Ульдума... на сцене появляется самый знаменитый дворф — Бранн Бронзобород. И он не просто так появляется, а с удивлённым голосом спрашивает, чего это вы так долго добирались.
>>Сумеречное нагорье<<
Заключительный рубеж для прокачки персонажа до заветного 85-го уровня.
И здесь стоит отдать должное разработчикам: в этой локации они потрудились на славу. Игрокам Альянса, прибывшим в Нагорье нужно было сначала отвоевать крепость. Поучаствовать в свадебных приготовлениях между дворфами Стальгорна и Кланом Громового Молота. Помочь тамошнему музыканту сочинить свадебную песню. Стать свидетелем самой свадьбы.
А игроки Орды столкнулись с новой "старой" фракцией — клан Драконьей пасти. Да-да, той самой Драконьей пасти, которая была в БК. После неудавшихся переговоров с лидером Клана игроки должны были совершить внутренний переворот и свергнуть Орка-узурпатора. После чего Драконья пасть благополучно присоединялось к Орде. А те в свою очередь обеспечивали поставку провианта в новую базу и укрепляли все строения.
Закончив с созданием плацдарма в Сумеречном нагорье игроки отправлялись на помощь Служителям земли. Один только квест, где нужно залететь в желудок Древнего Бога и провести там "чистку", стоил много. После того, как игроки помогали шаман, их отправляли заручиться поддержкой драконов Красной стаи. А те в свои очередь не жаловали игроков и не доверяли им. Но спустя пару квестов, драконы проявляли более тёплый приём к игрокам.
Одним из достопримечательностей Сумеречного нагорья было Горнило крови. Та самая арена, на который игроки в своё время дрались в Награнде и Зул'Драке. Победители Арены получали на тот момент сильное оружие 333 ilvl'a, с которым ещё долгое время они ходили по героическим подземельем в надежде добыть оружие чуть более высокого итем левела — 346-го.
И здесь стоит отдать должное разработчикам: в этой локации они потрудились на славу. Игрокам Альянса, прибывшим в Нагорье нужно было сначала отвоевать крепость. Поучаствовать в свадебных приготовлениях между дворфами Стальгорна и Кланом Громового Молота. Помочь тамошнему музыканту сочинить свадебную песню. Стать свидетелем самой свадьбы.
А игроки Орды столкнулись с новой "старой" фракцией — клан Драконьей пасти. Да-да, той самой Драконьей пасти, которая была в БК. После неудавшихся переговоров с лидером Клана игроки должны были совершить внутренний переворот и свергнуть Орка-узурпатора. После чего Драконья пасть благополучно присоединялось к Орде. А те в свою очередь обеспечивали поставку провианта в новую базу и укрепляли все строения.
Закончив с созданием плацдарма в Сумеречном нагорье игроки отправлялись на помощь Служителям земли. Один только квест, где нужно залететь в желудок Древнего Бога и провести там "чистку", стоил много. После того, как игроки помогали шаман, их отправляли заручиться поддержкой драконов Красной стаи. А те в свои очередь не жаловали игроков и не доверяли им. Но спустя пару квестов, драконы проявляли более тёплый приём к игрокам.
Одним из достопримечательностей Сумеречного нагорья было Горнило крови. Та самая арена, на который игроки в своё время дрались в Награнде и Зул'Драке. Победители Арены получали на тот момент сильное оружие 333 ilvl'a, с которым ещё долгое время они ходили по героическим подземельем в надежде добыть оружие чуть более высокого итем левела — 346-го.
>>Остров Кезан<<
Начальная локация для игроков, чей выбор пал на Гоблинов.
Когда-то он был населен троллями. Но гоблины, превратив это место в бездонную яму коррупции, хаоса, интриг и изобретательства. На острове было построено несколько городов, в том числе и Нижняя шахта — фактически столица торговой империи гоблинов. Кезан — тропический остров, где растут пальмы и в изобилии различные экзотические растения. Во множестве портов работа кипит круглые сутки: торговые суда приходят и уходят, перевозя разнообразные товары во множество мест назначения, предназначенные для существ всех видов и рас. Кезан очень важный и ценный промежуточный торговый центр между восточными и западным континентами, так как здесь останавливаются почти все путешественники, вне зависимости от того, приплыли они на судне, прилетели на гиппогрифах или попали сюда посредством какого-либо экзотического способа передвижения. Этот остров — сердце коммерческих сделок гоблинов, распространяющих торговлю в любой уголок Азерота, до которого только могут добраться.
Кезан является самым большим и самым южным островом Южных морей (напомню, что Панадрия будет континентом, а не островом), и, несмотря на присутствие гоблинов, самым безопасным. В отличие от ближайших островов, жители Кезана не будут пытаться убить вас, лишь только заметив; скорее, они сначала захотят получить все ваши деньги и всё ваше имущество, а затем просто оставят вас умирать на вымощенных булыжником улицах, омытых дождями. Хотя такое происходит не часто; Порты Кезана стали ценными нейтральными областями как для Альянса, так и для Орды, и это заслуга гоблинских торговцев, чьи магазины и лавки иногда на время могут примирять врагов, как, например, в Тернистой долине.
Начальные квесты этой расы довольно забавны. По сюжету игрок-гоблин является крупной шишкой на острове (вне зависимости от класса), у которого есть личный секретарь, своя "краля", и конкуренты-завистники. Постепенно делая квесты, игрок ездит по магазинам за модными шмотками и аксессуарами, забивает стрелки конкурентом, трясёт должников и, в конце концов, закатывает на своей Вилле крупную вечеринку.
И кататься бы ему как сыр в масле, если бы на островом не пролетел Смертокрыл, который вырвался из Подземья. На острове начинается извержение вулкана, все жители в спешке стремятся покинуть остров.
Когда-то он был населен троллями. Но гоблины, превратив это место в бездонную яму коррупции, хаоса, интриг и изобретательства. На острове было построено несколько городов, в том числе и Нижняя шахта — фактически столица торговой империи гоблинов. Кезан — тропический остров, где растут пальмы и в изобилии различные экзотические растения. Во множестве портов работа кипит круглые сутки: торговые суда приходят и уходят, перевозя разнообразные товары во множество мест назначения, предназначенные для существ всех видов и рас. Кезан очень важный и ценный промежуточный торговый центр между восточными и западным континентами, так как здесь останавливаются почти все путешественники, вне зависимости от того, приплыли они на судне, прилетели на гиппогрифах или попали сюда посредством какого-либо экзотического способа передвижения. Этот остров — сердце коммерческих сделок гоблинов, распространяющих торговлю в любой уголок Азерота, до которого только могут добраться.
Кезан является самым большим и самым южным островом Южных морей (напомню, что Панадрия будет континентом, а не островом), и, несмотря на присутствие гоблинов, самым безопасным. В отличие от ближайших островов, жители Кезана не будут пытаться убить вас, лишь только заметив; скорее, они сначала захотят получить все ваши деньги и всё ваше имущество, а затем просто оставят вас умирать на вымощенных булыжником улицах, омытых дождями. Хотя такое происходит не часто; Порты Кезана стали ценными нейтральными областями как для Альянса, так и для Орды, и это заслуга гоблинских торговцев, чьи магазины и лавки иногда на время могут примирять врагов, как, например, в Тернистой долине.
Начальные квесты этой расы довольно забавны. По сюжету игрок-гоблин является крупной шишкой на острове (вне зависимости от класса), у которого есть личный секретарь, своя "краля", и конкуренты-завистники. Постепенно делая квесты, игрок ездит по магазинам за модными шмотками и аксессуарами, забивает стрелки конкурентом, трясёт должников и, в конце концов, закатывает на своей Вилле крупную вечеринку.
И кататься бы ему как сыр в масле, если бы на островом не пролетел Смертокрыл, который вырвался из Подземья. На острове начинается извержение вулкана, все жители в спешке стремятся покинуть остров.
>>Гилнеас<<
Начальная локация для игроков, чей выбор пал на Воргенов. Прототипом Гилнеаса, несомненно, послужила старая Англия. Архитектура зданий и наряды НПС и игроков буквально кричат об этом.
Гилнеас — одно из семи королевств людей, расположенное на полуострове к юго-западу от Серебряного бора, что в Восточном королевстве. Он управляется Генном Седогривом из династии Седогривов. Это государство оказывало поддержку Альянсу в ходе Второй войны, но как только король Седогрив понял, что Альянс нуждается в Гилнеасе больше, чем Гилнеас – в Альянсе, он разорвал все связи с внешним миром. После войны правитель Гилнеаса построил Стену Седогрива — массивный барьер через всю северную границу территории. Огромная стена полностью отделила Гилнеас от остального континета, не позволяя в течение двух десятилетий никому выйти наружу или попасть внутрь, и неизвестно, удалось ли кому-нибудь за время её существования перебраться через неё. Позже выяснилось, что "Проклятие воргенов" безжалостно прокатилось во всей стране, в конечном счёте превратив многих её жителей в диких чудовищ. Нарастающая напряжённость в отношениях между выжившими переросла в гражданскую войну, затронувшую всё королевство. После Раскола и вторжения Отрекшихся, некоторые из воргенов Гилнеаса обрели свободу воли. После падения от рук захватчиков, Гилнеас вновь присоединился к Альянсу.
Сюжет для игроков стартует в момент гражданской войны. Игрок, пока ещё самый обычный человек, вместе со стражниками Гилнеаса, пришлось противостоять нарастающей атаке воргенов. Постепенно, уходя из города, игрок становится укушенным одним из воргенов и постепенно начинает превращаться в кровожадное чудовище. В тоже время на Гилнеас с моря атакуют флотилии Отрёкшихся под личным руководством Сильваны. И когда кажется что бедную нацию Гилнеаса загнали в угол к ним на помощь приходит давний союзник — Ночные эльфы. Отлично разбирающиеся в друидизме они помогают воргенам научится контролировать свою звериную сущность. И после помогают отступить с полуострова. Беженцы Гилнеаса нашли свой новый дом в Дарнасе.
Гилнеас — одно из семи королевств людей, расположенное на полуострове к юго-западу от Серебряного бора, что в Восточном королевстве. Он управляется Генном Седогривом из династии Седогривов. Это государство оказывало поддержку Альянсу в ходе Второй войны, но как только король Седогрив понял, что Альянс нуждается в Гилнеасе больше, чем Гилнеас – в Альянсе, он разорвал все связи с внешним миром. После войны правитель Гилнеаса построил Стену Седогрива — массивный барьер через всю северную границу территории. Огромная стена полностью отделила Гилнеас от остального континета, не позволяя в течение двух десятилетий никому выйти наружу или попасть внутрь, и неизвестно, удалось ли кому-нибудь за время её существования перебраться через неё. Позже выяснилось, что "Проклятие воргенов" безжалостно прокатилось во всей стране, в конечном счёте превратив многих её жителей в диких чудовищ. Нарастающая напряжённость в отношениях между выжившими переросла в гражданскую войну, затронувшую всё королевство. После Раскола и вторжения Отрекшихся, некоторые из воргенов Гилнеаса обрели свободу воли. После падения от рук захватчиков, Гилнеас вновь присоединился к Альянсу.
Сюжет для игроков стартует в момент гражданской войны. Игрок, пока ещё самый обычный человек, вместе со стражниками Гилнеаса, пришлось противостоять нарастающей атаке воргенов. Постепенно, уходя из города, игрок становится укушенным одним из воргенов и постепенно начинает превращаться в кровожадное чудовище. В тоже время на Гилнеас с моря атакуют флотилии Отрёкшихся под личным руководством Сильваны. И когда кажется что бедную нацию Гилнеаса загнали в угол к ним на помощь приходит давний союзник — Ночные эльфы. Отлично разбирающиеся в друидизме они помогают воргенам научится контролировать свою звериную сущность. И после помогают отступить с полуострова. Беженцы Гилнеаса нашли свой новый дом в Дарнасе.
___
На этом пожалуй можно закончить. Сейчас я только копнул у самой поверхности. И статья получилась довольно большой. В ближайшее время я продолжу писать о том, как оно было... там, в начале Катаклизма.
С Вами Был Нумеросар. До встречи.
комментарии (51)